铁皮罐头对 神位纷争(测试服) 的评价
难听的话先说在前头吧,
虽然还没玩多久就开始bb确实很不合适,不过缺点真的太明显了,整个游戏的经济系统肉眼可见的复杂
三种抽奖各分俩池。
三种不同的货币。
外加换符文用的各种碎屑。
人物还需要解锁技能,符文,天赋。
光这个经济和养成系统都得来五分钟的教程。
角色价格我个人觉得很高,一个角色88元已经超过了大多数手游和端游的moba类游戏角色。
战斗方面,延迟对游戏体验影响巨大,我甚至见到了延迟半秒多的攻击判定,以及莫名的双方瞬移,非常破坏体验。
保护系统我个人并不喜欢,我宁愿你加有cd或者次数限制的空中强制起身也别打到一半突然变成了不可选定。
这不是说让大佬无限连你,更倾向于给保护机制换个形式,现在的保护效果过于生硬了。
人物打击感很迷,有些还过得去,有些就是纯打棉花,质量亟待提升。
近战和远程的平衡性很差,说是技能可以换,但实际上还是强制你带远程技能。
角色起手靠的是某些起手技能和优秀普攻,然而却设计出米拉这种远近皆可的人物出来。
带一个突进当起手就能在近身战中打出优势。
飞行中远程射击几乎没有速度惩罚,甚至米拉的某些射击自带位移,而近战突击方要选择横向闪避躲避射击,一般都是躲的那方先没气。
而远近均可的人物设计也断绝了从血量或者飞行时间上进行限制的可能。
总之就是很迷,最终换技能这个设定还是会变成定死某些技能。
虽然还没玩多久就开始bb确实很不合适,不过缺点真的太明显了,整个游戏的经济系统肉眼可见的复杂
三种抽奖各分俩池。
三种不同的货币。
外加换符文用的各种碎屑。
人物还需要解锁技能,符文,天赋。
光这个经济和养成系统都得来五分钟的教程。
角色价格我个人觉得很高,一个角色88元已经超过了大多数手游和端游的moba类游戏角色。
战斗方面,延迟对游戏体验影响巨大,我甚至见到了延迟半秒多的攻击判定,以及莫名的双方瞬移,非常破坏体验。
保护系统我个人并不喜欢,我宁愿你加有cd或者次数限制的空中强制起身也别打到一半突然变成了不可选定。
这不是说让大佬无限连你,更倾向于给保护机制换个形式,现在的保护效果过于生硬了。
人物打击感很迷,有些还过得去,有些就是纯打棉花,质量亟待提升。
近战和远程的平衡性很差,说是技能可以换,但实际上还是强制你带远程技能。
角色起手靠的是某些起手技能和优秀普攻,然而却设计出米拉这种远近皆可的人物出来。
带一个突进当起手就能在近身战中打出优势。
飞行中远程射击几乎没有速度惩罚,甚至米拉的某些射击自带位移,而近战突击方要选择横向闪避躲避射击,一般都是躲的那方先没气。
而远近均可的人物设计也断绝了从血量或者飞行时间上进行限制的可能。
总之就是很迷,最终换技能这个设定还是会变成定死某些技能。
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