俺就一打游戏的对 神行少女 的评价

【总结】〔评分 6 / 10〕
除了游戏类型是『横版卷轴跑酷动作二游』,没有其他值得特别推荐的点。美术还可以,但二游美术差的也没几个。
【玩法】⭐⭐⭐
游戏进程说『养成+关卡双驱动』也不为过。
但在每次完成关卡或击败BOSS后我并未从中获得一丝成就感,而只是觉得自己像个机器一样完成任务。导致这种平淡感的原因有很多,例如:
① 跑酷。
我觉得跑酷与战斗结合是一个非常酷的点子,『幽灵行者』、『消光』、『泰坦陨落2』我都觉得挺好玩的,这些游戏引入战斗机制后不仅没有削弱跑酷时的紧张感,反而绝大多数时间比单纯的跑酷体验更加紧张刺激。
但神行少女给我的跑酷体验却十分缺少这种紧张感,主要原因是它给玩家的约束只有在N秒内通过本关,而遵守那个约束只是会获得额外的钻石。
再举个2D视角的例子,FC上的『冒险岛』,移动是有滑步的(加速、减速),虽然手感一言难尽,但跑酷的体验也保留了紧张感。
神行少女跑酷关卡比重并不大,也没有专门为跑酷体验精心制作的主线关卡(副本有一些跑酷关卡,紧张感营造的好一些),可见主线关卡中跑酷体验并不是游戏体验的重点内容,而只是为战斗服务的玩法。
但神行少女中跑酷与战斗玩法几乎没什么交集(融合),在两种玩法都有的关卡中,玩家往往需要在两种玩法中二选一,而体验下来就是跑酷玩法并没有合理地展开,只是简单地试探了一下玩家然后就消失不见了。
② 探索。
和以前的FC游戏一样,镜头只能往右挪不能往左挪,而这种相机视角的设计在诱导着玩家不要回头,这就导致在关卡中加入探索元素的难度大大提升。
如何让不愿意回头走的玩家进行探索,比较常见的做法就是加入隐藏关(比如在主要关卡的某处放个洞窟啥的)。
扯远了,神行少女没探索元素,当然没有也不用强加,只是没那些有探索元素的类银河恶魔城游戏好玩有些可惜罢了。
③ 机制。
以前FC上的松鼠大作战、三目童子那些都是弱(无)养成的纯正闯关游戏,玩的好都是能无伤通关的,三目童子可以练金币、松鼠大作战可以扔P2,这游戏的机制没啥自己的特色,粗看就是崩2+天天酷跑那味。唯一值得提一下的就是可以打出15秒以上的超长浮空连。
抛开特色机制不谈,现有的机制也不怎么有趣,哪怕只是照搬其他游戏的优秀设计它都没有去做。有的只是一些无厘头的弹跳板、传送门和需要抽卡才能体验的角色技能。
④ 解谜。
主线的解谜内容主要是机关门,整体比较简单,对喜欢解密玩法的玩家来说不算有趣,对不喜欢解密玩法的玩家来说每次出现都可能会打断跑酷的节奏。我并不觉得这两种玩法的结合是个好点子,跑酷是快节奏的,而解谜往往是慢节奏的,想把这两个玩法缝到一起取长补短并非易事。
把结合二者做的比较好的游戏可以大致分为两类,一类是跑酷游戏中以保证跑酷体验流畅为前提加入较为简单的解密(规划最佳路线、跑的同时使用技能道具打通道路等等),另一类是解密游戏中希望添加跑酷元素增加紧张感的(如古墓丽影)。我能想到的比较好玩的游戏都是以一种玩法为主一种为辅的。
回到神行少女,传送门和弹跳板表面上是谜题,实际体验下来却更像是跑酷的路线。而机关门并没有什么解谜的乐趣,只是将玩家关起来战斗的笼子罢了,有时候跑酷跑到一半被机关门给关了。所以神行少女主线关卡是没啥解谜体验的,这也是空洞的原因之一。
⑤ 战斗。
既然卷轴的核心『关卡设计』并不算出彩那战斗方面呢?很可惜战斗方面也不尽人意,打击感弱不说,大小跳虽然提高了一些操作上限,但在手机端的操作体验却糟糕透了(不过设置里面有个固定跳跃高度可以开启)。整体和早期闯关游戏比较类似(敌人AI不智能),练度不够就很刮,刮不动可能就会觉得这关在堆怪堆数值很恶心。
BOSS战我想了想还是不写了吧,打完都没啥印象,跟喝白开水一样平淡。几个BOSS的机制整体比较简单,打的时候多用无敌帧躲技能就行。2D的BOSS战方面我感觉『茶杯头』就做的不错。
⑥ 养成。
