百许头对 二重螺旋 的评价
游戏本身质量给2星,多给1星是因为现在的二游玩法贫瘠,敢于去借鉴其他玩法总比一成不变好那么一点点
总结:无论是第一眼的观感,还是玩起来的后感,都是一个瑜不掩瑕的作品。可能有一些自己的巧思,可能有一些自己的优势,但是这些优点在一些比较严峻的问题面前实在不值一提
先说个人觉得的优点吧,因为不多,而且有的优点还不能算是很成熟的优点
1. 尝试在做差异化:我在玩之前相当担心这游戏把wf借鉴了个底掉。可能会有仓鼠说,我就是奔着类wf这个名号来的;但我会觉得,仓鼠可能大部分(?)会对这个游戏感兴趣,但是对这个游戏感兴趣的玩家群体里仓鼠一定不是多数。换个角度说,如果是奔着wf来的,移动端wf也有了吧,更成熟的玩法,相比二游可以预期更低的资金投入,更好的优化,难道单为二次元买单吗?
①体力制:wf众所周知的肝,这其实和相当的二游玩家碎片化、收菜式的游玩需求是不太匹配的。所以加体力制是对的,体力制可以保证普通玩家能碎片化的游玩,这应该是一个二游最应该照顾的玩家群体。但是这个体力制和wf的玩法融合的比较失败,后面再说
②操作和战斗的侧重调整:我是先用手机端玩的(优化确实灾难,这个后边说),这游戏对移动端的操控还是做了一些巧思,例如上滑下滑对应螺旋飞身和滑铲。然后应该也是考虑到了手机玩家的操控习惯,解密会有一些触控拖动更方便的设计,一些需要击打的机关设计的比较大方便瞄准,以及比如像主打下落攻击这种弱化设计瞄准需求的战斗机制。这方面希望后续设计战斗和解密的时候能继续兼顾到
2.有一些比较有趣的战斗融合:比如弱点击破,架势槽这种融合boss战的玩法,还有借助宠物以补充一些类似wf指挥官功能的玩法
3.角色不歪+武器可制造:角色不歪对于一个抽卡二游来说肯定是要肯定的,而且就个人目前的体验,命座没有机制拆分,基本都是数值提升(割草割的爽和割的更爽的区别),基本一个新角色抽一个就可以爽完了。武器可制造,虽然对比wf来说应当如此,但相比二游来说还算是个优点
4.双线主角:还不赖,从不同主角的不同身份展开,能让人很快就对世界观有多个纬度的认识(不过剧情本身还是有问题的,后面说)
然后就是缺点了,小毛病是列不完的,就挑个人觉得最重要的几条说(从1-5优先级依次递减)
1.优化:频繁的卡顿和掉帧可能和一些特效的堆叠和地形加载有关系,需要好好优化一下(这方面得好好学学人家wf啊)。然后这游戏高低挂着个射击类的tag,就算射击被弱化了你也是个高速动作游戏吧,60帧真不行,麻烦给120帧
2.美术:这个游戏的画面观感有劣质感。我个人认为,这种劣质感主要是来源于不和谐的色彩搭配(地形中亮色暗色混杂,角色、敌人、npc配色和地形不搭)、高精度贴图和低精度贴图混杂(比如主角一张还算精致的脸接了一个糊的彩绘身体)。美术可能需要注意一下怎么样搞出来和谐的配色,怎么统一一下各个模型贴图的精度。这种美术上的观感会很大程度上影响玩家的游玩欲,不能马马虎虎就过去了
3.动作:僵硬+衔接不自然,问题比较大,但没啥好展开阐释的,下去认真改改吧
4.体力制和wf玩法的失败融合:我前面说体力制是对的,但这里说的就是这个体力制没搞好
①每个副本对应拿什么资源一板一眼的定死了,玩的时候少了随机性,很容易感觉腻味。比如类似生存这种长时间的副本,你要想刷某个特定材料就只能刷这个副本,这就没意思了。希望不同的材料随时间变化任务玩法,提高随机性
②wf的玩法本身就是奔着消磨时间来的,而体力制的目的则是控制一个甜点的游玩时间,这两个没有平衡好。像现在这样,每天虽然只要清空体力就算完事,但是清空一次体力也需要30-60 min,属于是wf玩家玩了嫌少,碎片玩家没空玩的地步,建议还是往整体时长更短的方向去调
5.长期可玩性比较弱:因为没有wf紫卡这样的全随机道具,这个游戏目前基本上也就是升级、极化上mod就到头了,长期玩下来可以预见的长草。希望是能在日常副本中加一些限次的角色随机碎片本、随机关键制作材料本、随机饰品蓝图和材料本这些东西,让玩家长期有动力继续玩
6.养成材料分类太多:金币、角色突破素材、角色技能素材、武器突破素材、角色经验、武器经验等等基本是在一个角色养成中轮流空缺,玩起来让人感觉相当混乱。建议取消金币本和技能材料本,增加其他任务中这两种材料的产出
7.剧情:男主线和女主线给人的感受不像是同一个团队做出来的。女主线有些剧情和人物塑造不合逻辑,还需打磨
8.数值平衡:没啥好说,角色之间强度并不平等,武器之间也有高低,得平衡一下
9.配音:部分角色配音过猛(尤其是白),感觉是有些聒噪了
总结:无论是第一眼的观感,还是玩起来的后感,都是一个瑜不掩瑕的作品。可能有一些自己的巧思,可能有一些自己的优势,但是这些优点在一些比较严峻的问题面前实在不值一提
先说个人觉得的优点吧,因为不多,而且有的优点还不能算是很成熟的优点
1. 尝试在做差异化:我在玩之前相当担心这游戏把wf借鉴了个底掉。可能会有仓鼠说,我就是奔着类wf这个名号来的;但我会觉得,仓鼠可能大部分(?)会对这个游戏感兴趣,但是对这个游戏感兴趣的玩家群体里仓鼠一定不是多数。换个角度说,如果是奔着wf来的,移动端wf也有了吧,更成熟的玩法,相比二游可以预期更低的资金投入,更好的优化,难道单为二次元买单吗?
