应钟廿对 妄想山海 的评价
个人评价,内容太冗杂,这游戏早期内测就开始玩 21年不记得几月退的坑,最近想起来回来玩一下发现已经玩不明白了。内容越来越多,和早期那会儿娱乐性对比内容太杂,像百狩图 乾坤仪这些以前是主要玩法 拉队友过来组队打现在已经促进社交啥的 现在已经没用了。早期甚至连大便都是资源 需要去专程在神兽屁股后头挖,现在因为版本更迭很多材料基本已经没啥用了。现在这回坑三天 目前还正在摸索新版本怎么玩,刚把四个神器轩辕剑啥的搞出来,战斗力也只有两万七。太臃肿了 整个人感觉玩起来特别迷茫,地图应该是改动过,以前的解锁的天枢也已经全部没了,现在做任务要满地图跑 骑着白翎雕就他妈飞啊飞 路过天枢就过去激活一下,而且现在加了山海图鉴 从npc到各类神兽 武器 全都有图鉴需要获得一次解锁 并且有数值加成。
虽然内容很杂,但是游戏内市场交易内循环这些比较稳定 感觉长期玩甚至可以靠着肝物资材料赚点,真心建议官方如果能搞端游的话 可以把内容精简混合,这游戏潜力其实非常大,市面上基本是独此一家 想吃这份只有它。
归纳一下:
灵蕴系统早期是提升战力和增加游戏时长很关键的东西 但是随着大多数玩家基本肝完搞一套之后战斗力提升也达到了上限基本就没什么肝得了。
星宿系统也是一个很强的肝点 纯粹的数值增加 没什么亮点 早期和现在基本没什么变化只有靠肝 也没快捷途径。
血脉系统类似于页游那些什么宠物升阶差不多 其实就是你养的宠物多 但是你只能上阵一个 于是官方搞个血脉进来让你养的其他宠物可以放在里面增加战斗力。
神兵系统纯粹是后期官方给肝帝们额外增加的成长内容,杀神兽爆材料养神器升战力,另外神器可以拿出来使用 效果不同 有主战斗的 有主辅助的,本身就是武器的一种。
研习系统是大多数策略游戏特有的玩法成长树 也是一个数值提升的地方。
个人拙建:
很多现在游戏内 存在的系统官方其实可以进行一个融合形成自己特有的体系 虽然能看得出是借鉴了各类市面游戏一部分优秀内容 但是完全照搬移植对这个游戏本身并不适应,就像你一个蝎子吞了一个钦原翅膀 虽然可以飞了 但是不伦不类的感觉。
1.山海图鉴可以改为一种收藏内容 不增加数值,只是肝帝可以集齐的一个玩法,内容很多 喜欢这游戏的肝帝玩家会非常乐意去收集 不管加不加战力他都喜欢收集 你可以给每页图鉴收集完成都可以获得一个特殊称号或者装扮挂饰家居摆件 也是不加战力的,比方说集齐异兽图鉴,可以给一个超级亮眼的称号 叫百兽率舞,OK 看见这个称号 别人就知道你是个老肝帝玩家 集齐了百兽图鉴。
击杀千年万年神兽后 掉一个神兽雕像 体型不大 像个手办 多次击杀会多出来很多这东西 因此可以把他合成 最开始是木雕 十个木雕兑换一个石雕 最后拿多个石雕兑换一个仿真迷你版甚至是可动版 摆在家里,朋友来家里逛看到这xx神兽雕像,朋友根据材质可以知道你打了多少次。不仅如此,单纯重复击杀神兽会带来很强的疲劳感,这会让很多玩家在寻找这一神兽的途中感觉太累了不想搞了的念头,因此材料方面也需要考虑改动(后续说)。
2.灵韵系统这个当时就是抄LoL的符文天赋。说它不伦不类蝎子长翅膀形容恰当好处。但是需要有自己特色的改动才是最好的。灵韵石可以作为一个角色效果存在,灵韵系统里分三类,绿红黄三个不同的分区,分别更改为对应角色 宠物 侍从三个不同的联合,红色对应角色。
红色灵韵石 受击触发类:受到伤害增加角色近战/远程攻击速度,受伤增加暴击几率/暴击伤害,受伤增加防御值/回血等。击杀触发类:击杀一只xx%概率增加武器基础伤害/暴击率/攻速/暴击伤害等。
绿色灵韵石对应侍从,分为侍从增强角色和角色增强侍从灵韵石,角色攻击神兽侍从额定时间内增加防御力/生命值/攻击力等,侍从攻击神兽额定时间内角色增加~等。
