花卷云舒 剑中 的评价

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花卷云舒
花卷云舒
花卷云舒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2025/2/7
玩过
评价历史
游戏时长
游戏时长 60 分钟
设备
一加手机Ace
这款游戏就像某师傅的红烧牛肉面
看封面和简介,你以为是武侠风的大世界
满心欢喜的打开一看,我勒个传奇Pro max
玩了半天,愣是没看到武在哪,侠在哪
倒是看到了打怪爆的满地铜币和强化石(
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一.武侠?纯诈骗!

毫不夸张的说,这款游戏最让人感到武侠的地方,是游戏最开始的选角页面。游戏的角色捏的确实不错,可以说人物模型看着有一些武侠感,但很快就没有然后了。

当你进入到游戏中的那一刻,你就会发现游戏的武侠设定纯属诈骗。什么叫武侠?我想无论是永劫无间,又或者是燕云十六声,甚至你单看这两个字,都能最起码地看出:武侠重在“武”字,放在游戏中就是有成熟的动作模组和战斗反馈。

但是游戏在战斗方面的设计完全拉胯:人物平A绵软无力,输出方面全靠技能,怪物攻击没有前摇,角色出手没有连招。不要说武侠,哪怕是战斗的手感和操作我都没感受到几分。
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优秀的武侠只需要专注动作和振刀反馈就可以了,
但是纯诈骗的武侠什么都不需要考虑.jpg

更别提武侠玩法下的特殊操作,在当下这个轻功满天飞,各种“水上飘”的武侠世界中。游戏没有针对玩家的操作进行哪怕一点的设计。这意味着游戏的操作模式和战斗毫无乐趣和上限可言。
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游戏最武侠另一个的地方在于骑马,顺便卖你超贵红色坐骑(
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如果说武侠题材区别于传统mmorpg的特色在于优秀的打击感和多样化的连招体系。在于各式各样的花式操作带来的游戏可玩性和操作空间上限。在于各种体系与武侠小说遥相呼应。
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那这款游戏可以说纯纯的诈骗,揭开武侠的外皮,你马上就能看到一个完整的传奇。
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二.传奇内核下的不伦不类!当然也或是正好?

当你认清了游戏的本质是传奇时,你再回头来看游戏中的很多设计,你就会发现这些内容在表面上是武侠设计,但在本质上依旧是传奇体验。

比如最经典的属性加点设计,在几乎所有涉及属性加点的游戏包括但不限于帕鲁和老头环中。你都会发现这个设定会深刻地影响玩家的游戏体验和战斗体验,甚至在法环中不同加点就意味着不同流派。
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但游戏中的属性加点真的就是“加点属性”。游戏中玩家主要的输出能力是通过装备和强化以及等级来获得,玩家的属性加点对游戏体验没有任何影响。
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既然多一点不碍事,少一点无所谓,何必加点呢?

再来聊武器装备与功法设计,这一块同样是武侠核心中的核心。不同武器装备与功法往往意味着不同的打法流派和输出思路。

比如说隔壁燕云的开荒就有选伞和扇子更利于玩家前期发展过渡的说法。以及与之相对的针对游戏内武器设计不够优秀,又或者是武器操作方面给手感带来的吐槽。以及各种有关功法和武技的偷师设计。

但游戏内的武器装备毫无特色,角色的特殊并非由武器赋予而由技能赋予。不同职业和不同武器之间在打击手感和操作方面没有任何区别,尤其仅有技能区别,而且游戏中的技能极度匮乏,且不同职业技能不互通的情况下。
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只要我不做,那我就没有武器操作和武技的问题
懂了吧?这就叫“胜之不武”

更别提游戏的词条洗练和强化设计,是的,你可以在一款武侠游戏中看到玩家去洗练武器装备上的词条和特殊技能。也可以看到玩家对武器装备的强化淬炼。甚至你可以看到玩家的武侠天赋,也就是所谓的脉轮是通过增加玩家基础属性面板来实现的。
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游戏主打一个氪金逆天改命,后天胜过先天
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为什么说游戏“并非武侠”。因为你从游戏的养成设计和游戏的打法思路中,完全看不出一丝一毫与武侠相关的内容。你反而能看到大量充斥着“氪金就能变强,限时礼包18元”的传奇成分。

