学习系统介绍

精华修改于2020/09/122.1 万浏览综合
关于让你们玩着游戏能把考试过了这个预言,我已经快要实现了
我们这一年来开发的成果,是一个模拟经营养成游戏里的带有教育职能的rougelike
这个模块,只是整个游戏的冰山一角,一个内嵌的小游戏,但它也是重要的一角,不可或缺的一角,也许有人现在无法理解,但是最终我会让你们知道其意义所在,自从那次我发起召集课程编辑的活动,目睹有数百名玩家踊跃参与之后,就没有人可以拦住我做教育+游戏的脚步了,某种意义上,那已经从我的理想变成了一种责任。
另一方面,我从未偏离我的道路,它仍是一个模拟经营养成的游戏,我原来所承诺过的,你们想要的,也全都会实现,只不过,会以一种前所未见的方式呈现,新事物的诞生往往是要伴随着质疑和反对的,但是我相信,时间最终会把所有肤浅和无远见之人都送进坟墓,所有陈旧的应该死去的也都会被历史的车轮所碾碎,化为飞烟,当然,你们也有可能会见证我的失败,然人之存焉,证道耳,古语有云,朝闻道夕死可矣,无论最终如何,都感谢诸位的见证
——————————————————————————
这个帖子既是一个介绍,也是一个新手引导以及之后课程编辑活动的教程(因为流程较复杂,现在没有新手引导)
学习系统的数据结构
下面先说学习系统的数据结构,数据结构设计的初衷是为了囊括且归纳大部分类型的知识并且用一种方法来自主生成题目,在确定了某两种类型知识的“联系”之后,而后只需要不断地往里面添加内容,就可以依据其中的内容生成不重复的题目,来避免传统的固定题目和固定答案所带来的弊端
这个数据结构由5个表格构成,分别是“标签表”“联系表”“题目表”“章节表”“书籍信息表”
标签表
第一步,把书中的知识类型进行分门别类,每一种类型的知识称为一个标签类,比如李白、杜甫、王维属于诗人标签类,而《望庐山瀑布》《登高》《蜀道难》则属于诗名标签类,英语则可以把单词分为一类,释义分为一类,以此类推
TapTap
TapTap
理论上,几乎所有类型的知识都可以以这种方法归纳并储存,无论是正式的专业学科,还是游戏或者娱乐或者科普方面的知识,当然有的学科比较容易归纳,如语文的生字词音,英语的单词,而相对来说比较难归纳的也有政治历史等知识类型数量多的学科
TapTap
TapTap
联系表——题目表
所有在标签表里的内容都是独立的,每一个坐标都代表一个单独的信息,联系表则是给两个单独的信息建立联系的,每两个同类或者不同类的信息之间都可以建立联系,这种联系由两个不同的信息通过题目表中的题目(关联语句)所构成,如《望庐山瀑布》的作者是李白,李白的朝代是唐朝
TapTap
TapTap
同类联系通过包含可以建立上下级的归属关系,但是必须按顺序进行排列,举例说明,比如“医学科属”类有几十种,又分为上下级,那么建立上下级联系如下,“医学生物数学属于基础医学”,这个要注意的是如果联系表的顺序反了,那么就会出现“基础医学属于医学生物数学”的颠倒情况
TapTap
通过标签表、联系表、题目表之间的关联,系统就可以从中生成出各式各样的题目,如单选题/多选题/填空题/连线题/判断题甚至简答题(归纳一类内容,比如列举出5首李白写的诗)
章节表-书籍表
章节表会把原资料或书本上一章内容所构成的联系收录起来,保证跟原书本每章节/课的内容一致,而书籍表则会把则会把章节收录,构成一本书,玩家可以检查里面每一个信息所构成的句子
这套系统,最开始我是想把它应用在原考试系统的试卷里的,用来完全自动生成包含各种题型的试卷的,但是由于旧的考试系统的废除,我将这套系统用在一种全新的模式下,也就是现在的学习系统
学习系统的流程
学习系统的基本元素
在说学习系统的流程之前,先要交代的是学习系统的三个基本元素,分别是知识点、知识链、知识块
TapTap
