厉害的青青对 为了吾王II 的评价


厉害的青青

TapTap玩赏家
2025/3/24
一、有新机制但不多,原汁原味的吾王冒险
《为了吾王》 是一款玩法丰富,支持多人联机的经典桌游RPG,它将掷骰子ROLL点贯彻了始终,每一步都需要策略和运气相结合,桌游感很足,作为策略型聚会联机游戏一直备受玩家喜爱,不管是销售量还是好评率都十分可观。而《为了吾王2》如今也正式上线,除了增加了方格站位、地面BUFF之类影响不大的新机制外,主打的就是一个原汁原味,说是一个大型DLC也不为过,让老玩家在玩法上不会感到踩雷,不过不建议没玩过1的人直接入手2,因为两部大差不差的情况下,自然是1更完善,更稳定,性价比更高了。
二、麻绳专挑细处断,厄运专找苦命人
作为原汁原味的吾王新作,画风、建模、立绘等全是老样子,打开游戏的一切都令我感到十分熟悉,从剧情开始味道就对起来了,一代是国王死了,二代是女王疯了,王们总之都不太让人省心,非得逼着冒险者们在这片充满浑沌的大陆上靠着ROLL点行走,走慢了不是被灾厄暴打,就是被女王的卫兵追杀,为了痛揍吾王,玩家们又一次地踏上了这场运气的征程。
游戏中不管是移动、事件、攻击、施法等判定,都要先掷骰子ROLL个点,随机性十分强,脸黑脸白一目了然。猎人一天跑断腿,战士一天挪一格,玻璃武器一击碎,敌人五格全拉满,总挑脆皮吃伤害,事件把把大失败,血量越低越被打,兜里越穷越被偷,一个游戏让人切切实实体会到了什么叫“麻绳专挑细处断,厄运专找苦命人”,游玩过程中太多一个人的高血压,剩下三个人看笑话,充满欢乐气氛和离谱遭遇,但这也是《为了吾王》系列联机体验远远大于单人通关的原因之一了。
三、四人联机欢乐多,坐牢时间也更多
《为了吾王2》跟第一部设定相同,初始可以使用的角色、装备、物品、地点、天赋都是有限的,需要拿游戏中获得的学识点数在学识商店里不断进行解锁,所以东西是越玩越多,冒险是越开越丰富,每一把都能增加新的体验,粘性十分强。而角色是一代中已经玩到熟悉的老伙计们,职业一样,名称一样,建模也一样,美女草药师,胖大叔铁匠,老头子学者,营养不良的猎人等,对于老玩家来说上手并不会困难。
对于玩家来说第二部最感兴趣的改变就是从三人联机变成了四人联机,多一个玩家和角色的情况下搭配大大增强,使一阵个团队变得充实而饱满,肉盾、辅助、后勤、输出等定位都能凝聚于队伍中,而增加的方格站位新机制把搭配的必要性更深地体现了出来,肉盾前排抗伤嘲讽,奶妈后方龟缩支援,职业和站位的策略性相辅相成,缺一不可。
四人联机多了一方欢乐,但也多了一方坐牢,就如跑团桌游一样,一个个角色轮流行动,你行动完后要默默等待等接下来三位好友决策或战斗,等待别人操作的时间远远比自己操作的时间更久,这个弊端在一代里面就有所体现,二代又增加了一个玩家的情况下属于是操作30秒,观战五分钟,属于是趣味与坐牢并存了。
四、难度更高压力大,一天下来玩一把
虽然已经有了第一部的游玩经验,二代还是让人感觉到难度比较大,同等级的怪物数值高,每场战斗都需要好好斟酌,一个不留意就容易崩盘,战斗后就算花重金买装备也很难有碾压的快感,仅仅只能不落下风而已。而在自己的全力发育下,敌人的成长速度也很快,明明感觉队伍的决策到位,奇遇良好,好像才刚刚赶上任务的成长难度,让人体会到了什么叫“ 你必须不断奔跑以停留在原地”,压力一直悬在头上,但确实十分有动脑的快感。
在难度提升、联机人数增加、地图变大了的共同加持下,一把游戏时间变得很久,我和朋友们稳扎稳打的情况下,过第一章花了整整近八个小时的时间,八个小时一场的桌游,不得不说持续时间太长了,玩到后面容易疲乏,但是一场跑团中间断开分几天陆陆续续玩又不是滋味,所以追求顺畅体验的话,需要四个人同时在电脑面前花上一整天的时间,要求十分苛刻,对自己的腰和脑子也十分不友好,这点只能玩家自行取舍了。
游戏目前优化不行,每次进战斗都稍微卡顿一下,联机没有遇到问题,通过邀请拉不进好友就让好友自己搜房间号进,只要开了冒险就不太会存在掉线的情况,对游戏体验没有影响,总体瑕不掩瑜,适合《为了吾王》的老玩家入手。
