关于未来的国服Beat Blade
感谢大家近半个月的支持,本公告将会回应大家近来的疑问。首先需要告诉大家的是,我们团队没有一个专职的发行或者运营人员,所以接下来的话,是来自我们整个游戏团队的心声。
正如在最开始的开发者的话中所说的,我们团队常驻人口6人,两个开发,两个美术,两个策划。我们从2019年2月开始确立音乐游戏项目。
第一次尝试时,游戏玩法致敬了一款很古早的节奏游戏 - 节奏天国,打击式的卡节奏点游戏。节奏天国发行于2006年,玩法上比较小众也比较难。玩家需要主动触发机制去卡节奏点,除去音乐之外,只有用整体动画来引导,并没有一个明确的节奏块或者线来让玩家来点击。这种情况下,画面和音乐的契合就显得额外的重要。当时,我们在玩法上的重心就更加偏向于动画和音乐的契合。虽然这一次尝试在市场上取得了一定的成功,但是我们还是觉得,主动触发节奏的玩法还可以再深入。
第二次尝试,我们参考了太鼓达人之后,我们认为,主动触发点击时的音效可以更加的丰富。便在游戏当中添加了各种不同的音效,非洲鼓,dubstep,甚至尖叫鸡都尝试了。另外玩法上进行了难度的降低。变成了大众更能接受的4key的下落式的节奏打击。市场反响依然不错。但是我们还是不满足,玩法应当可以更加的深入。
第三次尝试的时候,我们研究了很多市场上的音乐游戏后,认为玩法可以从保持节奏感的基础上,加上更休闲和更被大众节奏的玩法。
1)如何变得更休闲:我们自己提炼出的一个玩法是,“模拟信号输入”或者叫ride along。这个玩法不在需要玩家再进行0或1的输入(要么是打到节奏点了,要么是没打到),让玩家可以跟着音乐一起走,运动到节奏点的时候,会主动触发音效。
2)玩法的更加深入:我们考虑了一个东西叫“周期性运动“,在谱面上形成固定的节奏模式,玩家在熟悉了这个节奏模式之后,可以更加轻松的享受音乐。
3)最后一个玩法组成,也是最重要的玩法组成便是hook。我们究竟要使用什么样的打击感来扩大玩家的爽感和游玩乐趣?
第四次尝试时,我们在不断换不同的hook。试过用皮球,乒乓球,摩托车,可是都不够激烈。最后我们将方向换到了武器上,开始调研不同的武器。星球大战的光剑,枪械中的ak47,近程武器,远程武器。最后我们发现,我们追求的是最后落在节奏点上的那一下的干脆感和爽快感。我们便在2019年的11月9日上架了Beat Blade的1.0版本。当时我们还叫Beat Runner~ 美术风格如下图所示。
关于我们游戏的设定和美术风格
实际上,我们从第一个版本开始就在构思一个未来世界,想象着玩家掌控着节奏去披荆斩棘。在1.0版本时,我们购买了Unity中的一套美术素材去做市场反应的调研。遗憾的是,这个风格并没有被海外玩家接受。在我们反复测试之后,我们采用了现在的美术风格。依旧还是想保持未来感和科技感。Beat Saber是一款十分优秀的节奏游戏,也是一款将未来科技感的美术风格与节奏游戏融合的非常好的游戏。我们自己学习借鉴,然后在游戏中引入激光,背景墙等元素。在过去的一年中,我们在海外受到了广大玩家的欢迎,在游戏获得了商业化的成功之余,遗憾的是,我们似乎停止对游戏更深入的探索。
这一次,Beat Blade来国服,面对一些评价时,我们开始了反思。基于过往的经验,我们本可以将游戏进行更多的升华。
在沼田康博的《畅销的故事,热门的角色》一书中,有一段话是这么说道:”今后,商业作品对于著作权中作品独创性需求要有很强的意识为好。你,不能只聚集于自己喜欢的方向的作品,要寻找全新的素材。有了这个努力,作品必定会有趣起来。“
的确,我们不能因为说构想的是一个未来世界,就只是将相关的美术风格直接用了起来。我们应当去探索更深入的玩法和细节。
这一次,和大家讲了那么多我们音乐游戏项目走来的心路历程,不仅仅是想告诉大家我们玩法的原创性,也想告诉大家,我们不害怕尝试。有一二三四次的尝试,我们也会有第五次的尝试。大家现在对我们游戏不满意。没有关系。我们最初的时候,在海外也不受欢迎,但是经过我们不断的尝试,游戏受到了海外玩家的认可。我们也相信,我们可以让国服的玩家认可我们。
未来的国服Beat Blade会做更多的创新。聆听玩家的意见,在游戏上不断做改变。我们十分感谢测试服的这个机会。我们将会在这里不断尝试,为大家带来更好的游戏。
这一次国庆节的更新,将在9月30日晚上8点生效,具体更新内容请查看‘开发者的话’。但是在这次更新之后,测试服将会有一段时间的停更,我们需要更多时间去做新的内容。同时我们会邀请一部分玩家进行在停更期间的内部测试。具体事宜将会在后续发布公告。期待您的加入,让我们游戏变得更好!