段干秋云对 失控进化 的评价
写个对类rust游戏的想法吧,希望官方可以看到吧。
rust类游戏对我来说最大的痛点就是:太肝了。好久没玩这类游戏了,玩的时候是真好玩,可不能玩太久。。这类游戏比角色扮演类游戏(以养成为主的大多数网游)还要更“侵入”生活。我有一些建议可以让这类游戏健康一点。
分段战局:
用分阶段战局代替完整战局,根据战局开启天数标记该战局所属阶段。寻找/制作出“战局传送核心”可携带自己所有物资脱离战局,在大厅界面可选择开启下一战局,匹配玩家对应阶段战局并投放玩家到该战局(例如以游戏中三天为一阶段,玩家在开局后度过了1~3天,通过传送核心脱离战局后,下一阶段战局为3天以后的战局)。
匹配机制:2个思路:
1即时匹配同阶段玩家(和moba游戏开局匹配一样)。优点:公平。缺点:匹配等待时间长。
2投放玩家到已开启的对应阶段战局,玩家自行设置可匹配开启多少时间以内的战局,优点:匹配快。缺点:不那么公平。
可以看到,因为要制作/寻找传送核心,以及传送到新战局还得重新熟悉环境,所以,整体鼓励玩家保留在一个战局里,分段及传送更多是一种应对玩家生活和游戏时间冲突的机制,更多利用碎片化时间的手段,以及更健康的游戏模式。
(这思路可以适用很多需要“肝”时间的游戏)
rust类游戏对我来说最大的痛点就是:太肝了。好久没玩这类游戏了,玩的时候是真好玩,可不能玩太久。。这类游戏比角色扮演类游戏(以养成为主的大多数网游)还要更“侵入”生活。我有一些建议可以让这类游戏健康一点。
分段战局:
用分阶段战局代替完整战局,根据战局开启天数标记该战局所属阶段。寻找/制作出“战局传送核心”可携带自己所有物资脱离战局,在大厅界面可选择开启下一战局,匹配玩家对应阶段战局并投放玩家到该战局(例如以游戏中三天为一阶段,玩家在开局后度过了1~3天,通过传送核心脱离战局后,下一阶段战局为3天以后的战局)。
匹配机制:2个思路:
1即时匹配同阶段玩家(和moba游戏开局匹配一样)。优点:公平。缺点:匹配等待时间长。
2投放玩家到已开启的对应阶段战局,玩家自行设置可匹配开启多少时间以内的战局,优点:匹配快。缺点:不那么公平。
可以看到,因为要制作/寻找传送核心,以及传送到新战局还得重新熟悉环境,所以,整体鼓励玩家保留在一个战局里,分段及传送更多是一种应对玩家生活和游戏时间冲突的机制,更多利用碎片化时间的手段,以及更健康的游戏模式。
(这思路可以适用很多需要“肝”时间的游戏)
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