①体力制:wf众所周知的肝,这其实和相当的二游玩家碎片化、收菜式的游玩需求是不太匹配的。所以加体力制是对的,体力制可以保证普通玩家能碎片化的游玩,这应该是一个二游最应该照顾的玩家群体。但是这个体力制和wf的玩法融合的比较失败,后面再说
②操作和战斗的侧重调整:我是先用手机端玩的(优化确实灾难,这个后边说),这游戏对移动端的操控还是做了一些巧思,例如上滑下滑对应螺旋飞身和滑铲。然后应该也是考虑到了手机玩家的操控习惯,解密会有一些触控拖动更方便的设计,一些需要击打的机关设计的比较大方便瞄准,以及比如像主打下落攻击这种弱化设计瞄准需求的战斗机制。这方面希望后续设计战斗和解密的时候能继续兼顾到
2.有一些比较有趣的战斗融合:比如弱点击破,架势槽这种融合boss战的玩法,还有借助宠物以补充一些类似wf指挥官功能的玩法
3.角色不歪+武器可制造:角色不歪对于一个抽卡二游来说肯定是要肯定的,而且就个人目前的体验,命座没有机制拆分,基本都是数值提升(割草割的爽和割的更爽的区别),基本一个新角色抽一个就可以爽完了。武器可制造,虽然对比wf来说应当如此,但相比二游来说还算是个优点
4.双线主角:还不赖,从不同主角的不同身份展开,能让人很快就对世界观有多个纬度的认识(不过剧情本身还是有问题的,后面说)
然后就是缺点了,小毛病是列不完的,就挑个人觉得最重要的几条说(从1-5优先级依次递减)
1.优化:频繁的卡顿和掉帧可能和一些特效的堆叠和地形加载有关系,需要好好优化一下(这方面得好好学学人家wf啊)。然后这游戏高低挂着个射击类的tag,就算射击被弱化了你也是个高速动作游戏吧,60帧真不行,麻烦给120帧
2.美术:这个游戏的画面观感有劣质感。我个人认为,这种劣质感主要是来源于不和谐的色彩搭配(地形中亮色暗色混杂,角色、敌人、npc配色和地形不搭)、高精度贴图和低精度贴图混杂(比如主角一张还算精致的脸接了一个糊的彩绘身体)。美术可能需要注意一下怎么样搞出来和谐的配色,怎么统一一下各个模型贴图的精度。这种美术上的观感会很大程度上影响玩家的游玩欲,不能马马虎虎就过去了
3.动作:僵硬+衔接不自然,问题比较大,但没啥好展开阐释的,下去认真改改吧
4.体力制和wf玩法的失败融合:我前面说体力制是对的,但这里说的就是这个体力制没搞好
①每个副本对应拿什么资源一板一眼的定死了,玩的时候少了随机性,很容易感觉腻味。比如类似生存这种长时间的副本,你要想刷某个特定材料就只能刷这个副本,这就没意思了。希望不同的材料随时间变化任务玩法,提高随机性
②wf的玩法本身就是奔着消磨时间来的,而体力制的目的则是控制一个甜点的游玩时间,这两个没有平衡好。像现在这样,每天虽然只要清空体力就算完事,但是清空一次体力也需要30-60 min,属于是wf玩家玩了嫌少,碎片玩家没空玩的地步,建议还是往整体时长更短的方向去调
5.长期可玩性比较弱:因为没有wf紫卡这样的全随机道具,这个游戏目前基本上也就是升级、极化上mod就到头了,长期玩下来可以预见的长草。希望是能在日常副本中加一些限次的角色随机碎片本、随机关键制作材料本、随机饰品蓝图和材料本这些东西,让玩家长期有动力继续玩
6.养成材料分类太多:金币、角色突破素材、角色技能素材、武器突破素材、角色经验、武器经验等等基本是在一个角色养成中轮流空缺,玩起来让人感觉相当混乱。建议取消金币本和技能材料本,增加其他任务中这两种材料的产出
7.剧情:男主线和女主线给人的感受不像是同一个团队做出来的。女主线有些剧情和人物塑造不合逻辑,还需打磨
8.数值平衡:没啥好说,角色之间强度并不平等,武器之间也有高低,得平衡一下
9.配音:部分角色配音过猛(尤其是白),感觉是有些聒噪了
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