牧星河对 AI LIMIT 无限机兵 的评价



牧星河

TapTap玩赏家
修改于
2025/4/2有借鉴,也有创新,虽受制于经费等原因在画面和细节方面尚需打磨,但结合其159的售价和完成度来说,已经相当OK。(tap购买有折扣价)
无限机兵这游戏可以看做“二次元+魂”的混合组合,在角色形象设计和场景布局上都有浓浓的二次元风格,但在游戏玩法和战斗设计上又和魂类游戏高度相似,不得不说是一次大胆的创新。
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二次元冒险故事,开局当然是从我们大家熟悉的失忆环节开始,这是一个战后末世数百年的世界,星球已满目疮痍,人类守护者的机兵与不死亡灵展开激烈的对决,守护着最后一座城邦,我们的主角从城外的废土中醒来,在冒险中一点点找回遗忘的战斗技巧、道具宝物,杀回城邦,然后开始探寻正义的真相,在冒险的过程中逐渐自我觉醒,开展救赎。
一个略显老套但逻辑清晰的冒险故事,但胜在谜语人环节较为浅显,通过道具和只言片语的碎片式剧情叙述运用得当,有迷茫,有冲突,有升华,虽不算十分出彩,但至少不算失分。
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无限机兵这游戏最大的创新点在于战斗系统的重新设计——同步率系统。
本作中取消了蓝条和体力条的设定,并将其拆分融合到了同步率系统。
简而言之,你可以理解成“同步率=蓝条+战斗状态+体力”
同步率具有以下几条规则:
1. 普通攻击增加同步率进度条,受击降低。
2.使用技能和技巧都需要消耗同步率,比如说盾反固定消耗10%。
3.同步率所在层次影响输出效率,百分比越高全输出越高。
4.同步率降低到0后被击打会陷入3秒左右僵直,可以理解成“危”。
“————(灰条)————丨———(绿条)———丨—(红条)—丨”
“丨——攻击↓,回复率↓— 丨攻击正常,回复率正常丨——攻击↑— 丨”
这种设计让“同步率”成为了一种极为特殊的战略资源,让玩家为了保证更高的同步率倾向于进攻而非防守,在有一定操作技术的前提下,战斗的紧张刺激感和视觉展示效果得到了进一步的提升。
同时同步率的玩法设计还将资源管理和战斗抉择巧妙结合,是保持高同步率状态,用盾反、瞬闪、平A等技巧以更高的输出频率与敌人战斗,打出一套虽然朴实,但斩杀效率超高的纯净版战斗,还是开局直接狂按,把同步率花掉换取强力增益,在更惊险的同步率安全线上打出爆炸输出?这种抉择全由玩家做主。
成效如何我们后面在分析,但至少创新意识极佳,不再是邯郸学步,亦步亦趋,我个人认为这才是国产游戏发展的最好态势。
你是精品我借鉴,但是创新我依旧,不管做的不好不好,反正不能全部抄。
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二次元+魂的组合亦有可圈可点之处。
无论是珠玉在前的魂系列还是前些日子大火的黑猴,魂类游戏似乎天生就带有“写实”属性。
似乎只有在昏暗光线下细致入微的画面和拳拳到肉的战斗才能配得上“魂”类游戏的属性。
这种视觉的刻板印象在让魂类游戏不断推陈出新的同时,也从画面风格的层次上限制了他的发展。
但无限机兵这游戏创新是真的大胆,二次元女主顶着一头白毛大战邪恶不死亡灵怪物的类魂游戏竟然还真让她做成了。
这种结合并非是从某原、某鸣、某双的游戏中捉出一个主角就往魂类游戏里面硬套,而是以魂类游戏玩法和战斗系统为内核,从游戏的UI设计、角色形象展示、场景布局等方面为二次元视觉风格赋予了魂游的气息。
就如同古董仿制品的做旧工序一般,让画面在保持二次元主体的同时,降低光亮度,增加精细度,强化立体感,给人一种新旧结合的奇异感受。
虽然初看时总有一种不大习惯的视觉既视感,但看习惯了也能接受这种美术风格。
毕竟看惯了硬汉形象在魂游中的征战,偶尔看看黑丝女仆废土求生也是很养眼的嘛~
