日啖蟑螂800只对 开放空间 的评价


日啖蟑螂800只

TapTap玩赏家
2025/4/3
"一栋精装修的毛坯房——框架令人赞叹,但你很快会发现没几个房间能真正住人。" hhhhhhhh
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🎮可玩性:
【我们可以概括成为一句话】
——当高自由度沙盒,遭遇内容贫血??
基本上核心围绕着的主题就是:框架惊艳,但血肉前期不足(当然我希望后期改进,因为这游戏主题真的很喜欢!
它的【资源获取】真的是一件有点肝的事情Hhhhh
主打让人全地图探索+主线通关,可是仅仅十几万金币吧??但是金币消耗黑洞略大了,甚至真的很大:
~单个角色40级培养就需要10万金币;
~技能升级呈指数级增长;
~生活技能进阶需要天价"技能书";
而且金币处处都要用,钓鱼、做饭等等也是有直接或间接的金币消耗的,这些消耗最终也会变成角色升级成本的一部分,到目前为止,不知道有没有宝宝们特地计算过金币的花费,我是一直处于一个金币严重短缺的地步。
然后就是【抽卡】
角色要抽取,我接受。1%的单抽出率加70保底和插件混池,算是70抽必出,角色目前只有SR和SSR,角色不多,但是就还行吧,虽然送40,但是就是普通...真的蛮难评价的。
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🧗自由度:
作为一款主打"轻松社交+开放探索"的3D沙盒游戏,《开放空间》呈现出明显的定位,多少有那么一点矛盾了(仅个人看法)
【宣传与实机】还是存在一些落差的:
标榜"多人联机"实则仅实现基础同屏显示,关键玩法(副本、建造)任然是单人主导;而且闪退和地图加载花屏的情况,不知道别的玩家宝宝们有没有遇到过这些问题??
身为主打【轻松治愈多人】的游戏,尤其是多人,我真的喜欢这个游戏的点是但是却没有在联机社交功能下太多的心思。
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🌃画面音乐:
日式清新画风(Q版角色、樱花场景)与重度氪金养成(米家三件套:角色/专武/圣遗物)hhhhhh都凑在一起的感觉;不过二头身萌萌小人真的很可爱,立绘和建模也精致,交互动作标签真的戳到我的心巴上,太萌了简直;
换装系统+染色系统,这种DIY换装养女儿把灵活度拉满了,但是染色随机这点,还真是不好说啊😓
*染色系统可以总结为:"伪随机"(选定颜色仅提高概率,实际仍可能出荧光绿等灾难配色)
但是我发现的一个问题是,配音和游戏画面感割裂严重,好像完全没有代入感??
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🎣交互丰富度:
【战斗】
12个角色中仅1个SR(斩击系时停角色)和1个拳套近战具备实用价值,限定UP角色设计有点desastre,队友自动攻击常常锁定的是非目标敌人,远程单位持续"散步"脱离战斗hhhhh真的好急啊有时候。而且开枪还需要消耗体力条,关键闪避的时候我只能靠逃命拖延时间hhhhhh
游戏的副本也是单人,一个人操纵一队,主控一个,两个队友ai操纵,其他玩家出现在地图上只是增加服务器的负担,最要命的是,轻松的生活玩法除了家具和衣服以外,这个游戏几乎全部围绕战斗养成展开,喜欢好好搞生活的玩家宝宝可能很少会得到成就感一说,战斗玩家却偏偏要被迫去花精力搞生活??
慢动作一点也“燃”不起来,打斗正激烈,慢镜头让我这个急脾气急了一下hhhhhh
⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯⋯⋯♡⋯
🔖建议:
<开放空间>的美术团队值得加薪,因为到现在为止,感觉是唯一没有挨骂的部门hhhhh;
数值策划罚他们加班,毕竟创造了手游史上超畸形的经济模型hhhhh;
最好就是可以取消武器混池,实行角色/武器双UP,并且将金币产出提升300%,顺便重做联机系统,至少实现4人副本,游戏体验应该就会好很多了,米其林摆盘的路边摊炒饭,不过我还是相信会越改越好的吧??!!!