游戏并没有基于武侠内容去做相关的养成,更别提对应的技能设计。我只看到了纯粹的战力提升与养成套路。
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三.套路模板下的玩法与副本

再来聊游戏让人觉得好笑的玩法和副本设计,可以说游戏很尽力的想把武侠皮套在身上,但是相关的内容设计依旧让人招笑。

先来聊游戏的“心魔副本”,就是依武侠,当然更多是仙侠的设定而言,玩家修炼到一定阶段就会有心魔。比较经典的像雷霆的一念和问道都有这方面的设计,这块内容确实“有点武侠味”。
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但问题是游戏的心魔是什么?是打败阶段怪物之后获得随机的肉鸽属性强化。是一波一波不知道哪里冒出来的小怪,是没有关键阶段,随时就能打的心魔。

我个人其实觉得这种mmorpg+肉鸽的玩法其实是有想法的。但关键是你套个心魔的设定,然后一波一波的来就让人觉得相当难崩。
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当然考虑到游戏在该玩法下并未调整数值,依旧是以玩家养成面板为主,这一玩法依旧稀碎。

而更别提游戏内置的其他玩法模式,包括但不局限于闯塔挑战,挖矿采集,公会副本,安全区设计等相关玩法内容。

其中点名表扬游戏的挖矿玩法,和刷怪玩法。前期让玩家挤在一小片区域抢小怪抢矿,后期让玩家去抢boss,游戏中的怪物甚至要依照谁先砍出第一刀决定“所有权”。

而游戏的复活设定和闯塔挑战更是“传奇完了”。当玩家被击败之后,并没有稳定的复活点,而是可以选择花费付费道具原地复活或者“返回最近的主城复活”。闯塔挑战更是“纯粹的数值木桩”,主打一个没有套路,只有强度。
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可以说从游戏的玩法体系和细节设定上看,你都能品到非常拙劣又浓厚的“传奇味”。可以说游戏在玩法设计上既没有新意更没有创意。游戏几乎所有的玩法和体验都是老掉牙的内容。
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四.侠之大者,为国为民?

最后再来简单的带过游戏的剧情,可以说这款游戏的剧情更是让玩家觉得纯粹的“赤石”。可以说游戏甚至连剧情“都没有好好做”。

当隔壁的烟云在讨论剧情刀不刀的时候,当隔壁的天刀在讨论世界观和历史背景的时候,当逆水寒在考虑剧情选项的时候。
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这款游戏已经将剧情纯粹工具化,已经把游戏剧情变成推动玩家探图和体验的工具。

游戏的剧情包括但不局限于莫名其妙的启程,莫名其妙的被追杀,莫名其妙的战斗,以及奇奇怪怪的交互和煮粥。
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游戏在剧情内容中设计了大量毫无意义的战斗部分,设计了与主线完全不相干的支线任务,设计了根本不知道为何的地图移动。

究其原因是,游戏的剧情纯粹在为玩法服务,纯粹是想让玩家快速熟悉地图,告诉玩家哪里能获得什么资源。
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除此之外,剧情逻辑性?剧情互动感?剧情合理性?剧情真实性?通通没有!
主打一个四大皆空!
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如果真要评价游戏的剧情,把这款游戏的剧情和任何一款用心做过剧情的武侠去比,都是万万比不得的。这边的建议是把游戏的剧情拿去和传奇对比,对比传奇游戏的剧情大抵是多说了几句话。
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可能这也算进步吧?
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五.总结

可以说这款游戏是纯粹的“菲克力”,游戏完美继承了胡老师的美食配方。精心挑选了武侠巧克力的小块碎片和传奇巧克力的大半块。精心糅合成了一款“史味的巧克力”。

个人并不推荐,粗制滥造,硬套玩法的体感十分严重
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除非你真的很喜欢传奇,那这款游戏至少在画质上胜过传奇(
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剑中
6.0
1月21日 首发
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