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讲完了优点,我们再来谈谈不足,小厂制作的成本限制终究还是给这个作品留下了遗憾。
●最显而易见的就是视觉表现上的乏力。
游戏中可以很明显的看出贫穷的痕迹,贴图质量不佳,边缘存在锯齿,场景摆放单调,画面不够精细,虽然主角形象可圈可点,但外在场景的美术表现确实差了至少一个层次,这种高清角色放在粗糙场景中行动的画面从初见时就带给玩家一种不协调的“贴图感”,也降低了魂类游戏通过真实环境和昏暗场景营造的沉浸感,这种视觉上的差异是有些致命的,因为一定程度上,可能让玩家的代入感不足,从传统魂类游戏中的“我冒险”,变成“我看着她冒险”。
身临其境是形容画面极度真实的顶级评价,很显然无限机兵没有做到这点。
●其次是同步率系统的数值设计可能存在一定偏差。
虽然同步率的出现是一种创举,但是同步率基础设定中的“数值越高,输出越高”规则往往让玩家陷入一种舍不得花的情况,虽然玩家通过消耗同步率可以使用技能获得增益BUFF,可是技能消耗导致同步率降低又会让玩家的整体输出倍率降低,陷入了一增一减的尴尬。
同时取消体力条后的盾反实在强度爆表,0.5秒的反应时间按下盾反就可以轻松获得高额输出加上数段平A,而10%的同步率消耗对于盾反产生的强力作用而言实在微不足道。
掌握盾反的玩家甚至可以做到对本作中大多数BOSS的初见杀,而未掌握盾反技巧的玩家很可能在BOSS的追杀下疲于奔命。
这种难度上的失衡极容易影响游戏的外部评价。
手残党觉得太难,而强度党觉得太弱。
当然这点可以通过增加难度选择或多周目挑战词条进行改善。
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当然以上说的缺点,尤其是画面上的缺点都是对比3A的水准进行评价,但实际上159的售价足够将上述缺点遗忘,毕竟没有3A的价格,你也不能强求游戏达到3A的质量,长达20小时的探索时间也足够值回票价。
对待这款国产二次元魂类手游,不妨再宽容一些,给个机会。
推荐购买下载,值得一试。
无限机兵这游戏可以看做“二次元+魂”的混合组合,在角色形象设计和场景布局上都有浓浓的二次元风格,但在游戏玩法和战斗设计上又和魂类游戏高度相似,不得不说是一次大胆的创新。
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二次元冒险故事,开局当然是从我们大家熟悉的失忆环节开始,这是一个战后末世数百年的世界,星球已满目疮痍,人类守护者的机兵与不死亡灵展开激烈的对决,守护着最后一座城邦,我们的主角从城外的废土中醒来,在冒险中一点点找回遗忘的战斗技巧、道具宝物,杀回城邦,然后开始探寻正义的真相,在冒险的过程中逐渐自我觉醒,开展救赎。
一个略显老套但逻辑清晰的冒险故事,但胜在谜语人环节较为浅显,通过道具和只言片语的碎片式剧情叙述运用得当,有迷茫,有冲突,有升华,虽不算十分出彩,但至少不算失分。
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无限机兵这游戏最大的创新点在于战斗系统的重新设计——同步率系统。
本作中取消了蓝条和体力条的设定,并将其拆分融合到了同步率系统。
简而言之,你可以理解成“同步率=蓝条+战斗状态+体力”
同步率具有以下几条规则:
1. 普通攻击增加同步率进度条,受击降低。
2.使用技能和技巧都需要消耗同步率,比如说盾反固定消耗10%。
3.同步率所在层次影响输出效率,百分比越高全输出越高。
4.同步率降低到0后被击打会陷入3秒左右僵直,可以理解成“危”。
“————(灰条)————丨———(绿条)———丨—(红条)—丨”
“丨——攻击↓,回复率↓— 丨攻击正常,回复率正常丨——攻击↑— 丨”
