【二战老司机】《二战风云2》删档测试游戏测评(修订版)
前言
作为一个二战风云的脑残粉+情怀粉,在下对这款游戏抱着12分的期待,从国际服测试开始,一直到本次的国服删档测试。途中经历了很多版本更迭,一些意见和看法也逐渐成熟,所以在本次测试结束之前发文测评,对游戏的未来发展也做出许多建议。
本次删档测试,老司机满打满算一共体验了三个战场,对于国服的一些改动了解了个大概,其中一些突出满意和不满意的点会着重说明,努力做到图文并茂。
整体游戏体验好于国际服,这种RTS手游(姑且放下我高贵的魔兽星际玩家的身份,把它视作RTS吧)在国内是绝无仅有的,这款开荒作品有着这样那样的缺点和遗憾也是完全可以理解的。
前些月,国内某厂商推出新手游,打着“一切不能指挥战斗的策略游戏都是耍流氓”的口号,我觉得二战2的确没有耍流氓,但是整个作品所带有的借鉴影子还是很明显,评论里一些“这不就是《兵者诡道》的手游版”之类的言论可见一二。但是,不可因此否认二战2的优秀,也希望二战2能慢慢走出自己的风格。
好了,废话不多说,正式开篇!
第一部分:关于游戏性
1.视角:游戏中一共四层视角,全局、半全局、45°俯视和平视,其中前两个视角中部队和城区以棋子的形式展现,分配还算妥当。
希望改进的地方是将固定视角改为360°可旋转,原因在于部队向下行军的时候,由于不能转视角,对于下方的军情把握不是很到位,也就是说视觉不够远,就像低头看自己的脚尖一样。
2.建筑等级:建筑等级这点是我最想吐槽的点之一,国服40级的上限真的过于高了,反而是国际服的20级显得恰到好处。
虽然国服控制了最高升级时间为20分钟,但是突破天际的等级上限使得建筑在前期的作用显得极其微小,比如炮塔伤害不高,运输站容量太小等等问题。
资源区和村庄的等级被主城压制,这就让玩家每次都要扫地图去检查自己的资源区和村庄有没有达到升级标准,这样让玩家疲于奔波会使得游戏体验大打折扣,甚至已经出现了想要“自动升级”这种需求。
这里其实就牵扯到一个功能列表的实用性问题,放到后面说。
希望改进的地方是把建筑等级压缩下来,把资源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期的实用性,让玩家更专注于策略和战斗,而不是天天忙于跑图检查和升级建筑。
3.部队和战斗:国服的部队和战斗系统做得比国际服更加直观,把单兵血量变为单兵数量,把1分钟的结算时间缩减为10秒(5秒?),使得战场更加变化多端、更加即时制。虽然少了残血拉兵的乐趣,但是增加了几分战场的紧迫感。
不足之处就是部队合并系统,由于部队上限比较低,有时候在外部队和在基地的部队不能及时合并导致生产队列停产,但是整体部队数量并没有超过合并的上限。
举例:比如部队上限是4,而我有3队部队在外,基地内生产了1队步兵,这队步兵和我在外的步兵合并的话刚好达到500的上限值,于是就会空出一个空间来生产下一个部队,但是由于一个在基地,一个在外,没法及时合并,导致我生产队列停产。
提出这个疑问是因为有时候想要在基地生产一个整队再出击,但是就因为差一个栏位的问题导致只能散兵出击。
希望改进的地方是让系统自动计算部队有没有达到合并上限,如果没有达到就可以继续生产,但是出击只能以部队上限的数量出击,多出来的部队只能在基地内。这可能存在屯兵的问题,但这是以部队合并上限作为限制的,也就是部队总数量是不超过最大值的,所以还是属于正常的范围。
