学习系统的开发历程
“游戏的学习系统的开发接近尾声,我相信很多人对这个内容还抱有疑问,关于它如何运作,为什么要在这个游戏做一个这样的系统,它到底有没有必要存在,存在的意义是什么等一系列的问题,关于这些问题,我准备在下周的通告里面一并详细解释并公布资料
此外,下周的通告还会包括关于技能、怪物形象、课程内容的征集活动,众筹计划和团队状况也会在下周一并交代,并根据反馈考虑今后直播我们的开发日常”
第一版【2019.01-2019.07】【第一版大框架】
第一版的设计较为传统,通俗一点说就是不同课程提升人物的不同属性,虽然说当初在属性的获取玩法上,我做了一定程度的细化,但是现在看来已经不值得一提了
第二版【2019.07-2019.09】【第一版大框架】
第二版是在第一版的基础上进行的优化,把每天分成了不同时段,每个时段又加入了一些限制和区别,仅此而已
第三版【2019.09-2019.11】【第二版大框架】
这一版的本意是对上课的一种还原,其主要目的有二,一是还原上课本身的学习过程,二是还原课堂中与老师、同学之间的互动,以及其他上课时可能发生的有趣的细节,如开小差、睡觉、逃课等等,因为这一版的主要设计目的是围绕着人物的社交活动所进行的,所以当时其实设想是让所有场景都可以拥有或者说兼容社交职能,但是在制作过程中,我第一次发现了在其中实现教育意义的可能,一方面,我希望通过实现其教育功能来让这个游戏变得更加有意义,另一方面,我希望利用教育内容本身的多样性来丰富整个环节,乃至极大地延长其可玩性和寿命。
然后这一版的课后学习系统可以说都是一些小游戏,实际表现性和可玩性都很差
所以最后这一版形式上出现了具体内容,而实际上并没有具体内容,上课内容是随机的,你操作的所有东西,学到的所有东西,最后都会转化为某种属性,这一点跟我的设计初衷有所悖理,也是我决定放弃这一版的理由之一
第四版【2019.11-2020.03】【第二版大框架】
这一版我将之称为“最失败的实现”,其实现在回过头来看这个版本,设计上虽说存在一些问题,但是最后做了小半年,做出来一个垃圾,最主要的问题还是在实现上,当时因为一些原因,我们计划在几个月内做出一个比较简单的版本,先进行上线测试来赚点广告费,所以在这种考虑下,砍掉了一些过于复杂的和牵连过多的设计,因为那些内容都还没有做,然而这个部分本身却又是需要作用到游戏中其他部分的,所以这个做法让这个部分的玩法变得非常单调了,但是这还不是最终惨不忍睹的原因,另一个原因是我执意要加入教育的内容,几番尝试下却没有找到最合适的表现方式,以至于团队内部产生了一些分歧,为了赶上所谓的计划,我又做了进一步的妥协,而最终妥协的结果,就是一个四不像,什么都没做好,最后项目依然只能延期,通过这次惨痛的教训,我意识到了,在游戏开发过程中,最无法容忍的不是改动,不是延期,而是妥协,因为妥协做出来的东西,必定是偏离了原意的扭曲产物,是无可避免的垃圾,这种错误,我是不会再犯了。
对了,现在还稍微值得一提的是当时的脑海和考试,先说说脑海,当然现在已经面目全非,虽然我始终觉得脑海是一个在合理具象化之后会非常有趣和有表现力的一个部分,但是因为当时各种因素的限制,加上我们美术确实想不到怎么表现脑海比较合适,最终妥协成了一个鱼缸,这也算是这个游戏制作过程中最大的笑话了
然后就是考试部分,考试部分也算是这一版中耗时最长,实现难度最大,效果最差的内容之一了(可以说所有跟教育挂钩的内容都极其难做),因为考试本身是个很无聊的过程,没有人真正喜欢考试,我却要逆天而为让这个部分变得有趣且有重复可玩性,有时候我都会想我是不是疯了
