Ferenc-Zhao 曙光破晓 的评价

Ferenc-Zhao
2017/11/3
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设备
iPhone 6s
一个并不意外的一般的动作类手游。
从我接触的第一个动作类手游《永恒战士》后开始,我就迷上了动作类手游,到后来玩过了《曙光之战》,《功夫少林》,《无尽之剑3》,《苍翼之刃》,《安魂曲》,《艾尔战记》《影之刃》系列,《魂之幻影》,《新剑与魔法》,《掠夺者》,《混沌与秩序》系列,《异次元战姬》,《快斩狂刀》,《十三煞》,《聚爆》,《崩坏3》还有现在的《曙光破晓》等等等等不想数了,但是我手机里现在除了倒数第二个和倒数第三个还有《无尽之剑3》以外其他都删掉了,因为动作类手游我接触到现在我发现了一个问题,那就是当我下载下来打开之后我就发现我看到的界面和敌人还有关卡设计以及UI风格还有出招方式甚至所谓的打击感全都是我见过的,或者说,我已经玩腻了的。当我看到这个游戏的时候,我眼前一亮,正想说不定可以让我体会到一些新东西,但是,我体会到的更多的还是以前的感觉吧。
对,这款游戏对我来说依旧是那个被玩腻了的那种感觉。
不吹不黑,我能看到制作方想要突破和展现给我们的是一个什么样的新感觉,像是AAAAB啊之类的这种连招,是挺不错的,还有动作流畅,帧数真的是少见的高,还有人物设计也是很用心的在做,这些都可圈可点,可是这些闪光点实在是让人在比较之下觉得还是黯淡了那么一些,动作游戏,玩家最看重的是什么,要么是打起来流畅风骚出招华丽入肉的爽,要么是一招一式皆是杀招,错一步全盘皆输的紧张刺激的爽,但是我拿到这个游戏之后我还是看到了大多被我删掉的动作类手游的一贯的我个人来说不喜欢的样子——操作感的不尽人意。
先说说视角吧,提供了三个视角给我们,这三个视角算是各有所长,差强人意。然后说说出招硬直,可以用闪避取消硬直,而且连招系统也不会断,这真的是真不错的设计,颇有DMC里面的节奏,最后我想把打击感归到操作里来说一下,砍空气的感觉对于像接触ACT比较多的玩家来说,着实是一种折磨,曙光破晓这个游戏做的并不是太差,但是依旧没有我这一枪真的刺中敌人了的很强烈的感觉,打击感的话题不敢扯太多,大家仁者见仁。
最后,我真的是第一次写这么长的评价,不去和任何游戏比较,就本身游戏素质而言,我可以给4星,但是因为实在是从整个动作游戏的角度来看,这一星就扣在实在是依旧大众的不出彩的感觉上,而本作的亮点,依旧撑不起来这一颗星。
最后想提点建议,AAAB什么的之后可以有AAABAA这种,丰富一下连招,还有如果加入弹反的话是最好的,场景建模依旧可以更细致,为啥人就不能有影子呢?最后就是,希望能对非洲人友好一些…
来来去去说了很多,希望以后的更新能让我把这款游戏下载回来,毕竟我也蛮喜欢里面的连招的,希望能看到曙光破晓这款游戏的真正的进步。
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