《激斗峡谷》开发日志:确保平衡

修改于2020/11/125726 浏览资讯
Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)深入探讨平衡团队如何确保未来多年《激斗峡谷》都能保持平衡和新鲜感。
作者:Alex Huang
这是开发日志「平衡调整」系列的续集,这次由首席平衡设计师Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)所写。上次主要介绍的是平衡团队成员及对于平衡调整的基本理念,详见此处
「物攻减5?这样玩得下去才有鬼!」「干嘛削弱劫?不是每个角色都能出中娅沙漏吗?!」在决定要buff(增强)或nerf(削弱)哪个英雄的时候,我们除了询问可靠的神奇八号球(Magic 8 ball)以外,还会分析大量游戏数据。
今天我会分享平衡团队在做出改动时的基本思维,也着眼于《激斗峡谷》做为一个新推出的游戏,为其产品生命周期的前期阶段该如何进行平衡定下基调。
进行平衡改动的标准就如Jonathan在上期所写一样,当我们在决定《激斗峡谷》新版本的改动时,会采取与PC版《英雄联盟》类似的方针。许多改动都会依据积分模式中如英雄胜率与选用/禁用率等数据来调整,且所有技巧阶级的玩家都会被纳入考量。至于改动的方向与幅度则会取决于问题的根本。
TapTap
举个例子,假设阿狸在高水准对战中强度适中又平衡,但在低水准的对战中却表现差到我们不得不注意,这下我们可能会针对低水准玩家进行角色调整,且尽量不影响到其他玩家。在这样的前提之下,我们或许会强化她的魔力回复,来帮助技巧较差的玩家,因为我们预期高手玩家比较能有效运用魔力,所以较不受此改动影响。
不过要解决同一个问题,往往会有不同的办法可以执行,而且殊途同归。继续用刚才的例子,假设我们发现在技巧低的与技巧高的阿狸玩家之间,所使用的道具组合差异很大。这个现象可能意味着,跟调整阿狸的能力值或机制相比,修改推荐道具组合可能是更好的解决办法。接着,设计师便会调查阿狸的胜率和她买的第一个道具是否有关系,向团队说明后,再以这项数据做为根据做出前述改动。
由于《激斗峡谷》是一款新游戏,样本数会较少,而且打排位的玩家仍在一步步扩大可用的英雄阵容,因此我们手上的统计数据可能没有那么可靠。这也代表我们的做出的改动有较高机率会不够精准。而在把握不足的时候,我们仍然会朝着所认为正确的方向做出改动,只是可能幅度会比较小。
未来方向
除了我们会定时做出的平衡调整以外,我们也想引进PC版《英雄联盟》过去几年不断改善的重要游戏机制。特别是玩家非常喜欢元素峡谷和龙魂系统带来的多样性玩法,因此我们正在研究如何将这两个机制调整后加入《激斗峡谷》。虽然距离目标还有一段距离,但我们绝对会好好下苦功的!
我们不打算100%还原PC版《英雄联盟》,因为这款游戏的地图不同,还有各种设备性能限制、飞龙机制的差异等等。尽管如此,我们希望各位《英雄联盟》玩家在召唤师峡谷里累积的知识,能够应用在《激斗峡谷》里。为了达到这个目标,未来推出的元素峡谷和龙魂系统的核心元素,将会尽量和PC版《英雄联盟》的相同机制接近。
你也许已经知道了我们要在PC版《英雄联盟》做出的道具系统重制。虽然将这些改动反映到《激斗峡谷》还需一段很长的时间,但我们已打算在近期将冷却时间减免改为和PC版《英雄联盟》相同的技能加速。我们提早做出这个改动,因为我们能够以相对较低的成本,移除冷却时间减免的40%上限。改动完成后,《激斗峡谷》的道具将会更接近PC版《英雄联盟》2020年的道具,而且没有了冷却时间减免的上限,将创造出更多变化。希望这个改动能够为《激斗峡谷》带来一些独特且有趣的道具组合!
《激斗峡谷》平衡改动的背后逻辑说明,到此差不多告一段落。未来我们会不断做出平衡调整和问题修正,因此请密切留意版本更新公告!
21
2
15