考试部分的设计初衷是要同时用来考核玩家的知识水平和人物的知识水平,玩家在课堂上记忆知识之后,再通过提升后的人物属性去间接的答题,但是这个概念最后也没有很好地实现,因为没有找到或者说没有时间找到更合适的机制来匹配这个概念,如果这个不太能理解的话,可以类比一下一些ARPG游戏,比如说黑魂,我想达到的效果是即便你属性很高,但是只要你没有技巧,或者说本身不知道某个知识的话,也是无法通过考试的,反过来,你属性很低,但是你什么都知道,照样也很难得到高分,这样玩家才可以真正在游戏过程中拥有知识的使用感,达到真正的学以致用,为了这个目标,我们尝试了近10种方案,但是最后几乎无一例外的是缺乏可玩性或者太过复杂。
这个版本在开发了近半年之后,我感到已经渐渐陷入了死路,无论是框架还是玩法,这也是为什么3月底决定忍痛砍掉这个版本另辟蹊径的原因
放一段今年3月底对这个版本的总结
【现在的版本,第四版的改动也可以称得上是非常大,我们把整个教室扩大并划成了三段区域,保留上一版课堂其余功能的前提下,把黑板区域做成了可以用来专注听课的三消小游戏,切换到教室中段时则可以与同学老师交互,下段则可以做一些私人的事情,玩手机看书抄笔记等,人物属性我设计了养鱼的方式来进行一个记忆曲线的象征模拟,知识就如同脑海中的鱼,需要不断喂食才可以使其更大更强,但是因为各种缘故,这个版本很多内容都并未完全实现,导致玩法缺陷,然后因为养鱼和三消是临时加入的功能,深度方面和系统关联性方面我并没有非常周期考虑的时间,所以也导致了现在这个版本玩起来寡然无味,低幼又学不到任何知识,而本身与课堂内容相联系的考试也因此变得没有存在感了,而为了设计考试系统的多样性耗费了的大量时间和精力也因此失去了意义(我们设计了一套接近真实模拟的考试系统,但是并不是由玩家答题,而是由人物答题)。
三消小游戏最初的预期是可以让在三消的同时记忆知识,这个是对视觉重点记忆应用的一个尝试吧,我希望在增加人物属性的同时也让玩家学习到知识,但是经过测试我发现这个设计是失败的,三消耗费了大量精力,而测试玩家没法很好地专注于知识内容的记忆,而养鱼因为考虑到教育元素我放弃了深度玩法,最终的表现就是两边都没做好,这就是我当前的失败(还有一个原因是这一版因为三消的设计我取消了课程的多样性而专注于语文和英语两门主课程)】
第五版【2020.03-2020.04】【新旧框架过渡期】
学习系统的第五版可以说是项目整体迈向第四版的第一步,最初的灵感来源是beholder的访客登记表和报告单玩法,我就想到让玩家通过类似的方式来进行知识的整理和收集,因为之前所有版本,核心玩法依然是围绕着属性,而这种直接围绕知识本身进行的操作在我当时看来似乎可以打开全新的思路,在这种思路的引导下,我创建了我最引以为傲的能够让知识之间互相进行联系的数据结构,为后来全新的表现形式和一切内容的核心——知识点/链/块奠定了基础
下面是3月份的时候放出的内容介绍,可以稍作了解
【第一个环节是上课,不同的课程会有不同的主题和内容,会逐步显示在黑板上,每次课程可能会有一些重复,所以玩家需要挑选知识进行学习,学习完才可以笔记,每堂课的内容和时间都是有限的,所以需要算好时间来摘抄最重要和没有学过的知识
第二个环节是笔记摘录过程,在选择想学的内容之后,玩家需要排除错误的项挑选正确的项来并按照标签顺序进行记录,排除错误的项越多,摘抄正确的项花的时间就会越短,一节课可以摘录的知识就越多
第三格环节是笔记整理,记下课堂上零散的知识的小便条需要誊抄到大笔记本上,玩家可以创造和自定义编辑自己的笔记本,当收集完当前主题的所有知识条目之后,才可以进行学习