部队的行进方向和路径可以更加明显地标注,目前只要视角切换不当就无法看到自动导航所走的路线。
战斗方面希望改进的地方是标注部队的攻击范围(《兵者诡道》有这个信息的),以此来确定交战和拉兵的位置距离。让战斗结算更加直观,比如二战1里面的战场倒计时之类的计数面板,让玩家在时间的把控上玩出更多乐趣。
4军团:军团目前的游戏内容主要集中在部队支援和策略支援、地图拼接、军团城建设等方面,对于地理位置的要求方面比较弱。而且国服的军团城改建资源消耗极大,前期一个人几乎无法承担建设费用,这就导致了在一场战斗中对于军团城以及军团军备的体验时间缩短,体验度降低。
希望改进的地方是增加地理因素对于军团战斗的影响。比如,把敌人包围在我方范围内,也就是敌方没有与外界接壤的土地时,城内部队的士气会下降,城内的补给供应等方面会出现问题。
(同样可以运用到遭遇战环境,我方部队包围敌方部队时影响双方士气)。
5.策略和科技:这方面属于氪金的点,还需要参考策划的意见吧(笑),所以我就不多说什么了。目前的状态还是比较满意的,只要控制住科技卡、策略卡和金币的获取途径和数量,氪金玩家和不氪金玩家之间的差距就不会太过明显。
值得一提的是,金币这个第三货币目前除了升级科技没有其他用途,个人建议可以增加金币购买物品,比如科技卡碎片、强度不高的军官等。(国际服的巴顿曾经金币卖过)
6.军官:希望坚持只能以购买的方式获得,不要搞抽奖这类形式。(非酋的怨念)毕竟好的军官不是靠运气,而是靠实力(金钱,笑)。
7.氪金及其他:这个方面其实不是玩家能掌控的,但还是想提出一些不成熟的想法。
第一,单笔充值数量可以降低,比如经典的“6元首充”,降低玩家氪金的门槛,至于有什么用我也不知道,只是单纯地觉得少了6元首充很不爽(假的);
第二,提高钻石(第一货币)和宝石(第二货币)的兑换率,比如1:10之类的。毕竟战场上的消耗是很大的,秒兵、秒炮塔之类的战术都要用到大量的宝石,目前1:1的兑换率使得宝石的使用会让缩手缩脚,缺少了二战1里那种秒天秒地秒空气的快感。如果不提高兑换率,也可以参考《率土之滨》的秒建筑固定20单位的第二货币。
(希望吸取之前贵族系统的教训,要知道,我们玩家眼中优秀的二战风云是在公平的基础上建立起来的!)
第二部分:UI、美术以及建模
本来这里没什么好多说的,毕竟我也不是美术专业的人,但是二战2的界面以及操作我就是怎么看怎么不舒服,你们说气不气!二战1里面优秀的UI设计一个都没学过来,可以很形象地称为“PPT界面设计”。
接下来我就一条一条地分析应该怎么样设计更好看。(当然会对照其他优秀UI设计的游戏,这个不犯法吧?笑)
1.建模:现在整体游戏画质类似于奥汀的最早的那一版《三国群英传》,贴图都只停留在表面,没有层次感。不知道增加贴图层次会不会影响整体的优化和流畅度,但是仍然希望增强画面的真实感。
希望可以更加精细化贴图,装甲车、坦克做出金属感,建筑物做出砖石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么过分,重叠起来不仅影响审美,更加影响操作啊!比如,二战1的画面,仅仅是静态的就看着很舒服,以及网易的《率土之滨》,2D画面看着也很精美。
2.地图和道路:现在地图缺少细节的刻画,虽然山、河、湖、海、森林等整体做得还可以,但是大片大片的黄绿地难免会视觉疲劳。(按照《兵者诡道》的地图风景构建看着就很舒服)
