开始表演【Kg】 火战攻城-RTS革命 的评价

开始表演【Kg】
玩过
评价历史
近日,由蓝洞(嗯,就是吃鸡的蓝洞)发行的《火战攻城》继续打着RTS的标签终于正式推向市场,多月的跳票也让这款游戏更趋于完整。Kg在体验了数小时后,从第一印象的角度对这款游戏作出点评。但由于未接触到中高阶竞技场,有所不足,也希望老手玩家补充评价。
首先简单介绍下对战规则,以便于大家理解接下来的点评。
1.玩家在游戏中的卡牌被分为3个等级,每部署2张卡牌到建造池则会提升1次城堡等级。相应的,城堡拥有3个等级,不同等级可以使用不同的卡牌。
2.每次从建造池中部署兵种/建筑都会消耗法力,法力由城堡和采集池自动产生,随着游戏进度的推进,城堡产生的法力会阶段性递增。
3.兵营在建造后可以扩大领地范围,玩家可以在自己的领地范围内建造防御性建筑、小兵或法术。玩家每次部署小兵/防御性建筑都会消耗相应的人口值,建造兵营以提高人口上限。
4.玩家可以部署英雄,英雄死亡后会复活,复活后会逐渐充满生命值。英雄拥有1个主动技能。此外,玩家可以撤回小兵/英雄,会恢复相应的法力值
最后,对战的胜利条件就是摧毁对方的城堡,一方城堡生命值为0则对战结束。
像皇室战争吗?NO
即便在UI界面的布局与设计上,几乎是完全“致敬”皇室战争。但从实际核心机制中,这款游戏却和皇室战争大相庭径。所以严格意义上来讲,这款游戏并不是抄袭《皇室战争》的,可以视为是原创游戏。
在本游戏中,Kg认为最大的突破,也最符合RTS精神的设计就是卡组的主体部分是在战斗中形成的。《皇室战争》或是近年的其他RTS标签的游戏,卡组都是在局外选择搭配后形成的,这使得在对战中一旦遇到对方是克制的卡组,往往就需要GG。
而《火战攻城》中,玩家需要在战斗中,一次性消费法力,将卡组从卡池部署到建造池中,且不能收回(对方能看到你建造池中有什么牌),显著性的增加了对战中策略性。
然而,去除了手牌的随机性,也让整体的战斗更加可控,玩家失败则是实打实的实力问题,完全不具备甩锅空间,这项设计虽然加强了老手玩家的成就感,但也会使得新手用户在接触后产生负面情绪后更不容易恢复。
建筑有用吗?Emm……
RTS这个定义对于PC和手游玩家来说,最大的区别之一就是在于建筑。在手游中考虑到各种体验上的元素,不得不简化甚至取消建筑的作用。在《火战攻城》中,由于对战区域只能在一个竖版中,主建筑、资源又占据了不少的空间,使得建筑的作用仍然受到了同样的约束与限制。
必要功能性建筑(即非防御塔类)仅有资源点和兵营,而且都是不具备可继续升级空间,也不具备单类型中差异性(如远程、近战兵营),建筑乐趣被大打折扣。好在防御塔的类型也不算少,但由于严格的约束只能在己方领土上建造,且建筑的空间实在小的可怜,所以说想组合出什么套路基本上只能停留在幻想中,使命往上堆就是了。
对战的策略空间大吗?YES
Kg用一个简单的标准来评估,就是当玩家执行前/中/后期的策略中,是否具有弹性和致胜性。弹性的意思是,当部署了策略后,玩家有多大的空间可以回转选择其他策略,换句话说,玩家的策略部署到什么程度,就开弓没有回头箭了?致胜性则是,玩家策略执行成功后,是否能够马上获得胜利?
在策略空间方面,《火战攻城》做的比较出色。在刚进入游戏的青铜段位中,短短的几局真人对战,玩家就可接触到3个时期的策略,从Kg个人的角度简单总结下,前期:哥布林探路破坏对方建造速度,一波推;中期:几个箭塔封路,然后边路突击;后期:箭塔加农炮龟前中期,后期存人口一波爆发在烧绳子时突击。这三个策略一旦成功,都是可以在数十秒中致胜的。
策略间转换成本可以简单的以法力值的产生与消耗(被对方消耗)的速度来评估。在《火战攻城》中,法力值的产生速度根据3个时期是阶梯式上升的,但相比于消耗速度来说,是比较慢的。这意味着玩家间的法力差异在短时间内不容易产生堆积效果(一方因局面优势而比另一方拥有更多的单位和法力储备),但若玩家的不断失利或被对方执行策略成功的关键节点出现,就会产生显著的优势(堆积效果)。因此,如果双方都没出现重大失误,或对方没执行策略成功,那么3个策略间能够以比较低的成本快速转换,也就说均势的动态范围更大,弹性更好。(当然,这款游戏我没玩到中高阶竞技场,因此对于中高阶竞技场是无法评估的。)
以我其中对战的一局视频为例,在这局中,我尝试以哥布林前期压制,被对方挡住了,只压下了一个点。对方迅速组织中期战术反击,我则部署中期战术,拿箭塔和建筑扩地盘。抵挡住对方的连续几波进攻后,在后期对方的一次战术失误(部署了大量哥布林),使得能够在边路突破胜利。
整体来说,《火战攻城》可以视为手游RTS中的新一代升级游戏,然而却远远谈不上革命性的突破。用野蛮式创新和文明式进步来衡量,它显然只属于文明式进步。但游戏的策略性和乐趣整体而言都非常的不错,如果热衷于《皇室战争》这类对战游戏的玩家,推荐大家服用~
39
7
39