第四个环节是学习,学习可以选择阅读笔记和书籍,书籍可以通过钱购买直接获得,而笔记则需要收集获取,两者的内容根据不同学科和具体材料会有不小的区别,有时候书本会更完整,而有时候笔记则会更深度,学习环节会有一个小游戏(具体暂时保密)来让玩家把不同的知识建立联系,比如【朝代】唐可以和【作者】李白建立对应联系,而【日照香炉生紫烟】则可以和【遥望瀑布挂前川】建立联系,除了一一对应的关系之外,玩家还可以建立从属或者归纳等关系,比如aggressive就有几种意思,侵略的,攻击性的或者有进取心的,积极的,玩家每通过小游戏建立一次联系,就会创造两个知识之间的联系关系并提升联系等级。不断地重复这个游戏的过程可以让玩家游戏的同时对知识产生记忆和联系
第五个环节是考察,小考察会以每周周考或者作业的形式出现,你知识之间的联系等级决定了你的答题效率,你的联系等级越高,你的答题正确答案出现几率就越高,反之即便你知道答案,人物也没有办法刷出来让你选,而在小考和作业之外,还会有期末大考,期末大考会以三种考题的形式出现,包括填空题选择题和问答题,不同的题目会根据你所学内容生成不同的考点,而生成规则是由你此学期所学内容所决定的,我希望这会是可以让你们学以致用的一套玩法吧
第六个环节,考试完还没完呢,最重要你们最关心的内容来了,所以你学的知识都会与社交相关,每一个知识点,没错,我说的是每一个知识点,每一个知识点都可能会是一个话题,不要跟我想着学习不好就能去撩妹(虽然也会其他渠道获取话题),比如你去英语社团试图搭讪时妹子抛出一句英语你接不上或者你去舞蹈社小姐姐问你知不知道伊莎多拉·邓肯的时候你一脸懵逼的话,想都不用想聊天是否能继续下去了,又或者大晚上寝室座谈会时你想吹吹牛逼,室友一个个学富五车,而你腹中草莽半天蹦不出一个屁来,这游戏可能你就玩不下去了,我希望无论现实也好,游戏也好,成为更好的自己都是你们学习的动力,其次,我所设计的人物系统并不由简单的数值控制,每个人都会有自己的信息库和自主意识,这意味你需要找到合适的伴侣就需要不断提升自己】
第六版【2020.04-2020.05】【新旧框架过渡期】
一个比较短的过渡期吧,尝试设计了近10种通过收集知识、结合知识的玩法,下面放了几张没删的草图,比如说单个知识学习耗时的合理安排,把知识具象化为空间里的方块,在有限条件下填满方块等,当然,这些玩法最后无一例外都被否决了,因为我渐渐意识到收集本身的乐趣是有限的,如果短时间内没有社交系统来对收集的知识进行反馈,那就必须用其他周期更短的方法进行反馈,而不是依靠原有的考试系统(一个学期一次),因为如果那样做,必定又肯定会回到现实世界的死结,也就是大部分学生在学习知识的时候得不到及时的正反馈,而觉得学习无趣,从而转头去追求更加快捷的获取正反馈的方式(如游戏)
第七版【2020.05-2020.06】【新旧框架过渡期】
正式设立知识点/知识链/知识块,初步设计其运作模式和表现形式,并在其基础上进行可行游戏模式的探索,但是这一版的内容因为在框架上仍没有完全摆脱第二版的束缚,加之是在探索初期,所以设计了一些临时的系统,比如跟之后人物完全无关的独立运作的“学习属性”,并在之前框架的基础流程上搭建了一个并不紧密的“学习流程”,体验过这一版内容测试的同学应该知道,这一版并没有很强的流程感和明确的目标。