希望增加不同地理环境,冰雪,沙漠,丛林之类的能让地图变得南北分明,并且影响战局的地理因素,比如天气系统。有些道路衔接可以更加合理。比如,飞流九天的《攻城掠地》,整体地图构筑的就很精美,城池、关卡以及道路的组接都很舒服。《率土之滨》最近刚刚推出的天气系统。
3.UI:这是本作最大的槽点,没有之一!指挥部界面浪费了那么好的一张背景图;按钮就是在PPT里面框了一个矩形,然后增加了一个3D效果,完全没有美感;两侧的功能栏列表的功能不够明确;邮件承担了太多信息通报,一部分完全可以转移给聊天栏去承担。
我就不说有多不好了,我就提出一点修改意见吧,毕竟这种东西审美的问题,加上我也不是美术专业的,画不出来,只能用语言描述了,希望美工大大能看懂。
(1)指挥部界面:先说那张背景图吧,图片正中央是一个战略沙盘,而两个战场匹配的按钮刚好挡住那个沙盘,我们来设想一下怎么把这两个按钮融合到沙盘里面去,比如把这两个界面做一个漂浮的效果,让它成为投影在沙盘上方的一个透明的操作界面。如下:
由于没有原图,我只能做一个简单的演示,大致类似于这样的投影效果,把整个指挥部融为一体,而不是两个突兀的矩形按钮贴在正中央。
其他的功能可以用类似的方法嵌入整幅背景图中,比如,邮件可以嵌入左边那个美女军官前面的电脑里,军团可以嵌入墙上的某个勋章里等等。甚至可以将整个场景作成3D的,嵌入更多功能。
(2)战场界面:战场基本的UI布局没有问题,问题出在建筑和部队的信息和功能列表展开,这种头顶天、脚踩地的布局真的很影响整个游戏界面的立体性,给人一种框在平面中的感觉。相反的,《率土之滨》明明是2D建模,却因为功能列表融入了整个游戏界面,使得整体看起来更为立体。
下面两张对比图可以感受一下。
我可以说《率土之滨》的整体UI设计是很优秀的,看去整个游戏界面都是一体的,包括展开的功能列表。相比之下,二战2的信息和功能展开列表就显得略逊一筹了。
对比之下的感受就是率土的UI精细度跟高,整体布局更舒服,和3D大地图的融合更加舒服,整体感强烈。
(二战风云2操作界面)
(率土之滨操作界面)
(3)功能列表以及聊天系统:功能列表就参照下图吧,左右一共九个,加上右下角隐藏的一些次要功能,一共十个按钮。其中城市列表做得是比较不完善的,城市信息展现的不够完美。
红线内三个信息:建筑等级、建筑升级中、建筑升级剩余时间。这三个信息要不是我玩得多,我根本就不会去注意,相比二战1里面那种左上角简洁明了的升级中的建筑列表,这种层层隐藏的信息列表就显得很鸡肋。
你说信息不全吧,它又全都有;你说他信息足够吧,它又藏得那么深,表达得那么隐晦。其实其他几个右侧功能都有这个毛病,部队列表也是一层一层太深,分配编组的时候,组号出现在右边框外,显得很尴尬。
(左侧为城市信息列表)
对此我也没有什么好的建议,总之就是希望去繁就简,把信息展现得更加浅显,容易看到。比如,在棋子状态下,点击某个城市图标,在城市信息的旁边展示正在升级或者修理的建筑列表,这样可能更直观。建筑名称以及等级直接显示在建筑上方之类的改进,把有用的信息主动地,简洁地展现在界面上,而不是通过层层叠的,根本没人会去注意的侧边栏。
再说聊天系统,现在的聊天系统真的就是个聊天系统,其他战场信息几乎都是通过邮件传达的,这可能和外国人喜欢读邮件有关,但是你在国服还继续这样就是你的不对了,咱们都是聊QQ长大的一代人,对于聊天框才是真爱好嘛!
