lupinus对 无限深渊 的评价
一款rougelike游戏,构筑解锁居然全靠指定成就,而非线性解锁与成就结合。这就导致开荒期间本组不出逻辑自洽的攻防体系。雪上加霜的是,由于满天飞的特效以及拉胯的优化,想靠手部乘区防哈通关也成了痴人说梦,图四弓箭手尤甚。如果使用mumu模拟器游玩,炸弹红刃分裂构筑在此图必卡死,体验极差。
虽说开荒期间槽点不断,但玩起来上瘾也是真的。游戏性主要来源于图鉴解锁与关卡内攻防构筑。从关卡设计上讲,本作和死亡细胞、空洞骑士、小骨这类传统rouge有很大不同,小怪关难度几乎为零,所有检验窗口均被置于关底boss。
通关需要集齐三个要素:秒伤、血量基础、特效不卡。由此手部乘区被极大稀释,取而代之的则是遗物与技能的体系搭配,保证秒伤足够的同时不会因转阶段设备卡死而被boss秒杀。
以下是原回答:
萌新入坑七宗罪
色欲之罪:被游戏精美的角色设计和华丽的技能特效所迷惑,忽视了游戏机制上的缺陷。画面和特效令人眼花缭乱,乱到boss攻击都看不清乃至模拟器卡死。被表面的华丽所诱惑,却忽略了内在的枯燥与折磨。
贪婪之罪:为参加皮肤活动,选择新角色牢鲨开荒,让初期本就脆弱的构筑体系雪上加霜。事实上点出藏品天赋前,掠夺者只是一个没有闪避白板,对萌新最常用的炸弹转红刃构筑毫无帮助。
傲慢之罪:自以为凑出了一套伤害勉强足够的体系就能攻哈过关,结果模拟器卡死。在ppt般的界面下眼睁睁的看着boss亡语把角色射成刺猬饮恨而终。boss亡语转阶段本应不是问题,奈何游戏构筑成型后特效满天飞(炸弹体系尤甚),即便不卡死也难以分辨攻击特效,一个不注意就被摸两下。叠加新手缺少生命上限天赋与藏品,被不明aoe秒掉可谓家常便饭。
暴食之罪:贪图快速提升,疯狂刷成就和广告奖励,试图在短时间内构筑出一套完整体系。然而这种急于求成的心态让游戏体验变得更加疲惫和乏味,被欲望吞噬终究无法享受游戏的乐趣。
嫉妒之罪:看到其他玩家build后试图借鉴速推。然而,这种抄袭与攀比但心理让游戏变成了纯粹的“肝”的竞赛,即便成型也失去了原本应有的探索和挑战的乐趣,使得最后的通关索然无味。
懒惰之罪:面对复杂的成就体系,走出开荒期后逐渐依赖一套成型的构筑而非深入研究其他机制与策略。怠惰的心态让游戏体验变得机械化,失去了rougelike应有的随机性和策略性。
愤怒之罪:在反复试错和失败后,逐渐失去了耐心。因游戏反复卡死、难度设计不合理、缺少构筑组件而口吐芬芳,感叹究竟是我在玩游戏,还是游戏在玩我。
虽说开荒期间槽点不断,但玩起来上瘾也是真的。游戏性主要来源于图鉴解锁与关卡内攻防构筑。从关卡设计上讲,本作和死亡细胞、空洞骑士、小骨这类传统rouge有很大不同,小怪关难度几乎为零,所有检验窗口均被置于关底boss。
通关需要集齐三个要素:秒伤、血量基础、特效不卡。由此手部乘区被极大稀释,取而代之的则是遗物与技能的体系搭配,保证秒伤足够的同时不会因转阶段设备卡死而被boss秒杀。
以下是原回答:
萌新入坑七宗罪
色欲之罪:被游戏精美的角色设计和华丽的技能特效所迷惑,忽视了游戏机制上的缺陷。画面和特效令人眼花缭乱,乱到boss攻击都看不清乃至模拟器卡死。被表面的华丽所诱惑,却忽略了内在的枯燥与折磨。
贪婪之罪:为参加皮肤活动,选择新角色牢鲨开荒,让初期本就脆弱的构筑体系雪上加霜。事实上点出藏品天赋前,掠夺者只是一个没有闪避白板,对萌新最常用的炸弹转红刃构筑毫无帮助。
傲慢之罪:自以为凑出了一套伤害勉强足够的体系就能攻哈过关,结果模拟器卡死。在ppt般的界面下眼睁睁的看着boss亡语把角色射成刺猬饮恨而终。boss亡语转阶段本应不是问题,奈何游戏构筑成型后特效满天飞(炸弹体系尤甚),即便不卡死也难以分辨攻击特效,一个不注意就被摸两下。叠加新手缺少生命上限天赋与藏品,被不明aoe秒掉可谓家常便饭。
暴食之罪:贪图快速提升,疯狂刷成就和广告奖励,试图在短时间内构筑出一套完整体系。然而这种急于求成的心态让游戏体验变得更加疲惫和乏味,被欲望吞噬终究无法享受游戏的乐趣。
嫉妒之罪:看到其他玩家build后试图借鉴速推。然而,这种抄袭与攀比但心理让游戏变成了纯粹的“肝”的竞赛,即便成型也失去了原本应有的探索和挑战的乐趣,使得最后的通关索然无味。
懒惰之罪:面对复杂的成就体系,走出开荒期后逐渐依赖一套成型的构筑而非深入研究其他机制与策略。怠惰的心态让游戏体验变得机械化,失去了rougelike应有的随机性和策略性。
愤怒之罪:在反复试错和失败后,逐渐失去了耐心。因游戏反复卡死、难度设计不合理、缺少构筑组件而口吐芬芳,感叹究竟是我在玩游戏,还是游戏在玩我。
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