其次值得一提的就是这一版的战斗设计,作为知识最终的应用环节,我认为其是最重要的环节,但是在实际开放中,一开始我们的开发重心并没有放到战斗上面,一来是要实现前面提到的知识运作体系和数据结构,无论是收集整理资料还是具体实现功能,都是一项无比庞大和充满未知风险的工作,实际上我们也确实投入了大量时间来处理这块不断产生的问题,留给战斗系统的开发资源变得很少,以至于最后急于寻找一个更加简单可行以及可以贴合现有框架的战斗模式来完整整个流程,当然,这注定又是一次急功近利的失败。
以下为之前的介绍资料
【简单介绍一下就是像收集装备一样收集知识,像合成升级锻造装备一样整合你学过的知识点,把它从点到线再变成面,就像你打造一件顶级装备一样(你打造装备的等级越高,通过机制,你重复记忆的次数越多,理论上通用所有学科,不过我个人可能觉得最合适的还是用来背单词)
再自由搭配卡组和技能,最后像打怪一样在考试中考验和提升你自己以及角色的知识水平以及装备,没错,角色和你都需要会,因为技能是靠联系知识点来进行释放的,就像施法需要念咒一样,这大概就是我理想中的学以致用了
再者,你学过的所有内容在以后推出的社交模块中都会变成可以利用的社交话题以及用来构建人物三观和记忆的材料!!!这也是为什么我要先做学习部分,这是一切的基础】
第八版【2020.06-2020.06】【新旧框架过渡期】
这一版初步实现了合成分解拆分等一系列跟知识点链块的运作比较紧密的功能,同时也通过修改原有的上课环节完成了知识点收集的功能,但是经过测试,发现了这一版界面跳转过多,入口和操作都不太明确等一系列可能会让本身理解成本就不低的游戏变得更加繁琐的问题,加之美术这块也并没有达到我想让知识以一种装备来呈现的概念,所以这版随之在重新设计后被废弃了
第九版【2020.06-2020.07】【新旧框架过渡期】
这一版从美术和操作层面优化了知识点/链/块的基础运作流程,包括知识点的收集(上课)、知识链的合成与拆分(复习)、知识块的合成(复习),知识链的镶嵌,以及一个极其简单的战斗系统
这一版制作的过程中,由于我们没有线下美术,所以资源都是线上帮忙的朋友东拼西凑的,所以画风并不统一
值得一说的是这一版的战斗系统,算是我最初设计的战斗系统的阉割版,一方面当时考虑过多的魔幻战斗色彩可能会喧宾夺主,影响到游戏的整体感和完整性,所以仍然采用了比较保守的考试概念,也就是战斗答题,最终的测试结果表明,这个玩法由于缺乏一般战斗中应有的互动性而显得非常乏味,其次,联系两个知识点释放知识链技能这种方式,在此操作界面下,会有极其严重的显示问题,也就是难以兼容大部分文本稍长的内容,如果采用tips查看的方式,则会极大地拖慢战斗节奏,我相信测试过这一版的朋友应该都深有体会。
另一方面则是因为一个重要的设计出现了问题,那个问题就是知识块(这块我之后会在学习系统的详解中再提到,知识块是同时为社交和学习系统服务的),我最初设计的战斗系统是一个偏向于卡牌战斗的模式,每个知识链上都附有技能,然后将不同技能的知识链搭配到知识块上,最后把组合而成的知识块作为卡牌来进行使用,但是在实际测试中,我们发现这一套玩法,操作极其繁琐,并且由于每张卡牌的技能实际上都是由玩家自主将多个技能合成而来的,难以控制
综合以上两个问题,我最终决定再对战斗系统进行重新设计
第十版【2020.07-2020.08】【新旧框架最终过渡期】
这一版加入了一些新的内容来脱离原有框架的限制,因为第二版的框架拥有一个即时的时间系统,在我们专注制作学习系统而无法填充其他内容的情况下,原有的时间系统就显得非常鸡肋,毕竟里面如果只有一个学习系统的话,那么所有日程就必然是学习了,那么日程也就变得没有意义,反而让整个学习流程变得非常松散和难以控制了(但如果在有其他内容填充的情况下是可行),所以我决定从这一版开始,把学习系统做成一个小闭环,一个相对比较独立和紧密的系统,采用短小精悍的流程,使其有较高的可玩性和可重复性,也就是一个做成roguelike。