在这里,所有的知识都被具象化成为装备/材料,知识点包含的是单个信息,也是最基础的材料,每两个有关联的知识点可以合成为一个知识链,每个知识点都有自己的级别,一个知识链的最终等级由他所关联的两个知识点的等级来决定,而知识链的等级又决定了知识链相关的技能等级,而知识块则是集合了一类知识链的载体,其设计初衷是代表着对某个方面,某类信息的见解的集合,每个知识块都由一个知识点生成,同时也只能镶嵌包涵同样知识点的知识链,比如李白的知识块可以镶嵌他相关的诗词,他的朝代,他的字号,他的生平等一系列相关信息的知识链,而某个英语单词的知识块则能镶嵌它的释义,它的词性,它的词组等与之对应的知识链,知识块最初是打算同时应用到战斗系统(学习考试的思考模拟过程)和社交系统,在战斗系统中时,它是一类技能组的集合,玩家需要去回答与之关联的题目来触发技能组中的技能,而在社交系统中,它将作为人与人之间沟通中的对于某类事物的兴趣重合度的评判指标以及内容
PS:在目前的版本中,知识块因为合成镶嵌操作过于复杂已被暂时移除
学习系统的rougelike流程
早期设计
我的设计初衷,是将考试或者学习中的某一个部分的概念提取出来,进行抽象化或者具象化的表现,以此来提供一个可以让知识能够真正被使用的场地。
最开始我率先考虑的是上课(收集)+复习(合成)+考试(应用)的流程,这一套流程与现实较为贴合,但是问题也比较明显,这套流程只能应用在长期流程里,而在游戏几乎没有填充任何其他内容的当下,使用这套流程带来的弊端则是每个环节之间不紧凑,不仅空泛,而且缺乏目标。
上课环节因为在之后还要加入相关的社交内容,并不能作为主要进行记忆学习的区域,于是将上课作为了一个基础材料的收集环节,每一次听课便会刷新到新的知识点,刷新的知识点会有不同的级别和内容,而合成知识链则需要两个有所关联的知识点,所以玩家需要选择性地去摘录所需的知识点。
TapTap
在最初的版本中,复习环节是被放到了日常活动中,选择一个时间段进行复习,就可以在有限的时间内进行一定次数的复习操作,复习操作主要包括两个方面,合成和拆分,合成是用两个不同的知识点用某种联系进行结合,结合成一个知识链,在知识链生成的时候,知识链会附带一个技能,当然,只有在两个的知识点使用联系正确及顺序正确的时候,才可以进行合成,如果联系不正确,则不会合成知识链且损耗掉材料(暂未实装)
TapTap
相比之下,拆分的规则则更为简单,顾名思义,分解掉不需要的多余知识链,用以升级更高的知识点(知识点可以低级合成高级),以及用以合成其他的知识链
TapTap
早期的应用环节是将用考试的概念设计了一个用技能来答题(打怪)的玩法,每道题目实际上是一个抽象的目标(怪物),拥有答题进度和解题进度两种值,答题进度可以看作血量,而解题进度可以视为护甲,而具体的操作则是把下方的有对应两种联系的知识点连续释放来触发所携带的技能,而这些知识点则全部由所携带的知识块所提供,而稍后一点的版本则因为单个知识块中所拆分出的知识点有一半是知识块本身的内容这个无法解决的bug,决定去掉知识块
TapTap
但是即便是去除了知识块之后的版本,仍然有很多问题,第一,信息直接显示在了知识点上(这跟原来的仅显示标签相悖),超过4个字的信息就已经显得很拥挤,超过6个字的信息就会超出知识点本身所限定的区域,无论是美观上还是功能上我都无法接受,第二,技能的释放顺序和操作后触发了哪个技能的释放完全无法告知玩家,第三,这一版的操作纯粹是单项的,第一第二个问题能够解决,其本身的极其无聊的操作和可玩性也让我无法忍受,最终,我砍掉了这一版并非出自我手的设计
TapTap
当前设计
在早期设计和实现中发现的问题,让我知道需要有一个更为紧密和有趣的流程,来结合学习、复习、应用三个环节,这个期间我有游玩大量的rougelike游戏,并发现这种模式短流程与高重复性非常适合知识的记忆和学习,同时我也参考了包括隔壁《单词城堡》在内的一系列教育向游戏,并且研究了其中的优秀之处和弊端,最终我认为,只要有一个合适的模式来与我的这套核心元素的运作规则进行结合,就可以生成一个接近完美的同时具有高可玩性和高效记忆性的全新模式,而非传统的所谓教育类游戏那种生硬地将学习环节插进古板的玩法。
于是在这种想法的驱动下,我将这个部分的游戏概念设定为人物在学习过程中,与题目或者说知识在题海(脑海)中互动(思考)并且解决的过程
当然这个想法也随之带来了新的问题,这个概念需要同时进行流程和怪物的设计,我的最初设想是流程场景会在一张类似试卷或者书本之上实现题海或者知识的世界之类的概念具现化,怪物则是将各种题目进行拟人化,属性方面则会以思考值,混淆度,题干强度等一系列更贴近学习考试的概念进行设计
