真逊之土对 极简塔防 的评价
其实这个感觉可以,特别在按地形放置的情况下还是有创意,不过太过于简化后把难度调上来去仔细观察就比较模糊了,不过这应该只是个demo就还是放宽一些吧,真正想体验塔防我还是建议找成品体验。
内容部分省略掉,这个简约的很容易上手,我不写攻略,熟练了按情况上手基本都能应对,我只提一些关于塔防的一点想法。
地形是固定的,在灵活度上就像被锁住那样,也没有完全锁死,在设计上算是填补了一些空缺,而往后就略显单调的计算会比较乏味,算塔防的常见情况。
移动方的路线变化不大,放塔能进行一点调整而效果确实有限,组合不多的情况下变化难以感觉到,而且一旦堆上来就是人海战术,也是常见的情况。
为了高容错和降难度把目标设计的太厚,导致难度抬高后就成了消耗对拼,给对方放水的感觉在塔防里是偏向消极的做法,还有几乎无意义的长时间重复操作等,这些事堆起来其实就不简约了,这些都只是显眼的问题。
升级往上堆起来没有像图签之类复习的点,只会把游玩的负担加重,特别是在时间不宽松的情况下,回忆各种细节调整的操作就比较繁琐,按简约来看这是有些反向设计的感觉。
更细节的事就不讨论了,升级后怎么样不直观像开盲盒,在策略上就是接近赌一把的方式,这只是以塔防的角度看就有些粗糙,如果换个角度看就会不一样,毕竟算免费体验的内容,就不多去扯问题了,面对成品时我会更严格点。
内容部分省略掉,这个简约的很容易上手,我不写攻略,熟练了按情况上手基本都能应对,我只提一些关于塔防的一点想法。
地形是固定的,在灵活度上就像被锁住那样,也没有完全锁死,在设计上算是填补了一些空缺,而往后就略显单调的计算会比较乏味,算塔防的常见情况。
移动方的路线变化不大,放塔能进行一点调整而效果确实有限,组合不多的情况下变化难以感觉到,而且一旦堆上来就是人海战术,也是常见的情况。
为了高容错和降难度把目标设计的太厚,导致难度抬高后就成了消耗对拼,给对方放水的感觉在塔防里是偏向消极的做法,还有几乎无意义的长时间重复操作等,这些事堆起来其实就不简约了,这些都只是显眼的问题。
升级往上堆起来没有像图签之类复习的点,只会把游玩的负担加重,特别是在时间不宽松的情况下,回忆各种细节调整的操作就比较繁琐,按简约来看这是有些反向设计的感觉。
更细节的事就不讨论了,升级后怎么样不直观像开盲盒,在策略上就是接近赌一把的方式,这只是以塔防的角度看就有些粗糙,如果换个角度看就会不一样,毕竟算免费体验的内容,就不多去扯问题了,面对成品时我会更严格点。
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