国服的聊天框内增加了地图占领信息,算是增加了一点实用性。个人建议,把自己部队占领成功、遭到攻击、补给用完等琐碎的信息全部转移到聊天框中,并且增加“系统”一栏,专门发布此类信息,把邮件功能空闲出来传达更加重要的信息,比如维护补偿什么的(笑)。
(4)其他界面:其他的界面包括排行、物品、科技、兵工厂生产界面、组建部队界面、部队和建筑详情界面等等,这些多多少少都存在一些设计得不舒服的地方。
比如,兵工厂生产界面左边需要资源列表的字体太小,整个页面不够紧凑等等。这些毛病在最早的二战1里面也有,可能是惯性病吧。希望多借鉴其他游戏这类界面的设计,把整个界面做得更加精致和现代化。
而且你们背景图就不能换一张么,所以分支界面都是同一张背景图,会审美疲劳的好嘛!
(以及,把经典的LOGO设计搬回来吧,我还是喜欢最初的二战风云LOGO设计,封面就是一种例子,当然不要像我一样搞得这么丑,笑)
关于一些奇思妙想我会总结一下群友的脑洞然后再发出来,敬请期待吧!
——2017年11月7日 更新——
第三部分:我们的期待和寄怀
首先要向程序员们说一声辛苦了,每采纳一个新的意见就意味着增加了一份工作量,所以本司机在此代表所有提出创新意见的群友向程序员大大们致敬(鞠躬)!
其次,要声明以下内容是集合了广大群友的各种创意和我自己的一些想法,并且由我进行了第一轮把关之后列出的创意,其中难免出现一些对原创意改动和对可行性的思考。智慧是属于大家的,希望本章内容可以起到抛砖引玉的作用,吸引更多的金点子和创意。
最后,就让我们开始头脑风暴吧!
关于地图和战场:战场和地图作为游戏最基础的载体,这两个方面的优秀与否直接决定了游戏的可玩性。其实从国际服的体验中可以得出这样的结论,玩家对于重复在同一张地图上游戏会感到厌倦,尤其是那些轻度玩家。
游戏玩家分析:重度玩家会沉迷游戏机制和战斗体验,轻度玩家反而会关注游戏的方方面面、角角落落,并且很可能因为某一方面影响了自己的游戏体验而退坑。这一点只是我多年游戏经验的总结,不知道有没有相关用户调查的数据来支撑,但是对于我而言,这条定律屡试不爽。
所以,针对这部分玩家,地图的多样性和战场的丰富性就成了关键因素(当然还有部队以及军官的多样性,但是这里只讨论地图和战场)。
(1)多地图备选、随机生成战场:这一条其实是历来RTS游戏的基础,魔兽星际哪一个没有地图库,而且暴雪首创的地图编辑器更是造就了DOTA2今日的辉煌。所以如果还是以SLG的思路去使用单一地图必然是行不通的(SLG游戏都是单一地图,闯关类不算)。既然已经定位游戏为RTS手游,那么这一点希望在下次更新的时候就能做到!个人觉得,这一点是最容易、也是最迫切的要求!
(2)战场资源点随机化:(这一点我不敢确定,毕竟没有对比过不同战场资源点是不是固定 的,以下结论皆建立在资源点是固定的基础上)这一点其实和多地图有一点冲突。但是,如果第一时间做不到随机多地图的话,也可以折中采用这种方式来增加战场的随机性,来保持玩家的新鲜感。目前初始城市的资源点分配是2个村庄和1个资源区(钢),再向外扩张会有橡胶和石油,这也是看运气的。这种运气也是建立在整个地图的资源点是固定的基础上的,这其实导致了开局模式固化,缺少惊喜(也有可能惊喜带来不稳定,很难说)。
(3)战场随机事件和其他玩法:现在的随机事件包括:城市上的问号、反叛军以及资源车、法西斯、虎王基地等等。虽然RTS游戏的母版是纯对抗游戏,但那是建立在短时间对抗的基础上的。二战2作为长时间的游戏,长达五天的游戏时间里,单调的对抗会让玩家陷入疲倦,现在甚至出现了“前三天定胜负,后两天挂机”的潜规则。所以,增加一部分的PVE内容可以让游戏的可玩性提高。至于加什么,我觉得群友的提议都很有意思,还是以你们群里记录的内容为主吧。
