玖恨歌❀对 苏丹的游戏 的评价



玖恨歌❀

TapTap玩赏家
2025/4/1
✿「玖儿•诗向」
「戏谑游」——玖儿
神非怜意授权柄,(苏丹威慑实力=神)
臣当死意助王兴。(主角奉命替玩游戏)
贵者笑意问自命,(没人知道自己品阶)
贱不自知阶为病。(金阶荣耀更是必死)
❀——❀————————❀——❀
✿目录
▌注
▌玩法:卡牌策略非对战
▌噱头:师出有名亦自毙
▌真相:浮面善恶实既定
▌注意:众生有阶难自知
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.首日已玩10h(小声:9.9h算10h),无提前游玩,精神状态未知,次日撰稿;
2.本次游玩只体验到两次失败,并没有正常通关,第一次游玩时不熟悉具体的规则玩法,因卡手牌进入死亡结算(包括成就)拿了18点数并兑换了10点数的猫咪(贵族,除了不能读书、特别好用,还能装备+2战、上朝更能领金币);
第二次游玩时熟悉了游戏,尤其是了解事件中不同属性的需求,但前期缺人、还有妻子容易不满也实在是没有办法,第二次死亡也是死在了妻子手上,最终拿了32点数(呜呼!小富裕了);
3.本次测评收益,暂源于平台相关活动征集,预估完整游玩至少上百小时,游戏性还是可以的;实际评分差不多是四星半,因为对后续科技树的发展、以及对相关舆论的看法,玖儿是更建议加个女自机(女主角)。
4.本篇测评正文共3.5k字,请各位master务必选择性观看哦~而且也是玖儿第一次写pc端游戏的测评,多多见谅。
❀——❀————————❀——❀
✿玩法:卡牌策略非对战
▌引
对于卡牌的认知,玖儿熟悉的是卡牌策略与卡牌养成;而卡牌策略方面,又往往和各类对战元素相挂钩——毕竟策略需要的即时反馈,对战表现更明显。
但本作《苏丹的游戏》,却在选中卡牌策略之下时,用的并非对战,而是将玩法核心的卡牌,作为一个“必须限时消耗掉的权柄”。
▌本作
游戏中的卡牌,其实硬要说的话,各类角色卡、场景卡、装备卡等等,都应该算作卡牌,而这些卡牌也是构筑了本作桌游的世界观。
但真正作为核心卡牌的,玖儿私认为的是游戏中的“苏丹卡”,也可以理解为是其他卡牌策略游戏中的“行动卡”,这类卡牌分为四类:
【杀戮/纵欲/征服/奢靡】
在过了新手教程、也就是苏丹自己玩过游戏之后,这四类卡将从苏丹手上交由给身为大臣的玩家——这四类卡可以合法化玩家的相关行为、属于苏丹为了取乐下放给玩家的权柄,但同时由于限时的要求、玩家到期完不成会直接导致游戏结束(其实就是寄了)。
但是,虽然说这一切都可以合法化,但毕竟这是个有数值构筑的游戏,你可能完全没有对应的手牌做出其行动、或者有了手牌但完全没有对应的事件;而且哪怕是合理化并撕掉对应卡牌后,也会造成恶名的提升(尤其是杀戮卡),还有妻子的不满(尤其是纵欲卡),这也会影响后续内容的改变。
❀——❀————————❀——❀
✿噱头:师出有名亦自毙
关于第一点的玩法,如果成功了解、那么恭喜你已经熟悉了游戏的新手教程,有一点门槛但不高的程度(没说品阶是因为这得放在第四点说)。
而在你亲自实战体验了一局之后,才会发现其中“限时权柄”的恶趣味。
▌实战
你可能以为的限时权柄:
玩家可以安然享乐、自由自在。
看到不爽的仇家,就可以直接用杀戮卡;看到心仪的姑娘,就可以直接用纵欲卡;看到豪华的装备,就可以直接用奢靡卡;看到城外的野兽,就可以直接用征服卡。
但实战情况却并非如此,虽然你确实可以利用策略、一定程度上实现以上需求。
玩家抽到的“苏丹卡”不论是类别还是品阶都是随机的,这意味着你遇到的事件可能无法正常撕掉该张苏丹卡、或者不值得因此浪费(比如说银阶事件用石阶卡,可以但很浪费,后续银阶事件再完成就很困难)。
这种情况下,要么更换苏丹卡(简单模式下提供七日内限更换三次的机会,而且也仅建议从简单模式游玩、真正熟悉后再徒增难度);要么额外抽取苏丹卡——所有的苏丹卡都是限时的,额外抽取也是直接从七天内计时(困难难度是七日更换限一次、每张卡处决限五天),并且必须要完成(可以更换,同样消耗七日内次数)。
很显然,如果心有定数、更建议直接额外抽取苏丹卡,前提是你必须计算好每个事件的倒计时、避免无法正常完成。
▌卡手牌
可如果、不得不卡手牌了呢?