主线最低难度每天玩会儿,要不了几天就打完了(这应该是许多人弃坑的原因吧)。如果想把神行少女当ARPG玩,玩到后面玩家就会意识到它还是在玩养成。
能不能通关最重要的就是挑选助战和提升助战上限,也就是选助战最强的角色和升自己最强的那个角色,打不过用自主战斗挂经验副本、派遣,第二天升完角色随便打,哦对了很多关卡可以直接“逃课”哈哈。
不过养成主要就是刷刷刷、提升数值、解锁新内容,我感觉神行少女只有解锁新内容稍微有点意思,而这些新内容的主要来源就是通过抽卡获取新角色的新技能。刷刷刷就和市面上其它二游一样,这游戏里刷副本基本上就是自主作战(不是扫荡,类似派遣),不用手动打但得天天签到慢慢养成,我不太感兴趣。提升数值二游玩家都懂吧,就是消消红点升升级之类的。
@ 对比
横向对比其他2D横版动作二次元手游。买断制的『苍翼:混沌效应』、『艾希』、『心渊梦境』就比较好玩(当然有PC选择就更多了,奥日、空洞那些也非常好玩)。非买断制的『约战:精灵再临』、『航海王:壮志雄心』不仅有IP加成、质量(比如剧情演出)也更高一筹。而神行少女虽然“没回合制品类那么同质化严重”是真的,但想不出什么值得推荐的点也是真的。
【剧情】⭐⭐⭐
剧情一般吧,不算烂但是没配音,份量不足导致故事不够完整。
我觉得比较难受的是剧情更像是为了立人设而东拼西凑编写的剧本,而非为了讲好故事引入栩栩如生的角色,毫不夸张的说这就是商业化制作流程下模版化的庸俗剧本。
再加上代入感几乎没有,体验上是完全不如去看番的,纵使现在很多泡面番也没有什么深度,但我认为番画面的表现力是远超于神行少女的。
再者,『悬念留白』真的没做好,甚至很多时候感受不到,这导致沉不下心看无声文本的玩家很容易“一跳到尾”。这方面做得好的番剧太多了,例如『进击的巨人』、『鬼灭之刃』、『寒蝉』、『石头门』、『魔法少女小圆』,具体的我就不展开说了。
最后就是和galgame比较,galgame为了节省经费基本上也不是全配音。但大部分galgame会在关键位置配音,例如使用语气词“嗯呀嘿”来传达角色语气,这对代入感的提升非常有帮助。
galgame的关键选择会影响结局走势,这是许多galgame玩家能静下心来代入进去的主要原因。另外,有些优秀的短篇单线galgame从剧情上就营造出了较强的代入感,例如猫猫社的『120日元』、中二社的『eden*』等。
再就是在番剧极强的表现力下,有时候我们仍愿意去玩galgame的另一个原因:篇幅。现在的番剧基本上一季不会超过30集,但很多galgame的文本量都是10w+的,甚至有些游戏路线平均下来10w+,例如『海猫』、『Clannad』、『兰斯』,虽然可能包含大量平淡或表面上不重要的描写(例如日常描写),但描写无疑变得更加丰富了,另外投入了时间多少会积累点感情,所以很多长篇推完比番剧更让人深陷其中。(当然也有些玩家是看了游戏改的番再去推的游戏)
【美术】⭐⭐⭐⭐
角色立绘、技能特效还可以,其他如对话BG、Q版小人等感觉一般。
【补充】
所以如何吸引玩家玩这个游戏呢?如果是想当养成游戏玩,那崩2和约战手游也全都是女角色还上线更早。就现在二游市场这形势,谁都知道二次元肥宅的钱好赚谁都想赚二次元肥宅的钱,千军万马过独木桥,没有亮点的二游,要么寄要么苟。
苟其实也不算坏,无非就是控制开发维护成本、提高游戏口碑(靠高福利)、稳定核心用户群体(靠运营社区),苟得好其实是可以“眼看那『归龙潮』楼塌了”的,不知道有没有退坑归龙潮来玩这个的😂。
可以多听核心用户群体的建议服务好玩家,以高福利为宣传点,运气好能和『百分之一』那些二游一样稳定运营,当然运气差也可能会和『战场英雄物语』一样逐渐被玩家淡忘。
迎合低端机市场这块我不太清楚,可能有些说法,毕竟现在头部二游整体趋势偏向于『归龙潮』那种比较吃设备的游戏。
我就不接着玩了,以我的视角来看这游戏能玩但不值得推荐,不过网游是好是坏大家可以免费下载,游玩后自行斟酌。