(4)战场地理因素的影响:这一点从国际服开始呼声就很高,尤其是天气这一块。下面就列举一下吧:①增加不同的地理覆盖(雪地、丛林、丘陵等等)、②增加不同地理区域的行军速度的差异、③增加天气系统和随机灾难(大雨、大雪、地震等等)。以上三点是我觉得比较现实可行的,尤其第一点,既增加了地图的美观性,又增加了游戏的可玩性。还可以推出主题地图、节日地图等等(我记得国际服推出过一次圣诞活动,坦克戴圣诞帽?)。
——2017年11月8日更新——
军备和部队:这方面作为游戏的主要内容,也是玩家关注的中心,更是吸引军事迷的利器。驾驶着自己心目中的武器去消灭敌人,一定是体验非凡的事情,所以这一块的重要性不言而喻。
(1)军备的多样性:作为一个非军事迷,我知道的也就只有喀秋莎火箭炮了(笑),但是很多军事迷讲究这个,今天在群里甚至看到了觉得T34和虎王一起出击不妥的玩家,这就引申出一个分同盟国和轴心国的机制问题了(放到后面讨论),同时还有按照不同国家分兵种等问题,看来军事玩家对于这方面真很讲究。
我在意的倒是现在兵种较少的问题,这就导致了搭配单一的问题,比如前期都是轻坦+反坦克炮,中期中坦+突击炮,后期增加了空军可能会多一些搭配。纵览二战历史,出名的新式军备肯定不止这一些,不出名的就更多了,增加军备数量=卡牌游戏扩充卡池,更大的卡池就意味着更多的搭配,更有探究的欲望,无形中就增加了游戏的可玩性(比如《率土之滨》的核心玩法就是武将搭配)。
新玩法设想:军备数量增加,就可以让玩家在进入战场后选择此次战斗中需要使用的军备,而那些不准备使用的军备就不会出现在战场上,这就决定了玩家这局游戏要走的路线和使用风格,就会出现各种组合和流派,引起玩家讨论,调动游戏热情。
以上想法都是建立在庞大的军备池的基础上,这和国际服推出的“研究所科技树”的选择其实有异曲同工之妙,都决定了战场中自己战斗的风格和倾向。
(2)增加军备的历史故事:这纯属一个cookie,增加游戏乐趣和历史底蕴(笑)。玩游戏的同时增加历史知识,别小看这个方面,某农药不就是吃了背景故事没讲好的亏嘛(开玩笑,哈哈)!
(3)军备和地图之间的互动:这一点现在虽然做到了,但是做得不够。为啥会出现这种想法呢,因为玩了《兵者诡道(RUSE)》以后,我发现原来步兵还可以在树丛里架火箭炮轰坦克,部队躲在城市背面还可以偷袭敌军造成巨大伤害等等内荣。
比起现在仅有的减速和增伤两种BUFF,把这些内容加入二战2,必定会使得游戏乐趣大大提高。
比如,坦克对树林中的部队进行无差别射击,无法定位准确的敌军,只能再一个范围内随机炮击;炮兵部队和步兵部队在树林里可以隐藏行踪,只有侦察机和侦察车能探测到;部队在城市内可以得到城市的掩体效果,有几率MISS伤害等等。
以上内容基本都是在《RUSE》里体验到的,可能大家会有更大的脑洞。发在留言里吧!
(4)部队之间的编队加成:二战历史长河中,必然出现过许多颇有成效的部队搭配(非军迷并不知道具体的),目前游戏内的编队功能只是为了选择方便,而实际效果很少,如果增加了一定的编队加成或者战斗编队阵型(比如坦克和步兵一起出击,坦克必然开在步兵前方,而不是按照移动速度由步兵打头阵),应该会增加一些游戏乐趣。
关于军备和部队就写到这里吧,毕竟本人不是军事迷,很难想出其他更有趣的事情了,期待各位军事迷玩友的补充。