【攻略向】【已更新】新火忍2020.9.3版本新暗金装备取舍 --爆发型装备稀释分析
新暗金装备加入大量赌博性爆发型装备,鉴于看到很多新手还是很迷茫,而论坛还没有类似的分析,于是献丑写一篇仅供参考。
鉴于收到群里朋友的反馈,个别数据因各人自身数值情况不同会有差异,更新部分描述,尽量不误导萌新。
之前伤害拿了公会的一个兄弟的没注意数字,故换回一张自己的
伤害计算公式和稀释公式,精华里已经有大量的帖子解释说明,这里不再详述,以下的分析大多是基于对王体系并且以实测木桩做参考,并非纯理论,有一定参考价值。本攻略分俩部分,第一是新旧暗金的对比与取舍,第二部分是爆发型装备实际收益计算方法。
新旧暗金对比:
先从散件开始,然后再到新的三件套对比。
头部
旧暗金:平头,生命满值提升30%伤害
新暗金:伤害加成25%,释放技能后1秒无法移动
分析:平头容易伤害丢失,而新暗金头铁的1秒无法移动特性,完美解决了使用樱冲时,烟花丢失的问题,鉴于新火忍目前没有很完美的第四技能,头铁配樱冲成了一个最好的解决方法。新火忍技能频率不高,实测对移动不会造成太大影响。厨师头稀释结果伤害与平头加成相近。
更新:目前经观察和玩家反馈发现头铁配樱冲大概率不会给BOSS留下增伤符印,成功率较低,不确定属于BUG还是机制就是如此,所以铁头方案基本放弃。
结论:推荐平头或厨师头
披风:
旧暗金:熔火,提升15%火属性伤害
新暗金:狂徒,护盾伤害增加40%。目前护盾伤害只在恶魔岛有比较大的意义,所以直接忽略。
结论:推荐熔火披风
衣服:
旧暗金:树叶,增加15%伤害加成
新暗金:塑能外衣,减少20%最大能量增加600穿透。
分析:虽然600穿透越可以转换为30+爆伤或者500攻强,远胜15%伤害,但是减少20%能量是新火忍不能接受的,实测350能量的穿了也是处于长期五球状态,所以直接忽略。
结论:推荐使用树叶外衣
项链:
旧暗金:无厌,增加5%暴击率和10爆伤。
新暗金:沉心,致命一击生效时,增加100爆伤。
分析:由于新火忍不带赌狗戒,所以无厌的虚妄效果不起作用,5%暴击率,等值转换约9爆伤,无厌效果价值约为19爆伤。沉心效果为6秒一次的致命一击触发时,爆伤增加100,致命一击效果每6秒持续1秒,期望值为16.66爆伤。但由于沉心效果有集中爆发的效果,所以实测收益高于无厌。集中爆发的效果加成算法会在第二部分攻略说明,实测结果沉心比无厌秒伤高出约4~6%伤害。
结论:推荐使用沉心
戒指
旧暗金:元素之息,元素伤害增加100%,5秒循环
新暗金:全灵,无敌状态时全元素伤害增加50%。
分析:计算期望值,元素之息为33%元素伤害,新暗金结果暗影持续3秒,CD组队约2秒,兔子疾跑CD10秒,持续1秒(兔子是否触发沉心未确定),取10秒算,期望值为30%~35%元素伤害。由于全灵有集中爆发效果,而且完美契合暗影时间段,所以全灵实测伤害高于元素。实测结果全灵比元素秒伤高出约4%伤害。
结论:推荐使用全灵戒指
鞋
旧暗金:极影,宝石鞋
新暗金:瞬停,独行
分析:鞋子应该是争议最大的部分,这里先写每个的优缺点.