除了游戏类型是『横版卷轴跑酷动作二游』,没有其他值得特别推荐的点。美术还可以,但二游美术差的也没几个。
【玩法】⭐⭐⭐
游戏进程说『养成+关卡双驱动』也不为过。
但在每次完成关卡或击败BOSS后我并未从中获得一丝成就感,而只是觉得自己像个机器一样完成任务。导致这种平淡感的原因有很多,例如:
① 跑酷。
我觉得跑酷与战斗结合是一个非常酷的点子,『幽灵行者』、『消光』、『泰坦陨落2』我都觉得挺好玩的,这些游戏引入战斗机制后不仅没有削弱跑酷时的紧张感,反而绝大多数时间比单纯的跑酷体验更加紧张刺激。
但神行少女给我的跑酷体验却十分缺少这种紧张感,主要原因是它给玩家的约束只有在N秒内通过本关,而遵守那个约束只是会获得额外的钻石。
再举个2D视角的例子,FC上的『冒险岛』,移动是有滑步的(加速、减速),虽然手感一言难尽,但跑酷的体验也保留了紧张感。
神行少女跑酷关卡比重并不大,也没有专门为跑酷体验精心制作的主线关卡(副本有一些跑酷关卡,紧张感营造的好一些),可见主线关卡中跑酷体验并不是游戏体验的重点内容,而只是为战斗服务的玩法。
但神行少女中跑酷与战斗玩法几乎没什么交集(融合),在两种玩法都有的关卡中,玩家往往需要在两种玩法中二选一,而体验下来就是跑酷玩法并没有合理地展开,只是简单地试探了一下玩家然后就消失不见了。
② 探索。
和以前的FC游戏一样,镜头只能往右挪不能往左挪,而这种相机视角的设计在诱导着玩家不要回头,这就导致在关卡中加入探索元素的难度大大提升。
如何让不愿意回头走的玩家进行探索,比较常见的做法就是加入隐藏关(比如在主要关卡的某处放个洞窟啥的)。
扯远了,神行少女没探索元素,当然没有也不用强加,只是没那些有探索元素的类银河恶魔城游戏好玩有些可惜罢了。
③ 机制。
以前FC上的松鼠大作战、三目童子那些都是弱(无)养成的纯正闯关游戏,玩的好都是能无伤通关的,三目童子可以练金币、松鼠大作战可以扔P2,这游戏的机制没啥自己的特色,粗看就是崩2+天天酷跑那味。唯一值得提一下的就是可以打出15秒以上的超长浮空连。
抛开特色机制不谈,现有的机制也不怎么有趣,哪怕只是照搬其他游戏的优秀设计它都没有去做。有的只是一些无厘头的弹跳板、传送门和需要抽卡才能体验的角色技能。
④ 解谜。
主线的解谜内容主要是机关门,整体比较简单,对喜欢解密玩法的玩家来说不算有趣,对不喜欢解密玩法的玩家来说每次出现都可能会打断跑酷的节奏。我并不觉得这两种玩法的结合是个好点子,跑酷是快节奏的,而解谜往往是慢节奏的,想把这两个玩法缝到一起取长补短并非易事。
把结合二者做的比较好的游戏可以大致分为两类,一类是跑酷游戏中以保证跑酷体验流畅为前提加入较为简单的解密(规划最佳路线、跑的同时使用技能道具打通道路等等),另一类是解密游戏中希望添加跑酷元素增加紧张感的(如古墓丽影)。我能想到的比较好玩的游戏都是以一种玩法为主一种为辅的。
回到神行少女,传送门和弹跳板表面上是谜题,实际体验下来却更像是跑酷的路线。而机关门并没有什么解谜的乐趣,只是将玩家关起来战斗的笼子罢了,有时候跑酷跑到一半被机关门给关了。所以神行少女主线关卡是没啥解谜体验的,这也是空洞的原因之一。
⑤ 战斗。
既然卷轴的核心『关卡设计』并不算出彩那战斗方面呢?很可惜战斗方面也不尽人意,打击感弱不说,大小跳虽然提高了一些操作上限,但在手机端的操作体验却糟糕透了(不过设置里面有个固定跳跃高度可以开启)。整体和早期闯关游戏比较类似(敌人AI不智能),练度不够就很刮,刮不动可能就会觉得这关在堆怪堆数值很恶心。
BOSS战我想了想还是不写了吧,打完都没啥印象,跟喝白开水一样平淡。几个BOSS的机制整体比较简单,打的时候多用无敌帧躲技能就行。2D的BOSS战方面我感觉『茶杯头』就做的不错。
⑥ 养成。
主线最低难度每天玩会儿,要不了几天就打完了(这应该是许多人弃坑的原因吧)。如果想把神行少女当ARPG玩,玩到后面玩家就会意识到它还是在玩养成。
