LIONEL 反英雄 的评价

LIONEL
2018/7/16
期待
评价历史
战棋 有2点比较忌讳的
1.一成不变的起手 每场的机械化开局 很容易让大脑产生乏味感,就如本来很喜欢画画的人去当了老师,每天教人画入门级别的东西一样。镜像一样的打法,不用探路也知道对面的战术,这样子对于策略游戏来说,不是一件好事情。
2.战棋嘛,在线玩的话,节奏相对比较慢,而且等待的时候容易产生单调苦闷的感觉,pvp最怕的就是这样子。还有就是地图对战术的影响,地图如果太小,比方说在九宫格里面下棋感觉,变化就很少了,没什么策略可言,就像2个人在一个2平米的空间里面打架,走位什么,不存在的。地图资源分配的平衡性也是,战棋的先后手会影响到,算格子,占资源,抢节奏的问题。
这2方面 antihero都处理的很不错,首先不稳定的中立因素和地图资源的随机变化,很好扼杀了“机械开局”这一点,让每一步都很“新鲜”,虽然地图的总元素是不会改变,但是boss的走位与资源的分配位置,总影响着局势的发展,策略战棋的乐趣,不在于像围棋一样强调,结构与数学逻辑,我觉得战棋最大的快乐是让玩家代入一种情况,然后用直觉去判断下一步应该怎么做,从直觉到判断这一个过程,让玩家感觉到自己决定可以造成影响这是一个快乐的产生,而如果结果表明这个决定是正确的时候,又会再一次产生另一层快乐。
过分的计算,推演,就像背圆周率,没有一点技术,也没有一点乐趣,愿意背,谁都能背到3.14后的100位。
不断的算步数,只会增加进攻成本,让游戏变得乏味、无聊、机械。本世纪最好的战棋游戏 韦诺之战 虽然增加了 进攻成功几率 以减少进攻成本,加快游戏节奏。但是在地图构筑方面,就不如Antihero
可以说正在是地图设计的成功派生出不一样的情况,让游戏不会变得过于机械化,公式化。而且每个地图又有一个属于自己的特色小机制,这点跟风暴英雄很像,老实说风暴英雄地图会游戏机制上设计的成功,很难相信为什么会不如某些moba游戏火热。
角色方面,没有角色就是最好的角色了。
有角色,总会有T1角色,T2角色这样子
就是如炉石一样只有9个职业,也难免有一些职业比较冷板凳。要平衡好每个职业直接的技能,本身不是一件容易做的事情。Lostfroniter,wesnoth,这些本身挺出色的战棋游戏,因为有英雄这个元素有点美中不足。因为,既然有T1职业,为什么我要用T2职业呢?T2,T3的存在,就显得很多余了,当然可能这个只是大部分强迫症患者的想法...
总得来说,我希望这个游戏火,而且一次付费这种看似门槛高,实际良心的方式,比某易某讯的卖皮肤,实在是好不少。把花在皮肤上的资源,多平衡游戏,多做好好玩性与趣味性,多好。
玩家开心,自然会继续购买DLC,甚至周边产品。
卖皮肤真心是杀鸡取卵的一种经营方式。
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