极影,期望值16.5%受伤加深,组队后稀释为10%加成(易伤15人偶30水枪20)
宝石鞋,800攻强,取组队攻强5500计算,稀释后为12.9%加成
瞬停,20技能伤害,稀释结果为约12.2%加成(南瓜25仙剑取24火鸡取15)
独行,暴击40越转化为9爆伤,对王+20爆伤,取本身400爆伤,稀释结果为5.8%加成。
实际情况,瞬停使用有移动了不触发BUFF的风险,所以不建议。宝石鞋有10秒启动时间,但与橄榄头盔不冲突,即使不能移动的状态下,只要方向保持不停移动,宝石BUFF也不会断。
结论:实测效果,宝石与极影伤害非常接近,宝石略胜小许,推荐宝石或者极影均可。
下面是新版三套装效果与原标配装的对比,直接上结果:
结论:新三件套效果优于原暗金装备,与实测结果吻合,但由于三件套看运气,非酋慎重。
在实测试验中,新三件套秒伤约比旧三件多出约6%秒伤 。
最终结论:对于新火忍对新暗金的选择,下面给出俩套方案:
对于追求稳定伤害:
厨师头/平头+熔火披风+树叶外衣+沉心+全灵+极影
对于喜欢赌博的朋友,推荐:
神秘印符+奇诡幕布+树叶外衣+心智强知+全灵+宝石/极影
增加一条:新系列装备,理论与实测对于新火忍都是有所提升,幅度粗略计算约5至8%,但投入也是巨大,对于旧装备已经成型,又不想大投资小收益的玩家来说,可以自己恒量是否更换。
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第二部分讲集中型爆发装备的算法,字多枯燥但实用。
对于很多攻略贴,把仙王的收益或者其他装备的收益,直接粗暴转换为增益*几率,这样是不准确的算法。
比如双仙王+魂卡,很多人算增益就是当成弓是60技伤*50%=30%技伤,弓100伤害就当成100*50%=50%伤害来算稀释和收益,这里其实忽略了一个集中爆发的概念。
集中爆发带来的收益是远大于用平均数算出来的增益,举个简单的例子:
假如有俩件装备,类似仙王,俩件效果分别是5秒时间元素伤害10倍,增伤10倍,5秒无效果,
那么如果用平均值算10秒的伤害,那就是:基础值*元素倍率(10/2)*全伤倍率(10/2)*10秒=250
而实际上,俩件武器是同时爆发的,10秒伤害应该是:基础值*元素爆率10*全伤倍率10*5秒+基础值*1*1*5秒=505.
但如果又假设这俩件装备是完美错开爆发的,那10秒伤害就是:基础*10*1*5+基础*1*10*5=100.
当然这是夸张的比喻,实际差异不至于那么大,但我们还是可以得出结论。
结论是:对于集中爆发性的装备,效果优于平均值算出来的增益,对于分散爆发的装备,效果要低于平均值算出来的收益。
这就是为什么双仙王,沉心,全灵,算期望收益时和旧装备似乎差不多,而效果却远优于旧装备的原因。
其实这原理很容易懂,就比如暗牧把爆发期也当着是一件装备效果,卡着双仙BUFF来爆发,和完美错过双仙BUFF来爆发,伤害结果肯定差天共地。
这里可能有人会有最后一个问题,那就是集中型装备爆发的收益应该如何计算才准确。
很遗憾的是,没有一个简单的像计算稀释一样的Y=A/(B+K)这样的公式简单算,
要准确算出集中爆发型的收益,就必须像下面一样结合自身每个系数相乘,分别得出爆发时的综合倍率,还有不爆发时的综合倍率,再除以时间才是准确的结果。
举个实际的例子,以我本身的面板来计算新火忍的加成倍率:
双仙王+2哈卡,20秒爆发10秒,刚好是一半的爆发时间,
如果用平均值来算,那综合倍率就是:
而实际上,正确算法应该是,(爆发时的倍率*所占时间百分比+不爆发时的倍率*所占时间百分比)
表中可以看出,俩种算法是7827和8026的区别,以基础值来对比,你以为带来的收益是47.5%,而实际上收益是51.3%,差距不可谓不大。