OK 那如此美妙的改动 灵韵一定很难获得吧?不不不,从百年到万年神兽,每种不同品质 不同类型的神兽都有自己专属的灵韵石,你要想获得某一个灵韵就需要去打某一类神兽 并且这类神兽有概率掉落你想要的灵韵和你不想要的灵韵,灵韵石也可以升级,1级的几个相同的词条灵韵石合成一个高级的,爆率已经很感人了 所以说一个五级灵韵石升级需要的1级灵韵石数量应该也要有把控,不能说需要肝几十上百个合一个,合成不能是三个一级的合一个二级这样,应该改成3个1级合一个2级 一个二级升三级需要五个一级,三级升四级则需要十个一级,当然 这个灵韵石可以分解 你用30个一级的灵韵合成一个五级灵韵 那你分解五级灵韵后获得30个一级灵韵石,一级灵韵石还可以继续分解,分解成n个灵韵石材料 找对应npc拿分解后的材料去兑换 兑换一个xx类神兽灵韵神秘箱,xx类神兽灵韵神秘箱能开出这类神兽被击杀后掉落的灵韵石,这样任督二脉就打开了。玩家不需要为了击杀某一类神兽而满世界去找这类神兽击杀,而是击杀任何神兽都可以 获得到灵韵石 把不想要的分解后换神秘箱兑换,神秘箱随机开出该类神兽掉落的全部灵韵石的其中几个。灵韵石可以交易,这样高手/肝帝都可以凭借自己高超的实力拿来交易,而暂时没实力的玩家为了能短时间获得自己需要的灵韵石要么去肝一些低级材料赚钱找大佬买 要么充钱找大佬买。
3.星宿系统则需要简化,玩家每升一级获得一大荒点,每个星宿点位对应不同的武器特效,而不是单纯的增加数值,角色等级设定一个上限,例如五十级,角色最多只能获得五十大荒点。一个星宿可以增加某类武器攻击特效,玩家可以合理分配大荒点来给自己喜欢的武器增加特效,同时大荒点还不能只够点一个星宿 玩家不止一把武器 最多要让玩家能点出两个不同的星宿图 能有两把不同的武器攻击特效分支,举个例吧 星宿里面有小星宿点增加攻击距离/攻击速度等 星宿核心可以增强这把武器技能的范围伤害/物理伤害/暴击伤害/技能效果的星宿核心,同样激活需要一点大荒点,并且一个星宿有多个核心 星宿解锁是分层的 上层点满5点 即可解锁2层 而最下层有两/三个星宿核心 只能激活其中一个 同时每个星宿点数分配设置上限为25。这样会有玩家研究出武器和星宿搭配加点玩法,论坛的攻略热度相对也会更及时更新,你搭配的强 我搭配的更强。你南山刀王 我东山剑客。那五十级就满级会不会导致玩家升满而不想继续玩了呢?所以多余的经验可以换成星宿石 大荒点激活的星宿核心后,星宿核心变更或者增强的技能效果设置出五个星宿槽 填充一个星宿槽需要1万经验兑换的1级星宿石,二级星宿石则需要3万以此类推,玩家还可以自己重置星宿,重新分配大荒点 但是不同的武器种类需要的星宿石也不同 已经兑换的星宿石是保留的 并且只能在该也星宿里使用 新的星宿核心槽还需要新的星宿石填充。
4.血脉系统不需要直接增加数值,圈养的神兽不同 每个神兽有自己专属的血脉之力,血脉之力拥有专属的效果,可以是技能触发神兽效果也可以给攻击/侍从/宠物触发 还可以是死亡触发,这样高手玩家们可以凭借自己独特游戏理解来搭配 让宠物和侍从也能玩出出其不意的效果。
5.神兵系统的话可以改为增强不同的群体效果 放在快捷栏内即便不用也可以给周围的小队成员增加不同效果,根据神器养成的不同 加成效果强度也不同 以便于团队攻坚和开荒下本。
6.研习系统可以跟家园部分内容混合,设置升级家园的各种条件限制,而非无脑增加家园建设度才可以升级,研习内家园分支家园升级需要家园分支的某一个节点点亮,生活分支不同阶段则增强玩家采集 制作这些产出量和效率,同时没有太高门槛 是给新手成长的一个手段 给老玩家一个养老留存的手段。
7.游戏内玩家有自己的家园 氏族同样有自己的领地,而建设氏族则需要氏族成员捐献物资和贝币来共同创建,这样老玩家多余的材料不会出现后期完全无用的状态,增加玩家和氏族的粘合度,氏族建设则是一个大型家园一样的设定。而玩家与氏族也需要更多的交互,不是单纯的搞建造就完了,氏族内有不同的公共设施提供给氏族成员便利,比方说氏族商店 能购买氏族专卖的设计图 包括食物/家具/家园蓝图/装备图纸,氏族玩家可以把自己爆的用不到的装备图纸,自己设计的家园蓝图上架到氏族商店内,价格也可以是贝币也可以是绑定勾玉和红玉黄玉,这个过程氏族会收取相应的税收来给氏族建设提供一个正向循环。