这种设计让“同步率”成为了一种极为特殊的战略资源,让玩家为了保证更高的同步率倾向于进攻而非防守,在有一定操作技术的前提下,战斗的紧张刺激感和视觉展示效果得到了进一步的提升。
同时同步率的玩法设计还将资源管理和战斗抉择巧妙结合,是保持高同步率状态,用盾反、瞬闪、平A等技巧以更高的输出频率与敌人战斗,打出一套虽然朴实,但斩杀效率超高的纯净版战斗,还是开局直接狂按,把同步率花掉换取强力增益,在更惊险的同步率安全线上打出爆炸输出?这种抉择全由玩家做主。
成效如何我们后面在分析,但至少创新意识极佳,不再是邯郸学步,亦步亦趋,我个人认为这才是国产游戏发展的最好态势。
你是精品我借鉴,但是创新我依旧,不管做的不好不好,反正不能全部抄。
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二次元+魂的组合亦有可圈可点之处。
无论是珠玉在前的魂系列还是前些日子大火的黑猴,魂类游戏似乎天生就带有“写实”属性。
似乎只有在昏暗光线下细致入微的画面和拳拳到肉的战斗才能配得上“魂”类游戏的属性。
这种视觉的刻板印象在让魂类游戏不断推陈出新的同时,也从画面风格的层次上限制了他的发展。
但无限机兵这游戏创新是真的大胆,二次元女主顶着一头白毛大战邪恶不死亡灵怪物的类魂游戏竟然还真让她做成了。
这种结合并非是从某原、某鸣、某双的游戏中捉出一个主角就往魂类游戏里面硬套,而是以魂类游戏玩法和战斗系统为内核,从游戏的UI设计、角色形象展示、场景布局等方面为二次元视觉风格赋予了魂游的气息。
就如同古董仿制品的做旧工序一般,让画面在保持二次元主体的同时,降低光亮度,增加精细度,强化立体感,给人一种新旧结合的奇异感受。
虽然初看时总有一种不大习惯的视觉既视感,但看习惯了也能接受这种美术风格。
毕竟看惯了硬汉形象在魂游中的征战,偶尔看看黑丝女仆废土求生也是很养眼的嘛~
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讲完了优点,我们再来谈谈不足,小厂制作的成本限制终究还是给这个作品留下了遗憾。
●最显而易见的就是视觉表现上的乏力。
游戏中可以很明显的看出贫穷的痕迹,贴图质量不佳,边缘存在锯齿,场景摆放单调,画面不够精细,虽然主角形象可圈可点,但外在场景的美术表现确实差了至少一个层次,这种高清角色放在粗糙场景中行动的画面从初见时就带给玩家一种不协调的“贴图感”,也降低了魂类游戏通过真实环境和昏暗场景营造的沉浸感,这种视觉上的差异是有些致命的,因为一定程度上,可能让玩家的代入感不足,从传统魂类游戏中的“我冒险”,变成“我看着她冒险”。
身临其境是形容画面极度真实的顶级评价,很显然无限机兵没有做到这点。
●其次是同步率系统的数值设计可能存在一定偏差。
虽然同步率的出现是一种创举,但是同步率基础设定中的“数值越高,输出越高”规则往往让玩家陷入一种舍不得花的情况,虽然玩家通过消耗同步率可以使用技能获得增益BUFF,可是技能消耗导致同步率降低又会让玩家的整体输出倍率降低,陷入了一增一减的尴尬。
同时取消体力条后的盾反实在强度爆表,0.5秒的反应时间按下盾反就可以轻松获得高额输出加上数段平A,而10%的同步率消耗对于盾反产生的强力作用而言实在微不足道。
掌握盾反的玩家甚至可以做到对本作中大多数BOSS的初见杀,而未掌握盾反技巧的玩家很可能在BOSS的追杀下疲于奔命。
这种难度上的失衡极容易影响游戏的外部评价。
手残党觉得太难,而强度党觉得太弱。
当然这点可以通过增加难度选择或多周目挑战词条进行改善。
△
当然以上说的缺点,尤其是画面上的缺点都是对比3A的水准进行评价,但实际上159的售价足够将上述缺点遗忘,毕竟没有3A的价格,你也不能强求游戏达到3A的质量,长达20小时的探索时间也足够值回票价。
对待这款国产二次元魂类手游,不妨再宽容一些,给个机会。
推荐购买下载,值得一试。