陈雨对 墨術 Magink 的评价


陈雨

TapTap玩赏家
2018/3/9
真是太棒了!强烈推荐大家都来玩(虐)一下!
极简像素风的过关游戏,战斗系统非常精简而又有创意,其中融合了我们中华的传统文化,让人非常感动(事实上这个系统让我想起了以前一个上帝阻止人类造通天塔的游戏)。
游戏流程类似于《泰坦之魂》,几乎全部是BOSS RUSH,并且作者在游戏里还创作了一段剧情(家族有人为力量所诱惑,打开封印,消灭黑暗什么的,这真的不是奥特曼吗?)。片头的教学关卡便已充分体现了游戏的魅力,结束时男主跪倒在地的剧情也令人寻味(我还没通关请不要剧透哦)。而第一个boss的水墨太极面具更是让人感慨:我们中华文化的底蕴,本来就可以做出好东西。
总之,真的可以说是一个小小的“国产游戏的希望”了。
但是与此同时,也不得不提出一点小小的建议。
第一,还是游戏难度问题。一个游戏,难不是缺点,甚至可以是优点和卖点。但是你的难要有梯度,就算没有梯度,更重要的是要“难有难的合理之处”。就比如说老生常谈的黑魂吧,很多路人玩家可能上来就被修道院大屁股或者咕哒老师劝退了然后退款。但是当你静下心来就会发现,其实很简单(比如这样https://www.bilibili.com/video/av4690724/)。后面的部分就不再赘述了,只要是玩过一段时间黑魂的朋友肯定都明白这种“阶梯式递增难度”带来的游戏体验。
那么“墨术magink”这款游戏在我看来,难度还是有待调整的,这存在于很多细节方面的东西,比如闪避动作的前后无敌时间判定啦~闪避的距离还有冷却时间啦~当然我知道闪电墨水的瞬移要好很多,不过那就牵扯到其他问题了,比如boss出招前的提示效果、出手速度,甚至是三种墨水之间的强度平衡等等,而且也要考虑到在触屏手机上去点击某个位置可能真的不如点击一个固定位置的“闪避键”要方便,比如改成当前墨水为闪电墨水时闪避键自动变成闪电闪避何如?(想起了DMC鬼泣的天使闪避恶魔闪避)这个可就需要你们向别的更成熟的游戏多多“学习一个”了,毕竟它山之石可以攻玉。
第二点嘛,自然就是进一步拓展游戏的可玩性和深度了,比如墨水还能不能再多几种,一种墨水的招式还能不能有新花样,游戏接下来还会不会出DLC扩展内容等等(流程确实有点短啊),总之一句话:
你尽管标价,我买!
(对了,感谢红小菱前辈的帖子,我是看了才决定试试的。)
极简像素风的过关游戏,战斗系统非常精简而又有创意,其中融合了我们中华的传统文化,让人非常感动(事实上这个系统让我想起了以前一个上帝阻止人类造通天塔的游戏)。
游戏流程类似于《泰坦之魂》,几乎全部是BOSS RUSH,并且作者在游戏里还创作了一段剧情(家族有人为力量所诱惑,打开封印,消灭黑暗什么的,这真的不是奥特曼吗?)。片头的教学关卡便已充分体现了游戏的魅力,结束时男主跪倒在地的剧情也令人寻味(我还没通关请不要剧透哦)。而第一个boss的水墨太极面具更是让人感慨:我们中华文化的底蕴,本来就可以做出好东西。
总之,真的可以说是一个小小的“国产游戏的希望”了。
但是与此同时,也不得不提出一点小小的建议。
第一,还是游戏难度问题。一个游戏,难不是缺点,甚至可以是优点和卖点。但是你的难要有梯度,就算没有梯度,更重要的是要“难有难的合理之处”。就比如说老生常谈的黑魂吧,很多路人玩家可能上来就被修道院大屁股或者咕哒老师劝退了然后退款。但是当你静下心来就会发现,其实很简单(比如这样https://www.bilibili.com/video/av4690724/)。后面的部分就不再赘述了,只要是玩过一段时间黑魂的朋友肯定都明白这种“阶梯式递增难度”带来的游戏体验。
那么“墨术magink”这款游戏在我看来,难度还是有待调整的,这存在于很多细节方面的东西,比如闪避动作的前后无敌时间判定啦~闪避的距离还有冷却时间啦~当然我知道闪电墨水的瞬移要好很多,不过那就牵扯到其他问题了,比如boss出招前的提示效果、出手速度,甚至是三种墨水之间的强度平衡等等,而且也要考虑到在触屏手机上去点击某个位置可能真的不如点击一个固定位置的“闪避键”要方便,比如改成当前墨水为闪电墨水时闪避键自动变成闪电闪避何如?(想起了DMC鬼泣的天使闪避恶魔闪避)这个可就需要你们向别的更成熟的游戏多多“学习一个”了,毕竟它山之石可以攻玉。
第二点嘛,自然就是进一步拓展游戏的可玩性和深度了,比如墨水还能不能再多几种,一种墨水的招式还能不能有新花样,游戏接下来还会不会出DLC扩展内容等等(流程确实有点短啊),总之一句话:
你尽管标价,我买!
(对了,感谢红小菱前辈的帖子,我是看了才决定试试的。)
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