点点渔火不休对 燕云十六声 的评价
【简评】
坏消息,立志3A单机变身缝合怪网游。好消息,全缝上了。
【目录]
|游戏玩法
II内容质量
Ⅲ移植
【正文】
|游戏玩法
1.3A?网游
游戏立项时的目标是3A单机,但是隔壁黑悟空成了村里考上大学的大学生,而燕云从一开始被调侃的村里黄毛,到发愤图强转手自己创办了一所专科。途中转战网游,成了一个高不成低不就的尴尬处境。
与各类单机大作无法相比较,但是相较网游来说,燕云有着与寻常网游相比极其怪的游戏模式,具备着单人大世界的基础下,融入了极多的联机玩法,卡在了中间。
但不难看出游戏的核心依旧是网游,因为游戏的玩法和奖励机制挂钩,所以玩家无论是主玩单机还是联机,或许是为了拿养成材料更好的单人体验,亦或者是好看养眼的装饰,都需要强制参与网游的玩法。
2.不一样的网游
但是作为网游来看,燕云有着一个极其违反祖宗的决定,它没有传统网游那些为了日活而设计的陈杂任务。硬要说,也只能算是周活动,而且这些周活动就算不做也无所谓。
并且除此之外,燕云的内容,几乎就像是后台热锅的厨子,锅热之前一道菜不上,锅热之后直接上齐。从一开始就是如此,直接把所有的内容摆到玩家面前。
以至于出现了相当奇怪的现象,甚至有玩家能在游戏初期一连每天肝数个小时,各种内容层出不穷令人感觉眼花缭乱,但是在把绝大多数的内容肝完后,没有“日常”这种传统设计,又会“无事可做”。
从开服的火热,高量的玩家粘性,到现在大量玩家退游,多数也都是因为无事可做。很难说游戏这样的做法是好是坏.前期的优点和后期的缺点都很明显。
我个人更倾向于这是筛选玩家群体的一种方法,因为某种程度上来说,游戏只是把内容摆上来了,多久体验完是玩家自己的事,体验完之后是否顺应去参与社交,还是长草慢
慢淡游,都是一种选择。
Ⅱ游戏质量
1.游戏剧情
游戏在关乎剧情以及文本等等方面上,无论是开封主线的黑财神动画,还是“苍生无言,侠为其声”等等台词,都不难看出游戏一开始还真是奔着3A去做的。
还有暗线拓展游戏世界观,以及相当高的交互自由度,奇遇和各种支线任务,玩家认为会触发些什么剧情的地方,游戏几乎都有一定的剧情量,文本质量也完全在线。
2.战斗系统
而相较于游戏剧情来说,说实话,游戏其他地方呈现的制作质量有些不足,能够肉眼可见的看出完整性不够。比如战斗设计,游戏中的很多boss有着极其诡异的攻击方式和判定机制,我个人也算玩过不少魂类游戏,燕云开的也是浴血模式。以至于体会到了boss的各种神经刀。
千夜几乎无前摇无后摇的后撤步挥刀,又或者是白千夜干脆隐藏轨迹的极短前摇二连刀,甚至还有第一刀躲开第二刀卸势到也算判定不成功等等bug。
游戏的部分boss动作设计很难依靠肉眼目押,几乎可以说完全不可能目押,只能依靠背板,然后反读boss指令的方式。在刷鬼神愁无伤的过程依靠背板反读指令的方式,我甚至能知道boss下一步要干嘛。
不过多数boss也是正常的,比如叶万山,小十七这种简单的boss,而被称为简单的,无一例外全都没有很烂的攻击动作设计,而被评价为难的,几乎都有莫名其妙的神经刀。
游戏部分攻击动作好像是基于辅助卸势来作为依据的一般,完全不是说单纯的快了,或者过于隐蔽了,而是完全没有预留给玩家反应时间,所以只有辅助卸势能反应过来。3.养成系统
游戏的养成系统也是个半成品,完全没有平衡好各大流派的强度,一调再调还是没有效果,弱的流派依旧弱,强的流派依旧强。并且游戏的养成成本也没有很好的控制,一开始寥寥无几的奖励机制,到后面的心法置换等等,游戏在逐步的增加奖励机制,但是又出现了膨胀的情况。
不需要多肝,只需要奖励多的机制拿满,多数玩家的流派养成几乎都在接近满值,满层为六重,现如今多数玩家已经都到了五重或
者接近五重的地步。而从各种爆料来看,游戏目前的内容量甚至不够完整的一半。很难评价这样根据实时动态的更新方式是好是坏,因为某种程度上它让玩家做到了一种变相减负,但是也从某种程度上,在使游戏的练度极速贬值。
并且在膨胀的过程中,还很难再进行制止,因为游戏通常都忌讳从玩家手上明目张胆的拿走些什么。
Ⅲ移植1.操作方式
不难看出游戏本身还是主打端游的,在移植移动端这方面上,游戏的各方面问题层出不穷,比如操作方式,八个来回切换的奇术,以及消失的防御按键等等,轻而易举的暴露了移动端的操作缺陷。
至于画质和流畅度这种东西,和端游相近都很难做到,因为本身设备的配置就摆在那,移植的目的本就是为了扩大市场,如果增高质量挑选设备好的玩家群体,甚至移植不如不做。这点有所不足也非常正常,倒是非常可以理解的。
【总结]
总得来说,不能套用什么传统的作品来看待燕云十六声,因为它本身就可以说是不走寻常路的。现如今游戏的各种缺陷明显,游戏的优点也明显,多是来源于完整性不足,为了维持游戏不得已所做的各种动态更新。
坏消息,立志3A单机变身缝合怪网游。好消息,全缝上了。