这是大多数卡牌策略类游戏,都不得不出现的一个问题,除非解决掉手牌的限定条件,包括数量上限、限时、使用前提等等一系列限制。
而在本作中,有时候玩家的运气,不好就是不好。
在前期没有更换次数的情况下,手里卡了一张金卡,那么等待的结局只有死亡;而哪怕只是一张低阶卡,玩家也可能不得不和“他人”去纵欲、或者对培育的随从落下屠刀——相对来说,奢靡卡温和但是烧钱,征服卡对外暴力但更看自身实力。
▌自身经历
玖儿的第一次死亡,其实就在卡手牌的判定下死了,而且只是一张铜阶纵欲卡——撕掉并不困难,哪怕不能跑「欢愉之馆」也可以找妻子处理一下,甚至已经连双头龙都已经买了。
但是当时的情况下是还有杀戮卡,再往前还有对决事件和其他各类事件,而出现变数的原因是因为人手不够、没法美言自己导致谗言增多,苏丹给了个和白银狮子对战的要求。
这就导致处决日的最后一天,明明已经有了纵欲卡的破解之法,但是主角被强制锁上了和狮子的战斗上——这时候看向公告的心是极为的仇恨的:
【你喵的,什么叫做对白犀牛使用纵欲卡?你都能安排人寿了,就不能安排和狮子一起撕掉纵欲卡?!】
第二局就小心多了,就没有触发,因为可以在书馆刷堂上的朋友,这样能保持谗言数量增加缓慢。
❀——❀————————❀——❀
✿真相:浮面善恶实既定
如果没有接触过这款游戏、甚至对于道德看法保持不破下限的话,可能无法理解为什么会对狮子都想用纵欲——或许是知道游戏都是虚假的、也因此为了游戏内的胜利,会在游戏既定的规则内不择手段。
这是关于玩家选择的真相、但第三点要说的,其实是关于游戏玩法逻辑的真相。
▌善恶
游戏中提供的名声,有善名、恶名、侠名、权势、灵视。
善名恶名是字面意思、玩家作善或者作恶都会导致其增减,侠名是关于自由民、冒险者甚至罪犯相关,权势是在宫廷中的地位,灵视是神秘事件的相关。
可游戏中的善恶,可能并不会从玩家的选择上就能直接完成预期,这在新手教程上就已经有明显的告示:作为苏丹可以赐予乞丐一袋金币,撕掉其奢靡卡;所有大臣都因此美言说乞丐日后可能转身便是个富人,可结局是刚出门就惨死(其实也是个俗套情节了:匹夫无罪怀璧其罪)。
玩家能做的,只能是尽可能在保持自己底线的情框下,在游戏框架下实现自己既定的目标吧,而且新人游玩确实更容易受伤——因为前期没资源去解锁科技树,导致属性不高、人物不够,欲行其善、自保不能;人物多了,其实就方便玩了。
▌真相
而这里所说的“方便”玩,可能既是新手玩家对于实现善良的期待,也可能是老手玩家对于游戏的无奈——有不少老手玩家也会说:多期待一个纯洁空白的记忆,再去玩这款游戏。
对的没错,因为这是一个既定的游戏。
当你熟悉游戏之后、会被吸引去了解其中的攻略、wiki,但熟悉过后会更为茫然,因为所谓的善恶、不过只是一串虚拟数值罢了,不同的选项都有对应的结果,那自然什么结果给出的加成适合你、你就会选择哪个结果。
如果为了“善名+1”导致自己受伤、甚至给不了多少报酬外,那么你还会真的去做吗?(疯狗群的事件,可以派人当诱饵吸引撕掉征服卡、也可用金币当诱饵撕掉奢靡卡)
权衡考虑下,就算不去自添恶名、为何不选择3金币就能“善名+1”,不仅轻松还无负担呢。
更别说,当你熟悉了数值加成后、会不心动各类攻略路线,那么那时候的你,会选择做个纯洁的无头苍蝇、还是照抄模板的结局达人呢?
