好游戏猎手对 HIT:我守护的一切 的评价
作为亚洲流行时尚的代表之一,韩国人对于游戏角色打造都有着一套自己方法。首先,在角色形象设计上,该作就基本涵括了当前市面上前最受欢迎的四种类型,御姐,萝莉,小鲜肉,大叔,让不同口味的玩家都可以有着自己的选择。其次,在角色个性化方面,韩国人在也很好地抓住了尺度内的卖点,像是“乳摇” “内裤”等要素还是让角色的表现上增色不少,再加上时装和装备的衬托,尽显诱惑本色。最后,就是基于强大引擎的人物实现,五官精致且有变化,动作自然又不造作,在角色表面上再加上一层柔光效果,更显人物的质感。有着如此高质量的角色设计也难怪,国内宣传时,该作被冠以“颜值控不能错过的手游”。
打击感方面,依靠着打击带来的屏幕震动、伤害数字浮动、浮夸的技能效果等即时反馈,该作总能给人一种流畅而又爽快的操作快感。不但如此,该作还利用了一些小手段来加强打击感的表现。比如,增加怪物出场的数量与随机性,动不动就十只怪物同屏,保证每次操作都是满屏的震动及伤害的浮现。又比如,该作简化了角色的操作难度,远程法师自带瞄准,近战攻击自带定向冲锋,让每次的攻击操作尽可能带来反馈等等。通过加强操作的反馈来加强打击感确实是一个很聪明的办法,但并非一个完美的做法。因为在追求反馈同时,无疑也忽略了ARPG该有的可操作空间,也就是说玩家不能通过操作拉开实力的差距,这对于以动作为卖点的ARPG而言,并不友好。特别是到了后期,无论是PVE还是PVP,玩家所能依靠的还是属性本身。
总体而言,画面的表现还算不错,但相对于市面上大多数游戏而言,却不显得有太大的突破,给人感觉也无非画面高清了点、动作自然了点、画面华丽了点而已。至于更多的震撼,更多的新鲜感,与该作并没太大的关系。这与笔者的期待有着较大出入,毕竟作为一款有着如此厚实研发背景的手游,希望看到不只是简单的提升,还希望有着质的飞跃。这就和下面提及到的玩法内容一样,似乎该作并不愿意为突破做点什么。
玩法:创新不足 玩法传统
对于创新与游戏性,该作没有太大的追求,采用界面+副本战斗的游戏模式可以说是最为保守的选择,也是最为错误的选择。作为手游的特有模式,该作也算是追求一种轻量化的游戏体验,让玩家的操作最可能碎片化。但是作为一款高达1.8G的手机游戏,一味追求碎片化的体验又是否符合玩家的期待呢?
这种主打副本的模式,由于用副本代替了关卡,游戏只能将副本尽可能地简化,玩家基本上只能按照研发商所设计的节奏进行游戏,谈不上游戏性,也谈不上自由度,剩下的可能就是所谓的“打击感”。另一方面,战斗之外玩家所能感受到的就是各种的界面,没有闲逛,没有社交,玩家能做的只能是按部就班地点击,这更谈不上什么游戏性。当然,游戏还是希望通过加入更多的PVE、PVP形式来丰富玩法本身,但由于形式上的受限,也就无非是换个场景,换种收益的副本而已。
既然模式也是这样“传统”,那么作为支撑养成玩法也就不见得有什么特别之处。该作针对于装备与技能养成内容,无非就是通过升级、进阶获得更好的属性支撑,再不然就是宝石、进阶那一套广为玩家熟悉的内容。这套模式在国内手游中可谓极为普遍,估计随便找款ARPG也都有着七八成相似。而这套内容最大弊端莫过于创新不足及追求过于单一,前期当属性增长需求还不高的时候就刷刷刷,到后续收益开始抵不住属性成长需求时就氪氪氪。这样的套路,实在太多太多。
打击感方面,依靠着打击带来的屏幕震动、伤害数字浮动、浮夸的技能效果等即时反馈,该作总能给人一种流畅而又爽快的操作快感。不但如此,该作还利用了一些小手段来加强打击感的表现。比如,增加怪物出场的数量与随机性,动不动就十只怪物同屏,保证每次操作都是满屏的震动及伤害的浮现。又比如,该作简化了角色的操作难度,远程法师自带瞄准,近战攻击自带定向冲锋,让每次的攻击操作尽可能带来反馈等等。通过加强操作的反馈来加强打击感确实是一个很聪明的办法,但并非一个完美的做法。因为在追求反馈同时,无疑也忽略了ARPG该有的可操作空间,也就是说玩家不能通过操作拉开实力的差距,这对于以动作为卖点的ARPG而言,并不友好。特别是到了后期,无论是PVE还是PVP,玩家所能依靠的还是属性本身。
总体而言,画面的表现还算不错,但相对于市面上大多数游戏而言,却不显得有太大的突破,给人感觉也无非画面高清了点、动作自然了点、画面华丽了点而已。至于更多的震撼,更多的新鲜感,与该作并没太大的关系。这与笔者的期待有着较大出入,毕竟作为一款有着如此厚实研发背景的手游,希望看到不只是简单的提升,还希望有着质的飞跃。这就和下面提及到的玩法内容一样,似乎该作并不愿意为突破做点什么。
玩法:创新不足 玩法传统
对于创新与游戏性,该作没有太大的追求,采用界面+副本战斗的游戏模式可以说是最为保守的选择,也是最为错误的选择。作为手游的特有模式,该作也算是追求一种轻量化的游戏体验,让玩家的操作最可能碎片化。但是作为一款高达1.8G的手机游戏,一味追求碎片化的体验又是否符合玩家的期待呢?
这种主打副本的模式,由于用副本代替了关卡,游戏只能将副本尽可能地简化,玩家基本上只能按照研发商所设计的节奏进行游戏,谈不上游戏性,也谈不上自由度,剩下的可能就是所谓的“打击感”。另一方面,战斗之外玩家所能感受到的就是各种的界面,没有闲逛,没有社交,玩家能做的只能是按部就班地点击,这更谈不上什么游戏性。当然,游戏还是希望通过加入更多的PVE、PVP形式来丰富玩法本身,但由于形式上的受限,也就无非是换个场景,换种收益的副本而已。
既然模式也是这样“传统”,那么作为支撑养成玩法也就不见得有什么特别之处。该作针对于装备与技能养成内容,无非就是通过升级、进阶获得更好的属性支撑,再不然就是宝石、进阶那一套广为玩家熟悉的内容。这套模式在国内手游中可谓极为普遍,估计随便找款ARPG也都有着七八成相似。而这套内容最大弊端莫过于创新不足及追求过于单一,前期当属性增长需求还不高的时候就刷刷刷,到后续收益开始抵不住属性成长需求时就氪氪氪。这样的套路,实在太多太多。
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