开发日志[01]
大家好,我是玄衣。
今天也是还有头发的一天,决定上来跟大家打个招呼。
首先大家最关心的,开发进度。
你以为我会一如既往的咕吗?
……
……
哎嘿没想到吧,我真的一如既往的咕了。
现在手机版主要在做的还是底层的事情,别问,问就是“开发初期”,再问,我就去抓一个小可爱出来解释解释,什么特喵的叫特喵的“开发初期”。
一、做移动靶底层框架的调整,这部分很枯燥,而且技术活儿,没法赏。
二、第一版基础操作的实现,没错,实际某些人已经可以用手机搓上霓虹了。
不过因为目前还干干巴巴的,实在不够圆润,所以还没有急着拿出来让大家试玩,不要慌,下次一定。
好了,上来蹦跶一下主要是证明进度条还是在走的,不要慌。
然后第一次发帖子,先上来混个脸熟。
顺便聊一聊现在基础操作部分吧。
进度方面:
确定了一套移动版基础操作的技术方案,框架搞定了。
目前在对五六种基础操作方案进行体验和筛选之后,选择了一套作为基础,实现了可以运行的操作demo。(其实就是把功能接口都硬接上了而已XD)
思路方面:
霓虹本身的操作模式,是包含了移动、跳跃、瞄准、射击的基础操作,而且大多数情况下,玩家是在同时进行这四项操作的,加上还有其他功能按键,角色技能,武器技能,投掷手雷……
大家可以看一下上面的图,也是目前测试效果下的按键。(特别强调:demo测试,不代表最终效果)
好了憋说了,光布局就让人头大。
我们的目标是希望在保留核心操作乐趣的基础上,降低操作的难度。
1、辅助瞄准:
当按下射击键时,范围内有敌方存在时,会自动瞄准地方射击。
此时按住拖拽,即可切换到手动瞄准。
大多数情况下,大家可以通过点击或者按住进行射击,如果有自己的优先策略,可以随时切换到手动瞄准。
2、一定条件下的自动射击
比如在弹幕密集时,双拇指操作,想要兼顾跳跃和射击就是非常困难的一件事,因此,我们在加入了一个跳跃时,会触发一个短暂时间内的自动射击。
当然这些作为辅助功能,大佬们不需要的话,可以直接关掉。
3、跳跃默认最大高度
去掉了跳跃高度受跳跃按键时长影响的设定,玩家点击时,默认即会达到最高跳跃高度,目前体验来看,极大降低了面对复杂地形时的跳跃苦手问题,没有实体键触感的长按操作其实是很困难的。
但是相应的,会降低一些躲避弹幕时的骚操作,嗯。
后期将视情况,开放自定义开关。
4、基础功能自定义:
1、自定义按键布局。
2、自定义固定摇杆和跟随摇杆。
3、自定义是否启动部分辅助功能。
后续优化:
1、还是再再再再重申一遍,目前所见都还是demo状态,包括方案和美术资源,所以大家不要慌,咱们后续会继续优化的。
2、不同的人有不同的操作习惯,所以很难说什么样的方式是满足每一个人的。但我们的默认期望,是希望能有更多的人,可以轻松上手体验游戏。同时保留必要的自定义选项,让大家都能找到自己喜欢的模式。
3、横版卷轴的平台跳跃+动作射击游戏,天生具有更高的操作难度,对于基础操作的优化,我们也持续的进行迭代优化。
好了,这次就这样吧,下次再见,下次再见。
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