贴个关于抽卡系统的回复,免得被403了
【四楼,我的回复】
借楼,感谢!
1,缺乏保底,缺乏获取新天的机制
2,升阶困难,且意义不大,抽到重复碎片也毫无养成的成就感
3,数值波动范围大,十连五黄与十连九绿的极值差距过大
以上三点,使得江南的抽卡体验稀烂如臭泥,这是我见过做的最差的抽卡系统。(这也不是靠简单地提高概率能解决的)
1,所谓这不是抽卡游戏,那有种官方别靠抽卡吃饭呀。论坛里多少帖子是关于抽卡的?且不说官方运营活动围绕抽卡系统,就算零氪白嫖玩家也有250抽,就算他不玩论坛不去比较一心单机,你让他不要抽么不玩抽卡?只要还有抽卡系统,就会有抽卡体验。
2,对于经营玩法人物作用的确不大,但抽卡只是为了经营么?你想得到某个天人物仅仅是因为他能帮你更厉害地干活么?
所有理由都无法回避一个事实:抽卡体验是江南玩家非常重要、不可或缺的一部分,但是其下限却远远大于上限,负面影响远远多于正面。
多少人因抽卡弃游官方心里没点数么?再不修改调整,迟早会波及其他玩法(尤其同人),进一步减少留存。所谓城门失火殃及池鱼,再多优点也不及一粒老鼠屎的恶心,官方正视一下吧。
【对二楼的回应,关于人物对经营不重要、这不是抽卡游戏】
这也没法忽视,玩家们抽卡不纯粹只是为了经营。
更没法忽视,以及已经发生了的、必然会发生的、实实在在的,负面多于正面的抽卡体验。
是啊,既然定位是模拟经营,那为什么这么多运营活动盈利氪金都围绕对经营玩法影响微乎其微的人物抽卡呢?
你是玩家,就算是官方,也没法教别人应该怎么玩、别在乎抽卡结果反正作用不大,如此自孤态度,看不见也不在乎这些真实玩家的真实体验,试问还怎么让知府们留在江南?人走茶凉,剩下不抽卡的、不在乎的、欧的、巨氪的,玩江南就够了。是么?
也许“教”字说重了,我道歉。我是看你的回复,给人一种“你不该这么玩、你应该怎么玩”的感觉。
的确不是抽卡游戏,毕竟抽卡系统和人物养成做的稀烂。
也许在你看来是大家误会了、不该这么玩,而对他们来说,不管当不当抽卡玩,也依然会拥有糟糕的抽卡体验。
你一直在回避我论据中的关键点,既然你看不到听不见不承认,那不必再讨论了。(不再回复了)
刚刚别人回复启发了我,最后回你一句,玩家200发up池抽不到昭君,不是为了昭君的属性天赋而伤心,仅仅是因为她想要。也许是好看,也许是同人,也许是其他。
我不礼貌地,请你先看见、承认这点,再去与人沟通。
的确如此,只把江南当成经营玩,只把人物当成经营工具人玩,才能像你说的那样。
(我忍住了一句,你觉得可能吗?好憋哦可还是要努力冷静)
【对三楼的回应,关于佛系抽卡、非也能玩】
其实你说的好几点我都回应了。
创新玩法的确很重要,提升抽卡体验、调整已有的抽卡系统也很急迫。
玩家抽卡不全是为了经营玩法,也没法要求所有人像你一样佛系抽卡。(至少从论坛来看,像你这样不在乎抽卡结果的少之又少)
一个实实在在发生的事是,对多数玩家来说(个人论坛观察),抽卡带来的负面体验远甚于正面。
非是能玩,如果做不到你这样佛,玩的不快乐,体验差,而别的游戏都会想办法让非的体验不至太差。
就好像暴雪发布手机版大菠萝遭冷漠,然后问玩家你们不用手机吗。不应该去教玩家怎么玩怎么改变心态,而得先正视已经发生的事实,了解玩家的需求。
【对八楼的回应,关于抽卡体验、这游戏实际出天概率已经够高了】
(只贴了我最后的长回复)
啊,本以为你不会回复了,谢谢你这么用心地回复我,感觉很温暖、平等,论坛这样的人、这样的交流太少了。你的回复给我带来很多启发,我试着整理总结一下。
首先为啥抽卡体验糟糕,不是实际概率不够高,而是
1、抽到重复天碎片,没有养成的成就感,更像是打了水漂一场空,这对于辛辛苦苦攒石头攒画轴的平民、零氪中氪,是致命的
而别的游戏,抽到概率低的重复角色/碎片,至少会让你觉得往某个最终养成目标更近一步
这一点,升阶要求的碎片数量 要背一点锅,但不是全部,也不是根本。背后关键是人物养成系统太过单薄,对经营玩法影响微小,而经营本身亦内容少而简单。
2、缺乏针对获取未拥有人物的保底机制
这点先跑个题,上次非酋保底活动被喷惨了,为什么?
1)关键不在五十,而在于【连续】五十。市面上的游戏都是百抽保底没错,但它们要求连续么?会在抽到天碎片后清零重新计算么?不会。
2)而且,其他游戏一般情况是,只要你累积抽一定次数(比如一百),会得到指定的稀有角色(池)。而不是像江南依然随机天。
保底机制的作用是什么?我认为是托住极值下限,给处在下限的非酋以慰藉,平衡游戏体验。说白了,就是疗伤。疗什么伤?我抽不到我想要的角色呜呜呜~花了好多钱好多石头还是抽不到呜呜呜~就连up池也抽不到呜呜呜~~~
所以,真正有意义的保底,能平衡游戏体验能疗伤的保底,是针对未拥有人物的保底,而非十连保侯(200抽没董其昌的哭出了声)。
3、欧非极值差距太大,甚至,欧非内部也波动过大
诚然,这一点,玩家晒卡要背一部分锅,根本仍然在于池子的概率机制,以及其他可能的抽卡机制。这个我不是工程师,不知道,没法评议。
其次,你的回复中列了许多抽卡系统的调整建议,并针对这些建议表达了看法。我基本都同意,简单粗暴地调低概率/降低升阶要求/保底未收录或常驻金卡保底,这些都像是头痛医头脚痛医脚,治标不治本。在把问题想透彻想清楚想全面之前,我不会去思考建议,所以不讨论这些了。
最后,以上讨论都只局限于抽卡系统/体验,最多再涉及人物养成和经营玩法。后退一步,从江南整体来看,会发现一个明显的畸形——寿命无限的同人和布局“挣不了大钱”,寿命有限、简单又单薄的经营却成为江南运营、盈利之重。决定游戏体验的,除了玩家个体自身的选择,运气(随机性),还有游戏制作与运营的整体结构(背景框架)。这种结构性的畸形,恐怕是劝退型抽卡体验的生长土壤。就此我写过一篇长文分析论述,敬请观阅赐教(https://www.taptap.com/topic/14055202)。
最后的最后,再次感谢你我的投入与碰撞。受此帖触动,我迟早会对抽卡系统再单独写篇文章,今天这些讨论,尤其与你,对我酝酿成熟思考很有帮助。