然而,我们现有的美术水平,无法对这个过于抽象化的概念进行任何具现化的操作,虽然,这的确是个很难具体呈现的概念,但是并不是不可能,但是受限于当下的水平,目前只能姑且使用一套充斥着传统魔幻元素
的地图、怪物及属性,之前放出概念图的时候,这些可能造成了一些玩家的困惑,也造成了整个游戏内容和表现的割裂以及不协调,这是确确实实存在的问题。
但是我向你们保证,在验证完整个流程的游戏性之后,我们会彻底将整套概念进行重新设计,来打造一个真正的知识世界和题目之海。
地图和怪物
TapTap
地图上每一个地点都代表了一个小的场景,每个场景都容纳着不同类型的题目,在这个世界里,不同的题目就是不同的种族,现在我设计了六种题目的原型(一个魔幻向的小尝试,请原谅我拙劣的拼图水平),每种题目存在于一个区域,有其各自的特点和背景,比如单选题种族拥有各种法师,而判断题种族生活的世界锻造发达,拥有各种火器和自动武器,而填空题我则设计成了偏向于绿皮(兽人)的近战蛮子。
玩家需要设法打通六个不同题目占据的区域,并且前往最终的拥有六种题型可以互相配合战斗的综合题城堡做xxxx事情(待编)
TapTap
场景内流程
场景内的流程其实也就算是传统的roguelike的流程,每一步都会有不同的内容以供选择,你可以选择战斗、购买装备以及获取知识(技能组),之后可能还会加入一些奇遇来获取额外的加成或者物品。
TapTap
TapTap
书籍和技能组
在书籍界面,玩家可以通过学科和专业来精确选择自己想要学习的课本,目前课本收录了初高中的9门学科的所有课本,以及一部分大学专业课程和课外的知识读本,在选择书籍后,则可以进行章节的查看和标记,只有标记的章节才能进行知识的收集操作,在具体的分界面可以查看不同知识的知识链的等级以及同一种知识链的不同品质的个体的数量,同理,知识点也是如此,通过查看,可以选择性去收集你那些缺失或品质较低的知识元素,也可以在这边查阅不会的知识,并且进行瞬时记忆。
TapTap
TapTap
TapTap
技能组是作为与题目战斗的主要手段,技能组由填充的知识链所附带的技能所构成,每一个知识链都对应一个技能,而每一个包含同种信息的知识链只能装备一个,这样保证了一场战斗中使用的每一个知识链(技能)所对应的题目都是不一样的,每场战斗都是对所选内容的一场速答考核,答题正确的知识链所附带的技能会被释放,而答题错误的知识链所附带的技能不会被释放,而且对应这一条知识的所有同类知识链都会被锁定,直到玩家对锁定的答错知识链采取了修复措施(错题复习)。
下方的标识代表着已知识链中不同类型的技能的数量,如增益类、防御类、减益类(新版本会替换成不同职业的招式)等,玩家可以根据需要来调整不同类型技能的配比来适应不同的战斗
TapTap
所有选择章节内的知识链都可以通过战斗提升等级,每在战斗中使用且答对一次,可以获得一定经验,每提升一级,可以获取一点天赋点,用以升级天赋
TapTap
天赋和属性
目前的天赋和属性都暂时采用了魔幻元素,天赋分力量/智慧/敏捷三大类,每一类可以选择一种职业,这意味着可以同时进行三种职业的技能搭配,天赋包含两种类型,一类是属性天赋,一类是技能天赋
属性天赋会提供属性,不同大类的天赋书中会提供不同类型的属性,比如力量系会有增加防御和血量等天赋,智慧系会有增加蓝量和魔法攻击等天赋,而敏捷系则有增加暴击爆伤等天赋,而不同职业提供的具体天赋在类型上和数值上也会有所不同
技能天赋会提供技能解锁、技能增益、以及组合技解锁,技能解锁是解锁一个技能到知识链的合成池里,只有在这个技能解锁后,你才能从合成中获取此技能,技能增益则是对某个特定技能的增幅,而组合技的解锁会给你按照特定顺序释放的技能以特殊的效果,概念上类似于拳皇等格斗游戏连击触发技
TapTap
TapTap
装备和图鉴
目前依然是用传统的魔幻元素,包括了传统的rougelike中的装备、祝福、药水、法术等即时性或永久性加成物,玩家可以在游戏流程中收集这些物品
TapTap
图鉴分为三类,怪物、装备以及状态,以供玩家在游玩过程中参考查找
TapTap
战斗过程
每种怪物都会有两到三种技能,技能每一段时间自动触发,多种怪物之间可以互相形成配合,比如两个拥有回复技能的怪物互相加血就难以被击杀,而有的怪物可以对友军施加增益,让友军发挥出超长的能力,不同怪物会有不同的属性,比如战士类的防御较高,弓箭手和盗贼则会带有闪避和暴击,玩家需要酌情考虑战场形势并对不同的怪物使用不同的策略进行攻击方可取胜