但是问题又随之而来,如果说把整个流程改成一个紧密的小流程(收集+升级+战斗),几乎无可避免地要采用一些魔幻的元素,因为考试本身能够使用的元素实在是太少太少(这也是我们现在设计上最大的瓶颈),而作为一个一直以严肃模拟为主打的游戏来说,这样的选择难免让游戏的整体性和一致性遭到破坏,而显得有些荒诞甚至荒唐,但是为了实现整个流程的完整,这一版也只能说硬着头皮来做,所以最开始采用的是一个称为“冥想”的概念,也就是玩家进入学习状态后,通过“冥想”进入到一个虚构的题目世界中,在里面与题目和知识“战斗”,而最终这些战斗的结果,又会对外输出变为现实里的实际学习成果。
在这一版中,添加了很多的新功能,这些功能基本是围绕着如何将学习和游戏进行紧密结合来设计的,关联教育方面的功能有“错题”和“升华”,因为在游戏里,技能和单独的题目会是一一对应的,可以说题目是玩家可用且有限的资源(类似子弹?),你的(会的)题目越多,那你在战斗中的优势就越大,这意味着你不仅要收集这些题目,还要知道如何使用它(记忆),“错题”系统会暂时禁用你答错的技能,直到你将其修复,以此来加深你的记忆,而升华则是针对你答对题目的提升,对应的同类型技能会提升等级,当答对数达到一定标准的时候,系统会默认你已经学会了这个知识点,这道题目会进入“升华”状态,不再能够继续使用,同时赋予角色额外的基础属性,游戏通过方式也是完全代替了传统的属性加点,而让每一分提升都直接跟学习挂钩。另外游戏中会通过题目等级限制,来让玩家分批地学习知识,并且轮流回顾以前的知识,举例说明,你的一批题目答对了10次,升到了4级,但是你的技能等级才3级,你就只能够先学习并使用新的知识,然后一段时间提升技能等级后重新回顾旧的知识,而这样的反复考核大概会根据游戏流程重复3-4次不等,一个题目完全达到最高等级的熟练需要40多次,我相信这个方法应该是能够使大部分知识达到一个足够牢固的地步的,另外后续还会加入领地功能,旨在指导玩家能够在长的现实时间跨度里回顾之前学过的知识,此设计会遵循艾宾浩斯记忆曲线的规律,让记忆效果达到最大化。
而关联游戏方面则加入了简单的关卡流程,多样化的怪物以及怪物搭配(队列),战斗属性和技能池,还有装备药水祝福等一系列收集元素,这些传统rpg或者rougelike中有的元素,当然,即便是这个部分,我也不会说如同某夜之流去抄袭别家的玩法然后换个皮,战斗这个部分依然会是我们100%原创的内容,这个模式的具体内容和存在的问题我会在另外一个学习系统详解的帖子里面详细说明,这里就不赘述了,然后我希望有卡牌或者rougelike游玩经验的玩家在测试后可以多给我们提一些建议,因为说实话,要原创一个好玩的战斗系统并且合理地关联这套体系,甚至要比新做一个原创游戏更难。
此外还优化了之前的书籍选择界面,将所有书籍按照大学学科专业分类的标准进行了详细的划分,之前也说了,我们的数据结构预计能够兼容90%以上记忆类知识的存储以及使用,所以这个功能可以是让人更方便地从目前200本乃至之后上千本书里面筛选出需要的内容
第十一版【2020.08-2020.09】【第四版框架】
这一版是最终版,使用了新的框架,一些冗余的东西被剔除了,大幅优化了操作流程以降低玩家的理解成本,也是我觉得终于可以拿出手的一版,这一版可能会在9月到10月间放出,虽然它还存在着很多的问题,然后因为这一版关联的东西非常多,又是准备放出的新内容,所以我会单开一贴进行说明