【目录]
|游戏玩法
II内容质量
Ⅲ移植
【正文】
|游戏玩法
1.3A?网游
游戏立项时的目标是3A单机,但是隔壁黑悟空成了村里考上大学的大学生,而燕云从一开始被调侃的村里黄毛,到发愤图强转手自己创办了一所专科。途中转战网游,成了一个高不成低不就的尴尬处境。
与各类单机大作无法相比较,但是相较网游来说,燕云有着与寻常网游相比极其怪的游戏模式,具备着单人大世界的基础下,融入了极多的联机玩法,卡在了中间。
但不难看出游戏的核心依旧是网游,因为游戏的玩法和奖励机制挂钩,所以玩家无论是主玩单机还是联机,或许是为了拿养成材料更好的单人体验,亦或者是好看养眼的装饰,都需要强制参与网游的玩法。
2.不一样的网游
但是作为网游来看,燕云有着一个极其违反祖宗的决定,它没有传统网游那些为了日活而设计的陈杂任务。硬要说,也只能算是周活动,而且这些周活动就算不做也无所谓。
并且除此之外,燕云的内容,几乎就像是后台热锅的厨子,锅热之前一道菜不上,锅热之后直接上齐。从一开始就是如此,直接把所有的内容摆到玩家面前。
以至于出现了相当奇怪的现象,甚至有玩家能在游戏初期一连每天肝数个小时,各种内容层出不穷令人感觉眼花缭乱,但是在把绝大多数的内容肝完后,没有“日常”这种传统设计,又会“无事可做”。
从开服的火热,高量的玩家粘性,到现在大量玩家退游,多数也都是因为无事可做。很难说游戏这样的做法是好是坏.前期的优点和后期的缺点都很明显。
我个人更倾向于这是筛选玩家群体的一种方法,因为某种程度上来说,游戏只是把内容摆上来了,多久体验完是玩家自己的事,体验完之后是否顺应去参与社交,还是长草慢
慢淡游,都是一种选择。
Ⅱ游戏质量
1.游戏剧情
游戏在关乎剧情以及文本等等方面上,无论是开封主线的黑财神动画,还是“苍生无言,侠为其声”等等台词,都不难看出游戏一开始还真是奔着3A去做的。
还有暗线拓展游戏世界观,以及相当高的交互自由度,奇遇和各种支线任务,玩家认为会触发些什么剧情的地方,游戏几乎都有一定的剧情量,文本质量也完全在线。
2.战斗系统
而相较于游戏剧情来说,说实话,游戏其他地方呈现的制作质量有些不足,能够肉眼可见的看出完整性不够。比如战斗设计,游戏中的很多boss有着极其诡异的攻击方式和判定机制,我个人也算玩过不少魂类游戏,燕云开的也是浴血模式。以至于体会到了boss的各种神经刀。
千夜几乎无前摇无后摇的后撤步挥刀,又或者是白千夜干脆隐藏轨迹的极短前摇二连刀,甚至还有第一刀躲开第二刀卸势到也算判定不成功等等bug。
游戏的部分boss动作设计很难依靠肉眼目押,几乎可以说完全不可能目押,只能依靠背板,然后反读boss指令的方式。在刷鬼神愁无伤的过程依靠背板反读指令的方式,我甚至能知道boss下一步要干嘛。
不过多数boss也是正常的,比如叶万山,小十七这种简单的boss,而被称为简单的,无一例外全都没有很烂的攻击动作设计,而被评价为难的,几乎都有莫名其妙的神经刀。
游戏部分攻击动作好像是基于辅助卸势来作为依据的一般,完全不是说单纯的快了,或者过于隐蔽了,而是完全没有预留给玩家反应时间,所以只有辅助卸势能反应过来。3.养成系统
游戏的养成系统也是个半成品,完全没有平衡好各大流派的强度,一调再调还是没有效果,弱的流派依旧弱,强的流派依旧强。并且游戏的养成成本也没有很好的控制,一开始寥寥无几的奖励机制,到后面的心法置换等等,游戏在逐步的增加奖励机制,但是又出现了膨胀的情况。
不需要多肝,只需要奖励多的机制拿满,多数玩家的流派养成几乎都在接近满值,满层为六重,现如今多数玩家已经都到了五重或
者接近五重的地步。而从各种爆料来看,游戏目前的内容量甚至不够完整的一半。很难评价这样根据实时动态的更新方式是好是坏,因为某种程度上它让玩家做到了一种变相减负,但是也从某种程度上,在使游戏的练度极速贬值。
并且在膨胀的过程中,还很难再进行制止,因为游戏通常都忌讳从玩家手上明目张胆的拿走些什么。
Ⅲ移植1.操作方式
不难看出游戏本身还是主打端游的,在移植移动端这方面上,游戏的各方面问题层出不穷,比如操作方式,八个来回切换的奇术,以及消失的防御按键等等,轻而易举的暴露了移动端的操作缺陷。
至于画质和流畅度这种东西,和端游相近都很难做到,因为本身设备的配置就摆在那,移植的目的本就是为了扩大市场,如果增高质量挑选设备好的玩家群体,甚至移植不如不做。这点有所不足也非常正常,倒是非常可以理解的。
【总结]
总得来说,不能套用什么传统的作品来看待燕云十六声,因为它本身就可以说是不走寻常路的。现如今游戏的各种缺陷明显,游戏的优点也明显,多是来源于完整性不足,为了维持游戏不得已所做的各种动态更新。

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