❀——❀————————❀——❀
✿注意:众生有阶难自知
▌品阶
游戏中的品阶分四阶:石、铜、银、金。
稀有度自然是金最高,而且所有的金都只有一张,其他都只有两张。
为游戏性考虑,品阶类事件允许向下兼容撕掉卡牌,比如青铜事件可以撕掉铜与石的卡。
同时在游戏的背景设定下,所有人可以估猜自己和他人的品阶、但无法自知,只有作为苏丹卡的玩家才知晓——这从游戏中某字母女知道自己青铜品阶感觉遗憾,能窥视其中一角。
▌好坏
品阶越高越好吗?
可以确定的是,在游戏的世界观里,品阶越高、身份地位越高;可对于玩家来说,由于只能向下兼容,那么低阶事件永远不缺卡做,而高阶事件基本就是唯一的。
换句话说,一个金角虽然身份极高、但由可以被四阶的卡全部指向,如果事件允许的情况下,玩家是完全可各种理由去处理这位金角;相反,对于一个石角、其身份虽然极为卑微、但玩家也只有使用石阶的卡去处理(甚至手中无卡无法处理)。
因为游戏规则是不允许处理一个石阶事件(石阶角色)去撕掉一个铜卡,更别说银卡与金卡了。
▌题外
最后说一句题外话,当然也是游戏内。
不同的角色,因为自己的身份定位被品阶挂上,或喜或悲,却从不会考虑所谓的品阶也不过是个棋子而已,而且是目标收益大小的棋子。
如果游戏不增加更多的金阶事件、通过难度来作为品阶标准,而是通过挑战难度与稀缺性保持金阶事件,那么卡牌指示的对象始终是极其唯一的。
他永远稀有而珍贵、并等待既定的结局。
「戏谑游」——玖儿
神非怜意授权柄,(苏丹威慑实力=神)
臣当死意助王兴。(主角奉命替玩游戏)
贵者笑意问自命,(没人知道自己品阶)
贱不自知阶为病。(金阶荣耀更是必死)
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✿目录
▌注
▌玩法:卡牌策略非对战
▌噱头:师出有名亦自毙
▌真相:浮面善恶实既定
▌注意:众生有阶难自知
❀——❀————————❀——❀
✿注
1.首日已玩10h(小声:9.9h算10h),无提前游玩,精神状态未知,次日撰稿;
2.本次游玩只体验到两次失败,并没有正常通关,第一次游玩时不熟悉具体的规则玩法,因卡手牌进入死亡结算(包括成就)拿了18点数并兑换了10点数的猫咪(贵族,除了不能读书、特别好用,还能装备+2战、上朝更能领金币);
第二次游玩时熟悉了游戏,尤其是了解事件中不同属性的需求,但前期缺人、还有妻子容易不满也实在是没有办法,第二次死亡也是死在了妻子手上,最终拿了32点数(呜呼!小富裕了);
3.本次测评收益,暂源于平台相关活动征集,预估完整游玩至少上百小时,游戏性还是可以的;实际评分差不多是四星半,因为对后续科技树的发展、以及对相关舆论的看法,玖儿是更建议加个女自机(女主角)。
4.本篇测评正文共3.5k字,请各位master务必选择性观看哦~而且也是玖儿第一次写pc端游戏的测评,多多见谅。
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✿玩法:卡牌策略非对战
▌引
对于卡牌的认知,玖儿熟悉的是卡牌策略与卡牌养成;而卡牌策略方面,又往往和各类对战元素相挂钩——毕竟策略需要的即时反馈,对战表现更明显。
但本作《苏丹的游戏》,却在选中卡牌策略之下时,用的并非对战,而是将玩法核心的卡牌,作为一个“必须限时消耗掉的权柄”。
▌本作
游戏中的卡牌,其实硬要说的话,各类角色卡、场景卡、装备卡等等,都应该算作卡牌,而这些卡牌也是构筑了本作桌游的世界观。