能不能通关最重要的就是挑选助战和提升助战上限,也就是选助战最强的角色和升自己最强的那个角色,打不过用自主战斗挂经验副本、派遣,第二天升完角色随便打,哦对了很多关卡可以直接“逃课”哈哈。
不过养成主要就是刷刷刷、提升数值、解锁新内容,我感觉神行少女只有解锁新内容稍微有点意思,而这些新内容的主要来源就是通过抽卡获取新角色的新技能。刷刷刷就和市面上其它二游一样,这游戏里刷副本基本上就是自主作战(不是扫荡,类似派遣),不用手动打但得天天签到慢慢养成,我不太感兴趣。提升数值二游玩家都懂吧,就是消消红点升升级之类的。
@ 对比
横向对比其他2D横版动作二次元手游。买断制的『苍翼:混沌效应』、『艾希』、『心渊梦境』就比较好玩(当然有PC选择就更多了,奥日、空洞那些也非常好玩)。非买断制的『约战:精灵再临』、『航海王:壮志雄心』不仅有IP加成、质量(比如剧情演出)也更高一筹。而神行少女虽然“没回合制品类那么同质化严重”是真的,但想不出什么值得推荐的点也是真的。
【剧情】⭐⭐⭐
剧情一般吧,不算烂但是没配音,份量不足导致故事不够完整。
我觉得比较难受的是剧情更像是为了立人设而东拼西凑编写的剧本,而非为了讲好故事引入栩栩如生的角色,毫不夸张的说这就是商业化制作流程下模版化的庸俗剧本。
再加上代入感几乎没有,体验上是完全不如去看番的,纵使现在很多泡面番也没有什么深度,但我认为番画面的表现力是远超于神行少女的。
再者,『悬念留白』真的没做好,甚至很多时候感受不到,这导致沉不下心看无声文本的玩家很容易“一跳到尾”。这方面做得好的番剧太多了,例如『进击的巨人』、『鬼灭之刃』、『寒蝉』、『石头门』、『魔法少女小圆』,具体的我就不展开说了。
最后就是和galgame比较,galgame为了节省经费基本上也不是全配音。但大部分galgame会在关键位置配音,例如使用语气词“嗯呀嘿”来传达角色语气,这对代入感的提升非常有帮助。
galgame的关键选择会影响结局走势,这是许多galgame玩家能静下心来代入进去的主要原因。另外,有些优秀的短篇单线galgame从剧情上就营造出了较强的代入感,例如猫猫社的『120日元』、中二社的『eden*』等。
再就是在番剧极强的表现力下,有时候我们仍愿意去玩galgame的另一个原因:篇幅。现在的番剧基本上一季不会超过30集,但很多galgame的文本量都是10w+的,甚至有些游戏路线平均下来10w+,例如『海猫』、『Clannad』、『兰斯』,虽然可能包含大量平淡或表面上不重要的描写(例如日常描写),但描写无疑变得更加丰富了,另外投入了时间多少会积累点感情,所以很多长篇推完比番剧更让人深陷其中。(当然也有些玩家是看了游戏改的番再去推的游戏)
【美术】⭐⭐⭐⭐
角色立绘、技能特效还可以,其他如对话BG、Q版小人等感觉一般。
【补充】
所以如何吸引玩家玩这个游戏呢?如果是想当养成游戏玩,那崩2和约战手游也全都是女角色还上线更早。就现在二游市场这形势,谁都知道二次元肥宅的钱好赚谁都想赚二次元肥宅的钱,千军万马过独木桥,没有亮点的二游,要么寄要么苟。
苟其实也不算坏,无非就是控制开发维护成本、提高游戏口碑(靠高福利)、稳定核心用户群体(靠运营社区),苟得好其实是可以“眼看那『归龙潮』楼塌了”的,不知道有没有退坑归龙潮来玩这个的😂。
可以多听核心用户群体的建议服务好玩家,以高福利为宣传点,运气好能和『百分之一』那些二游一样稳定运营,当然运气差也可能会和『战场英雄物语』一样逐渐被玩家淡忘。
迎合低端机市场这块我不太清楚,可能有些说法,毕竟现在头部二游整体趋势偏向于『归龙潮』那种比较吃设备的游戏。
我就不接着玩了,以我的视角来看这游戏能玩但不值得推荐,不过网游是好是坏大家可以免费下载,游玩后自行斟酌。
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