释放技能的过程是答对技能所对应的题目,在此答题过程中,怪物不会暂停攻击,这意味着玩家答题越快越准,消灭怪物的效率就越高,如此一来,知识的熟练程度一定程度上就直接与战斗力挂钩了
其次,玩家不同职业技能之间的搭配也至关重要,比如法师系有一个可以给物理伤害类技能附加一个眩晕/中毒等减益效果的buff,用这个技能来搭配力量系或者敏捷系的技能就会获得非常强大的增益
当然,这个战斗过程,属于我原创尝试,在我的印象里,市面上并没有同类型的游戏进行参考,所以到目前为止,技能设计和实现上,仍有很多问题需要解决,但是我相信,只要不断慢慢完善,它会是一个有趣的玩法,哪怕抛弃掉教育职能的部分是一个具有很高可玩性的部分,这是我今年内想要完成的目标,而不仅仅是为教育而教育的一个生硬无聊的内容。
TapTap
最后来谈谈这个系统的教育职能吧,整个游戏流程中,玩家会反复考核所需要记忆的章节,根据目前的经验数值设定,一个题打满经验需要答对近40次,答题和战斗的过程几乎是无缝衔接的,这个过程很迅速和高效,而且重复的次数保证了记忆的效果,理论上学习速度跟那种市面上刷单词的软件差不多的,甚至更快,不会像一般的教育软件把学习和游戏拆得太散,这里可能还是要提一下隔壁的《单词城堡》,先说我真的很佩服这样能够做用心教育的开发者,但是他们的游戏没能继续研发真是一个遗憾,通过试玩,我也在里面发现了诸多的缺陷,比如游戏过程远比学习过程长、游戏和学习的形式结合得得较为生硬、没有英语知识储备的人难以上手、缺乏复习和重复阶段等等,在这里我还是很想感谢他们,因为从他们那获取了宝贵的经验,我才能在我的游戏里建立起了学复考错这样较为周全的流程,可以在短时间内重复施加影响来最大程度地强化记忆学习,达到真正的人人无障碍高效的学习。此外我还准备在后期加入领地系统,领地系统会以艾宾浩斯记忆曲线为基准,按照现实时间间隔的遗忘时间点,来定期发起入侵战斗以复习以往学过的章节,来达到最终的长期记忆的过程。
我希望,这款软件的广泛的适应性可以为想学习各类知识的群体,提供一个高效的寓教于乐的平台,而不仅仅是限于英语单词类的学习,而是可以应对所有需要记忆知识类学科的学习(理科暂时没法教),也可以说,我希望它能成为教育+游戏类的杀戮尖塔吧。
——————————————————————————————————分割线
最后,学习系统最后依然会融入到游戏主线生活日常的流程中去,作为一个额外的小环节(其实也不算小了,我觉得甚至做完顶别人家俩),在开发完善学习系统之后,项目将会进展到期待已久的人物系统的开发,当然,这个系统我也已经抛弃了所有陈旧设计方式的影子{第四版框架},我决定要独创一种全新的模拟养成类的玩法,而这个人物系统,也是建立在学习系统的基础之上的。
不过要提的是,这个系统可能过于庞大和复杂甚至远超出第二版的完整体量数倍,我预期它的模拟程度甚至可以达到细胞层面,关于这个庞大的系统,我可能需要开数个帖子进行详细讲解(不过因为项目重心在目前的学习系统,这个设计已经停滞了几个月了),现在可以透露的是它的核心概念是对人体全面的模拟,而最重要的部分则是对大脑通过接受外部信息进行思考进而产生情感、认知和行为的过程,通过这套系统,可以模拟出人在任何时期任何环节任何状态下细致的心理活动和行为活动。
学习系统所使用的知识点、知识链、知识块在这个系统里只是人体接受信息的一小部分,除此之外还有情感链、状态链、行为链等多种我设计用来模拟人的行为树的信息元素。
之前设计草图的一小部分
TapTap
类似的概念图,人体工厂,不过这里是进食和呼吸等行为模拟成工厂流程,我的是思考和感知过程的模拟
TapTap
还有必要提一下的是,我一直想做的,都是人的模拟,而其余的内容都是背景,当初之所以选大学这个题材,大概是因为刚毕业有些怀念的原因,所以希望大家能够明白这一点(其实我多次强调过了,大学只是个背景),当然,出于保持初衷,我在人物系统设计完善后,会优先做大学部分的内容,然后再将其他年龄段进行补齐,不过,这些都是后话了,希望我能活到完成那一天
328
27
162