但真正作为核心卡牌的,玖儿私认为的是游戏中的“苏丹卡”,也可以理解为是其他卡牌策略游戏中的“行动卡”,这类卡牌分为四类:
【杀戮/纵欲/征服/奢靡】
在过了新手教程、也就是苏丹自己玩过游戏之后,这四类卡将从苏丹手上交由给身为大臣的玩家——这四类卡可以合法化玩家的相关行为、属于苏丹为了取乐下放给玩家的权柄,但同时由于限时的要求、玩家到期完不成会直接导致游戏结束(其实就是寄了)。
但是,虽然说这一切都可以合法化,但毕竟这是个有数值构筑的游戏,你可能完全没有对应的手牌做出其行动、或者有了手牌但完全没有对应的事件;而且哪怕是合理化并撕掉对应卡牌后,也会造成恶名的提升(尤其是杀戮卡),还有妻子的不满(尤其是纵欲卡),这也会影响后续内容的改变。
❀——❀————————❀——❀
✿噱头:师出有名亦自毙
关于第一点的玩法,如果成功了解、那么恭喜你已经熟悉了游戏的新手教程,有一点门槛但不高的程度(没说品阶是因为这得放在第四点说)。
而在你亲自实战体验了一局之后,才会发现其中“限时权柄”的恶趣味。
▌实战
你可能以为的限时权柄:
玩家可以安然享乐、自由自在。
看到不爽的仇家,就可以直接用杀戮卡;看到心仪的姑娘,就可以直接用纵欲卡;看到豪华的装备,就可以直接用奢靡卡;看到城外的野兽,就可以直接用征服卡。
但实战情况却并非如此,虽然你确实可以利用策略、一定程度上实现以上需求。
玩家抽到的“苏丹卡”不论是类别还是品阶都是随机的,这意味着你遇到的事件可能无法正常撕掉该张苏丹卡、或者不值得因此浪费(比如说银阶事件用石阶卡,可以但很浪费,后续银阶事件再完成就很困难)。
这种情况下,要么更换苏丹卡(简单模式下提供七日内限更换三次的机会,而且也仅建议从简单模式游玩、真正熟悉后再徒增难度);要么额外抽取苏丹卡——所有的苏丹卡都是限时的,额外抽取也是直接从七天内计时(困难难度是七日更换限一次、每张卡处决限五天),并且必须要完成(可以更换,同样消耗七日内次数)。
很显然,如果心有定数、更建议直接额外抽取苏丹卡,前提是你必须计算好每个事件的倒计时、避免无法正常完成。
▌卡手牌
可如果、不得不卡手牌了呢?
这是大多数卡牌策略类游戏,都不得不出现的一个问题,除非解决掉手牌的限定条件,包括数量上限、限时、使用前提等等一系列限制。
而在本作中,有时候玩家的运气,不好就是不好。
在前期没有更换次数的情况下,手里卡了一张金卡,那么等待的结局只有死亡;而哪怕只是一张低阶卡,玩家也可能不得不和“他人”去纵欲、或者对培育的随从落下屠刀——相对来说,奢靡卡温和但是烧钱,征服卡对外暴力但更看自身实力。
▌自身经历
玖儿的第一次死亡,其实就在卡手牌的判定下死了,而且只是一张铜阶纵欲卡——撕掉并不困难,哪怕不能跑「欢愉之馆」也可以找妻子处理一下,甚至已经连双头龙都已经买了。
但是当时的情况下是还有杀戮卡,再往前还有对决事件和其他各类事件,而出现变数的原因是因为人手不够、没法美言自己导致谗言增多,苏丹给了个和白银狮子对战的要求。
这就导致处决日的最后一天,明明已经有了纵欲卡的破解之法,但是主角被强制锁上了和狮子的战斗上——这时候看向公告的心是极为的仇恨的:
【你喵的,什么叫做对白犀牛使用纵欲卡?你都能安排人寿了,就不能安排和狮子一起撕掉纵欲卡?!】
第二局就小心多了,就没有触发,因为可以在书馆刷堂上的朋友,这样能保持谗言数量增加缓慢。
❀——❀————————❀——❀
✿真相:浮面善恶实既定
