在下关少侠对 阿瑞斯病毒 的评价
搁两年下回来玩,发现以前40+小时游戏时间的存档没了。
游戏也改了一堆商业化项目,还有了防沉迷。
2018-10-8
这么晚才来评论是因为沉迷游戏无法自拔,趁着现在游戏维护才来评论。
游戏开头剧情虽然炸桥和手雷是一个声音,从哪地方看成本都比较低,但是表现出来的视觉效果还是蛮强的,至少这种开头能吸引玩家,这就够了。
————————————聊聊优点————————————
☞游戏内没有其他生存游戏的复杂属性,游戏内唯一和生存有关的属性应该就是饥饿值了(生命值大部分游戏都有),这样一来简化了游戏的复杂,能把更多时间放在主线上,而不是为了活下去(话说这游戏食物都成灾了,贼好得)
☞游戏内的战斗系统,这种指示器的战斗系统让玩家能更好上手,而且手感更好一点(毕竟大部分玩家都玩某荣耀或某学园或某平安京等双摇杆操作的moba游戏)。
☞这游戏说是生存,其实更像ARPG,游戏内80%时间都在战斗,让该游戏更像个“游戏”,而不是繁琐的为了活而玩。
☞游戏内死亡惩罚少,让玩家越战越勇(越送越勇)
不会降低游戏体验。
————————————聊聊缺点————————————
☞游戏内有难度设置,地狱(零氪)困难(6元)
中等(30元)简单(大于100元),大概就像这样,毕竟小工作室要生活的么,能理解,不过游戏不充钱的确是缺少原有的游戏体验,推荐玩家充6元再玩,否则游戏去得材料啥的很繁琐,我10小时游戏时间里面,2小时都在捡武器材料和回城,因为背包空间不足。
☞游戏色彩单调,我知道游戏是故意设计成黑白色彩的,一是节省成本,二是突出末日的悲凉,但是游戏内容让玩家感受不到末日的悲凉,感受到的只有“淦”
所以色彩单调会使玩家观感疲劳,导致乏味。
☞游戏内自然回血速度慢的感人,需要吃血药,但是血药的材料就属于日常,打主线打到一半没血了,要回血还要一个猛子扎进森林摸半天才能再打主线,感觉像xxx到一半就跑去吃饭去了,影响游戏体验,本就没必要的设定,因为血药材料很好得,但是费时间。所以应该提高自然回血量。
——————————————————————————————
总之是一款比较精良的独立游戏,强推。
游戏也改了一堆商业化项目,还有了防沉迷。
2018-10-8
这么晚才来评论是因为沉迷游戏无法自拔,趁着现在游戏维护才来评论。
游戏开头剧情虽然炸桥和手雷是一个声音,从哪地方看成本都比较低,但是表现出来的视觉效果还是蛮强的,至少这种开头能吸引玩家,这就够了。
————————————聊聊优点————————————
☞游戏内没有其他生存游戏的复杂属性,游戏内唯一和生存有关的属性应该就是饥饿值了(生命值大部分游戏都有),这样一来简化了游戏的复杂,能把更多时间放在主线上,而不是为了活下去(话说这游戏食物都成灾了,贼好得)
☞游戏内的战斗系统,这种指示器的战斗系统让玩家能更好上手,而且手感更好一点(毕竟大部分玩家都玩某荣耀或某学园或某平安京等双摇杆操作的moba游戏)。
☞这游戏说是生存,其实更像ARPG,游戏内80%时间都在战斗,让该游戏更像个“游戏”,而不是繁琐的为了活而玩。
☞游戏内死亡惩罚少,让玩家越战越勇(越送越勇)
不会降低游戏体验。
————————————聊聊缺点————————————
☞游戏内有难度设置,地狱(零氪)困难(6元)
中等(30元)简单(大于100元),大概就像这样,毕竟小工作室要生活的么,能理解,不过游戏不充钱的确是缺少原有的游戏体验,推荐玩家充6元再玩,否则游戏去得材料啥的很繁琐,我10小时游戏时间里面,2小时都在捡武器材料和回城,因为背包空间不足。
☞游戏色彩单调,我知道游戏是故意设计成黑白色彩的,一是节省成本,二是突出末日的悲凉,但是游戏内容让玩家感受不到末日的悲凉,感受到的只有“淦”
所以色彩单调会使玩家观感疲劳,导致乏味。
☞游戏内自然回血速度慢的感人,需要吃血药,但是血药的材料就属于日常,打主线打到一半没血了,要回血还要一个猛子扎进森林摸半天才能再打主线,感觉像xxx到一半就跑去吃饭去了,影响游戏体验,本就没必要的设定,因为血药材料很好得,但是费时间。所以应该提高自然回血量。
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总之是一款比较精良的独立游戏,强推。
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