《为了吾王》 是一款玩法丰富,支持多人联机的经典桌游RPG,它将掷骰子ROLL点贯彻了始终,每一步都需要策略和运气相结合,桌游感很足,作为策略型聚会联机游戏一直备受玩家喜爱,不管是销售量还是好评率都十分可观。而《为了吾王2》如今也正式上线,除了增加了方格站位、地面BUFF之类影响不大的新机制外,主打的就是一个原汁原味,说是一个大型DLC也不为过,让老玩家在玩法上不会感到踩雷,不过不建议没玩过1的人直接入手2,因为两部大差不差的情况下,自然是1更完善,更稳定,性价比更高了。
二、麻绳专挑细处断,厄运专找苦命人
作为原汁原味的吾王新作,画风、建模、立绘等全是老样子,打开游戏的一切都令我感到十分熟悉,从剧情开始味道就对起来了,一代是国王死了,二代是女王疯了,王们总之都不太让人省心,非得逼着冒险者们在这片充满浑沌的大陆上靠着ROLL点行走,走慢了不是被灾厄暴打,就是被女王的卫兵追杀,为了痛揍吾王,玩家们又一次地踏上了这场运气的征程。
游戏中不管是移动、事件、攻击、施法等判定,都要先掷骰子ROLL个点,随机性十分强,脸黑脸白一目了然。猎人一天跑断腿,战士一天挪一格,玻璃武器一击碎,敌人五格全拉满,总挑脆皮吃伤害,事件把把大失败,血量越低越被打,兜里越穷越被偷,一个游戏让人切切实实体会到了什么叫“麻绳专挑细处断,厄运专找苦命人”,游玩过程中太多一个人的高血压,剩下三个人看笑话,充满欢乐气氛和离谱遭遇,但这也是《为了吾王》系列联机体验远远大于单人通关的原因之一了。
三、四人联机欢乐多,坐牢时间也更多
《为了吾王2》跟第一部设定相同,初始可以使用的角色、装备、物品、地点、天赋都是有限的,需要拿游戏中获得的学识点数在学识商店里不断进行解锁,所以东西是越玩越多,冒险是越开越丰富,每一把都能增加新的体验,粘性十分强。而角色是一代中已经玩到熟悉的老伙计们,职业一样,名称一样,建模也一样,美女草药师,胖大叔铁匠,老头子学者,营养不良的猎人等,对于老玩家来说上手并不会困难。
对于玩家来说第二部最感兴趣的改变就是从三人联机变成了四人联机,多一个玩家和角色的情况下搭配大大增强,使一阵个团队变得充实而饱满,肉盾、辅助、后勤、输出等定位都能凝聚于队伍中,而增加的方格站位新机制把搭配的必要性更深地体现了出来,肉盾前排抗伤嘲讽,奶妈后方龟缩支援,职业和站位的策略性相辅相成,缺一不可。
四人联机多了一方欢乐,但也多了一方坐牢,就如跑团桌游一样,一个个角色轮流行动,你行动完后要默默等待等接下来三位好友决策或战斗,等待别人操作的时间远远比自己操作的时间更久,这个弊端在一代里面就有所体现,二代又增加了一个玩家的情况下属于是操作30秒,观战五分钟,属于是趣味与坐牢并存了。
四、难度更高压力大,一天下来玩一把
虽然已经有了第一部的游玩经验,二代还是让人感觉到难度比较大,同等级的怪物数值高,每场战斗都需要好好斟酌,一个不留意就容易崩盘,战斗后就算花重金买装备也很难有碾压的快感,仅仅只能不落下风而已。而在自己的全力发育下,敌人的成长速度也很快,明明感觉队伍的决策到位,奇遇良好,好像才刚刚赶上任务的成长难度,让人体会到了什么叫“ 你必须不断奔跑以停留在原地”,压力一直悬在头上,但确实十分有动脑的快感。
在难度提升、联机人数增加、地图变大了的共同加持下,一把游戏时间变得很久,我和朋友们稳扎稳打的情况下,过第一章花了整整近八个小时的时间,八个小时一场的桌游,不得不说持续时间太长了,玩到后面容易疲乏,但是一场跑团中间断开分几天陆陆续续玩又不是滋味,所以追求顺畅体验的话,需要四个人同时在电脑面前花上一整天的时间,要求十分苛刻,对自己的腰和脑子也十分不友好,这点只能玩家自行取舍了。
游戏目前优化不行,每次进战斗都稍微卡顿一下,联机没有遇到问题,通过邀请拉不进好友就让好友自己搜房间号进,只要开了冒险就不太会存在掉线的情况,对游戏体验没有影响,总体瑕不掩瑜,适合《为了吾王》的老玩家入手。