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🎮可玩性:
【我们可以概括成为一句话】
——当高自由度沙盒,遭遇内容贫血??
基本上核心围绕着的主题就是:框架惊艳,但血肉前期不足(当然我希望后期改进,因为这游戏主题真的很喜欢!
它的【资源获取】真的是一件有点肝的事情Hhhhh
主打让人全地图探索+主线通关,可是仅仅十几万金币吧??但是金币消耗黑洞略大了,甚至真的很大:
~单个角色40级培养就需要10万金币;
~技能升级呈指数级增长;
~生活技能进阶需要天价"技能书";
而且金币处处都要用,钓鱼、做饭等等也是有直接或间接的金币消耗的,这些消耗最终也会变成角色升级成本的一部分,到目前为止,不知道有没有宝宝们特地计算过金币的花费,我是一直处于一个金币严重短缺的地步。
然后就是【抽卡】
角色要抽取,我接受。1%的单抽出率加70保底和插件混池,算是70抽必出,角色目前只有SR和SSR,角色不多,但是就还行吧,虽然送40,但是就是普通...真的蛮难评价的。
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🧗自由度:
作为一款主打"轻松社交+开放探索"的3D沙盒游戏,《开放空间》呈现出明显的定位,多少有那么一点矛盾了(仅个人看法)
【宣传与实机】还是存在一些落差的:
标榜"多人联机"实则仅实现基础同屏显示,关键玩法(副本、建造)任然是单人主导;而且闪退和地图加载花屏的情况,不知道别的玩家宝宝们有没有遇到过这些问题??
身为主打【轻松治愈多人】的游戏,尤其是多人,我真的喜欢这个游戏的点是但是却没有在联机社交功能下太多的心思。
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🌃画面音乐:
日式清新画风(Q版角色、樱花场景)与重度氪金养成(米家三件套:角色/专武/圣遗物)hhhhhh都凑在一起的感觉;不过二头身萌萌小人真的很可爱,立绘和建模也精致,交互动作标签真的戳到我的心巴上,太萌了简直;
换装系统+染色系统,这种DIY换装养女儿把灵活度拉满了,但是染色随机这点,还真是不好说啊😓
*染色系统可以总结为:"伪随机"(选定颜色仅提高概率,实际仍可能出荧光绿等灾难配色)
但是我发现的一个问题是,配音和游戏画面感割裂严重,好像完全没有代入感??
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🎣交互丰富度:
【战斗】
12个角色中仅1个SR(斩击系时停角色)和1个拳套近战具备实用价值,限定UP角色设计有点desastre,队友自动攻击常常锁定的是非目标敌人,远程单位持续"散步"脱离战斗hhhhh真的好急啊有时候。而且开枪还需要消耗体力条,关键闪避的时候我只能靠逃命拖延时间hhhhhh
游戏的副本也是单人,一个人操纵一队,主控一个,两个队友ai操纵,其他玩家出现在地图上只是增加服务器的负担,最要命的是,轻松的生活玩法除了家具和衣服以外,这个游戏几乎全部围绕战斗养成展开,喜欢好好搞生活的玩家宝宝可能很少会得到成就感一说,战斗玩家却偏偏要被迫去花精力搞生活??
慢动作一点也“燃”不起来,打斗正激烈,慢镜头让我这个急脾气急了一下hhhhhh
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🔖建议:
<开放空间>的美术团队值得加薪,因为到现在为止,感觉是唯一没有挨骂的部门hhhhh;
数值策划罚他们加班,毕竟创造了手游史上超畸形的经济模型hhhhh;
最好就是可以取消武器混池,实行角色/武器双UP,并且将金币产出提升300%,顺便重做联机系统,至少实现4人副本,游戏体验应该就会好很多了,米其林摆盘的路边摊炒饭,不过我还是相信会越改越好的吧??!!!