『五羁纸谈』(第八期)Re:从“零”开始的Roguelike生活!
相信不久之前的re0风潮让许多没番看的人满足了一把,即使是不看动漫的现充也从身边的好基/姬友(这也算现充?)听到了相关的消息,动漫中的男主角菜月昴拥有令平常人羡慕的“死亡回归”能力,也就是复活。但他的复活不是没有代价的,每一次复活都会先经过痛苦的死亡感受,然后回到上一个“存档点”。而“存档点”之后经历的所有事情,只有男主一个人记得。就跟我们玩galgame常用的S/L大法一样。所以我一直认为这部番的名字有问题,从零开始,怎么能有“存档点”呢?
(虽然说让男主一命通关明显是不科学的,不过……本期的主题也不是讲番剧,下面进入正题)
要说到从“零”开始,那Roguelike游戏就是当之无愧的典范了。
如果经常接触游戏的玩家,应该会对这个词比较熟悉。Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与“Rogue”的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”(不知道的面壁思过1s),不过事实上这个词本意是指在1980年发售的一款经典RPG游戏《Rogue》。
▲1980 年,两位程序猿历尽千辛万苦,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类RPG 游戏。
▲Rogue的开发者托伊(后排穿着最喜庆者者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和两位好友的合影
《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑RPG 之一,他同时也为后来的RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。这款游戏采用了这种简易的代码来展现游戏的画面,用ASCII代码(不了解的同学可以移步二楼附录①,可能会对你有帮助~)制造出来的地图虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性,而能轻易制造出随机生成的效果。这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
▲由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。
随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike游戏就这样,逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Rogue所带来的不仅仅是一款经典游戏,更是开创了一个新的RPG分支,并以强无敌的姿态席卷全球,赋予了传统RPG游戏一种新的理念,奠定了roguelike游戏的基础,为后来者铺了条康庄大道。
▲Nethack截图,并不是rogue,虽然它们的确蛮像的——都是简单符号组成
1982年,一款几乎与《Rogue》同时期的游戏诞生了。它的名字叫做“Hack”。同样运行于Unix系统,同样以ASCII码为画面元素,但是在《Rogue》的基础上增加了商店和更多的怪物与魔法。而《NetHack》可以看做是Hack在精神意义上的续作,开发者并不相同,名字上加了个net的前缀,意为网络协同合作开发,而这个开发到今天依然在延续,网络上仍有一群志愿者在进行除错和添加新特性。因此NetHack不仅年代久远,且流传之广泛也是除了俄罗斯方块,没有任何一款游戏可以与之比肩。
(我这里有一个关于Nethack的有趣小故事分享给大家,不过为了不占正文字数,也为了不让大家看得乏味,感兴趣的同学可以移步二楼附录②阅览~)
(注:Nethack虽然在界面上看似逊色于两年前的rogue,但实质上它加入了更多的元素,比如职业分支,道具,装备……而且由于开发者数量的庞大与持续时间的长久,致使NetHack已经成为了全世界具有最多种发展可能的游戏,这也正是它长盛不衰的秘密。)
2008年,有一群roguelike的国际爱好者开了一个隆重的会议,会议的主要目的就是具体地定义roguelike。
在经过漫长的研讨和扯淡(?)之后,他们写出了“柏林释义”(具体内容在帖子二楼的附录③中,有兴趣的同学可以自行查看~)。凡是满足“柏林释义”的游戏都可以称作roguelike类游戏。但必须是全部满足,不能缺少一项,例如DIABLO就不能说是roguelike类游戏,最多是其的衍生发展结果罢了。
不过历史的车轮滚滚向前,游戏业内的发展极为迅速,勇者战恶龙的戏码不可能日复一日地上演。所以在一阵风潮之后,许多新的游戏形式不断被开发,喜新厌旧的人们开始了新的尝试,而部分游戏则被渐渐淘汰,或者是边缘化。roguelike游戏迎来了一个漫长的冬天,这或许是带来死亡的寒冷。
▲其中对Roguelike类游戏具有最强替代性的游戏可以说是出现在二十世纪末,二十一世纪初,在当时被称为游戏未来发展方向的“非线性游戏”。
后来又更近一步慢慢发展出了“开放世界游戏”,“沙盘游戏”。在现在看来,“非线性游戏”依然十分火爆,它的开放性让玩家乐此不疲,譬如知名的minecraft,众多mod的注入让整个游戏充满生机,一片兴兴向荣。不过还是那句老话,世间没有不散的筵席,只是没吃完而已。
等到有新的大餐出现,沙盒游戏又能够吸引玩家多久呢,也许只有玩家自己知道了。
▲如果觉得写得不错的话,可以点个赞或者在楼下回复顶一下噢,如果觉得写得不好(排版或者内容),也可以在楼下尽情提出来,反正你们说你们的,接不接受是我的事!
这期因为篇幅问题,就简单地描述了两个元老游戏,也不再推荐其他游戏了。
没有什么特殊原因(绝对不是冈布奥的错!)我懒不行吗!!!
下一期:未完待“续”