如果没有接触过这款游戏、甚至对于道德看法保持不破下限的话,可能无法理解为什么会对狮子都想用纵欲——或许是知道游戏都是虚假的、也因此为了游戏内的胜利,会在游戏既定的规则内不择手段。
这是关于玩家选择的真相、但第三点要说的,其实是关于游戏玩法逻辑的真相。
▌善恶
游戏中提供的名声,有善名、恶名、侠名、权势、灵视。
善名恶名是字面意思、玩家作善或者作恶都会导致其增减,侠名是关于自由民、冒险者甚至罪犯相关,权势是在宫廷中的地位,灵视是神秘事件的相关。
可游戏中的善恶,可能并不会从玩家的选择上就能直接完成预期,这在新手教程上就已经有明显的告示:作为苏丹可以赐予乞丐一袋金币,撕掉其奢靡卡;所有大臣都因此美言说乞丐日后可能转身便是个富人,可结局是刚出门就惨死(其实也是个俗套情节了:匹夫无罪怀璧其罪)。
玩家能做的,只能是尽可能在保持自己底线的情框下,在游戏框架下实现自己既定的目标吧,而且新人游玩确实更容易受伤——因为前期没资源去解锁科技树,导致属性不高、人物不够,欲行其善、自保不能;人物多了,其实就方便玩了。
▌真相
而这里所说的“方便”玩,可能既是新手玩家对于实现善良的期待,也可能是老手玩家对于游戏的无奈——有不少老手玩家也会说:多期待一个纯洁空白的记忆,再去玩这款游戏。
对的没错,因为这是一个既定的游戏。
当你熟悉游戏之后、会被吸引去了解其中的攻略、wiki,但熟悉过后会更为茫然,因为所谓的善恶、不过只是一串虚拟数值罢了,不同的选项都有对应的结果,那自然什么结果给出的加成适合你、你就会选择哪个结果。
如果为了“善名+1”导致自己受伤、甚至给不了多少报酬外,那么你还会真的去做吗?(疯狗群的事件,可以派人当诱饵吸引撕掉征服卡、也可用金币当诱饵撕掉奢靡卡)
权衡考虑下,就算不去自添恶名、为何不选择3金币就能“善名+1”,不仅轻松还无负担呢。
更别说,当你熟悉了数值加成后、会不心动各类攻略路线,那么那时候的你,会选择做个纯洁的无头苍蝇、还是照抄模板的结局达人呢?
❀——❀————————❀——❀
✿注意:众生有阶难自知
▌品阶
游戏中的品阶分四阶:石、铜、银、金。
稀有度自然是金最高,而且所有的金都只有一张,其他都只有两张。
为游戏性考虑,品阶类事件允许向下兼容撕掉卡牌,比如青铜事件可以撕掉铜与石的卡。
同时在游戏的背景设定下,所有人可以估猜自己和他人的品阶、但无法自知,只有作为苏丹卡的玩家才知晓——这从游戏中某字母女知道自己青铜品阶感觉遗憾,能窥视其中一角。
▌好坏
品阶越高越好吗?
可以确定的是,在游戏的世界观里,品阶越高、身份地位越高;可对于玩家来说,由于只能向下兼容,那么低阶事件永远不缺卡做,而高阶事件基本就是唯一的。
换句话说,一个金角虽然身份极高、但由可以被四阶的卡全部指向,如果事件允许的情况下,玩家是完全可各种理由去处理这位金角;相反,对于一个石角、其身份虽然极为卑微、但玩家也只有使用石阶的卡去处理(甚至手中无卡无法处理)。
因为游戏规则是不允许处理一个石阶事件(石阶角色)去撕掉一个铜卡,更别说银卡与金卡了。
▌题外
最后说一句题外话,当然也是游戏内。
不同的角色,因为自己的身份定位被品阶挂上,或喜或悲,却从不会考虑所谓的品阶也不过是个棋子而已,而且是目标收益大小的棋子。
如果游戏不增加更多的金阶事件、通过难度来作为品阶标准,而是通过挑战难度与稀缺性保持金阶事件,那么卡牌指示的对象始终是极其唯一的。
他永远稀有而珍贵、并等待既定的结局。



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