开发日志:《激斗峡谷》平衡调整
来跟平衡总监Jonathan Chao(昵称JCM1117)和平衡团队一起了解《激斗峡谷》是如何进行平衡改动的。
作者:Jonathan Chao
「易大师太OP了!」
「金克丝根本做坏了!」
「这英雄是什么鬼东西?」
我是Jonathan,《激斗峡谷》的平衡总监。上面那几句是我在上次内部测试听到的其中一些……怨言。
我们想要快速让大家认识一下《激斗峡谷》的平衡团队、我们的工作内容,以及策画新版本的流程。游戏不断在改变,我们也会保持与玩家的沟通。
平衡团队成员有谁?
团队成员来自不同背景,并有多样化的经历,以下一一介绍:
●我是Jonathan Chao(昵称是「JCM1117」),已经率领《激斗峡谷》平衡团队一年多了。我在PC版《英雄联盟》的最高段位是大师,并曾经在其他MOBA手游中名列前茅。加入Riot前,我曾经在Ubisoft(育碧)制作手游和3A游戏。
●Alex Huang(昵称是「Wav3Break」)是一名资深Riot员工,曾经负责制作PC版《英雄联盟》英雄及调整平衡,其经历有五个赛季之多。Alex从《激斗峡谷》开发早期便是我们的主力成员,并且也负责游戏操控方式设计。
●Bao Nguyen(昵称是「ShinKaigan」)负责平衡调整及新地图和模式。他是《虚荣》第2季(VIPL2)的世界冠军,效力于Ardent Alliance;之后他转为该游戏开发团队的一员。
●Mike Breese(昵称是「RogueFool」)是团队的最新成员,他来自华纳兄弟游戏的Avalanche工作室。他目前在着手统一所有英雄的法力消耗,以及调整峡谷先锋。
●我们也跟全球伙伴合作,他们提供我们地区资料和游戏相关的洞察分析。
平衡团队的工作是什么?
我们属于整体游戏开发团队的一部分,负责开发并调整《激斗峡谷》的对战部分——基本上就是从你进入对战的那一刻开始,直至其中一方的水晶爆炸为止。我们负责的工作包括:
●英雄推出后的能力值和技能调整
●符文、召唤师技能及道具
●推荐出战配置
●游戏整体节奏
●建筑和小兵
●野怪和中立地图物件
我们的目标是什么?
很简单,我们致力让《激斗峡谷》成为史上最平衡的MOBA手游。
我们认真对待英雄平衡,确保每个英雄都有潜力,同时不会有单一英雄或打法在各个玩家阶层中都所向无敌。
虽然是这样说,但《激斗峡谷》还在成长当中。目前数据还不多,所以游戏平衡是建立在PC版《英雄联盟》的基础上,再加上无数《激斗峡谷》内部测试。有时候,我们还是会无法达标,这是无可避免的事,但我们会不断关注各种玩家提供意见的平台和游戏数据,确保我们能够尽早找出破坏平衡的因素,并迅速修正问题。
我们在Riot喜欢用「数据分析」(Data Informed)这个词语,而不是「数据导向」(Data Driven),因此我们会经常观察胜率、英雄使用率,以及大量图表,但我们也知道有时候太死板的平衡,并不代表有趣。如果有地方让你不满意的话,欢迎告诉我们!
平衡调整多久一次进行?
大型平衡调整会每两周推出,并且会固定在一周的其中一日,这样玩家就能有心理准备。不过,我们还在摸索开发日程,因此《激斗峡谷》正式上线后会有一段时间,更新推出的频率会比较不稳定。我们目前的优先考虑是,要在游戏发行时确保游戏水准够高,并尽可能让越多玩家玩到越好。
我们希望避免需要连续几个版本调整同一东西的情况,因此平衡调整基本上需要经过完整开发过程:资料验证、设计师讨论、实装、测试验证,以及品质监控。这也代表一些非主要问题不会在下一个版本立即修正。
较大型的改动或问题修正可能需要更新用户端,与PC版《英雄联盟》不同的是,《激斗峡谷》每次改动,都需要通过第三方商店,这些过程都需要时间。当然,当我们发现出现过于OP或破坏平衡的情况(*咳咳* 66%胜率卡蜜尔*咳咳*),我们会做出紧急修正。我们有大量英雄等着登场,因此这个情况应该会满常见。
这次就说到这里。几天后,我们的首席平衡设计师Alex 「WAV3Break 」Huang (他的名片很多字)会有一篇后续文章。他会详细介绍,我们如何决定在不同技巧阶级应该做出什么改动,并会用一个平衡调整例子,解释我们在背后下的苦工。另外,他主打劫,不多说了。
谢谢大家!