8.说了那么多关于玩家的改动,游戏公司也需要赚钱,后期大佬们局内收益完全高于充值的话 那他们可以在自己熟悉的领域甚至不花钱就能获得所有自己需要东西,那游戏公司就没有理想的盈利了,因此需要有不影响局内平衡的且玩家希望获得的东西才可以。增加时装包,可以让设计组设计出一整套时装 包括武器皮肤 时装可拆解特效 部件时装 宠物时装,游戏内虽然有大部分都是玩家自己肝换玉来买的时装道具,但是不包括可以购买时装包 时装包是季节性的,即今年这一套时装包限定1月至2月底内直接在官方购买 不可以用充值的红玉 黄玉来买,而是直接付,两个月之后这套时装包全部下架 阶段性推出不同的时装包 同时下架上一款时装包,时装自由度也需要更多,甚至可以和穿戴的装备一样 仅是外观不同没有其他效果(否则游戏数值爆炸直接导致游戏内数值失衡)玩家会由于时装包内某些部件可以和往期时装包混搭不得不买,而下架的时装包两三年内不考虑复刻增加每一款时装包的稀有程度,时装分类也可以拆成 头 肩 腿 手臂 上衣 下衣 腰挂 坠饰 头花 披风 近/远武器外观 宠物/侍从外观 后背光轮 全身站立不动后出现的动态特效 家园时装包限定家具 家具限定外观 地基墙纸时装包专属材质/花纹。每个时装包根据主题不同 不需要包含所有 看情况推出即可。
9.时装包推出同时伴随玩家局内游玩获得的时效性道具和设计图,随时装包下架玩家游玩已经获得的时效性道具和设计图会继续保留 但是此时效性道具只会跟随时装包同时出现 时装包下架后这些道具就没有新的获取途径,只能在其他玩家手里收购或者等待复刻。
以上仅是个人拙建,是关于近期游玩内容过于冗杂产生的想法。很多系统简单抄袭并不适合这个游戏,拥有自己的特色才能更好的推动游戏内循环。
现在网上很少有山海的攻略类的内容 玩家热度一直很低几乎没有热度,简单总结就是游戏单纯的就是靠肝来提升数值,这也导致游戏内早期百年 千年 万年到现在 百年变异 千年变异 万年变异,数值一直在膨胀,但是成长树又是线性的并没有任何攻略性质可言,就像是一棵树只有主干没有枝丫,玩家怎么玩都是一样的路线,没有玩家自己独特的风格。升级又没有上限 星宿越点越高 数值越堆越多,满世界的神兽 早期神兽反而越来越弱只能加强神兽,然后神兽变强玩家再堆数值 现在是变异神兽 以后呢?百年千年变异以后是百年千年神话?新人游玩内容越来越多 一进来一看成百上千个任务等着?一天24小时肝个不停 连肝几个月都追不上现版本的老玩家跟他们没办法一起游戏吗?老玩家因为低级神兽获取的材料已经没有用 带新人纯浪费时间低收益甚至0收益 他们还愿意老带新吗?老玩家也会退坑 老玩家越来越少 新玩家更是打不过现在版本各种变异神兽 又没人带 还怎么玩?
虽然内容很杂,但是游戏内市场交易内循环这些比较稳定 感觉长期玩甚至可以靠着肝物资材料赚点,真心建议官方如果能搞端游的话 可以把内容精简混合,这游戏潜力其实非常大,市面上基本是独此一家 想吃这份只有它。
归纳一下:
灵蕴系统早期是提升战力和增加游戏时长很关键的东西 但是随着大多数玩家基本肝完搞一套之后战斗力提升也达到了上限基本就没什么肝得了。
星宿系统也是一个很强的肝点 纯粹的数值增加 没什么亮点 早期和现在基本没什么变化只有靠肝 也没快捷途径。
血脉系统类似于页游那些什么宠物升阶差不多 其实就是你养的宠物多 但是你只能上阵一个 于是官方搞个血脉进来让你养的其他宠物可以放在里面增加战斗力。
神兵系统纯粹是后期官方给肝帝们额外增加的成长内容,杀神兽爆材料养神器升战力,另外神器可以拿出来使用 效果不同 有主战斗的 有主辅助的,本身就是武器的一种。
研习系统是大多数策略游戏特有的玩法成长树 也是一个数值提升的地方。
个人拙建:
很多现在游戏内 存在的系统官方其实可以进行一个融合形成自己特有的体系 虽然能看得出是借鉴了各类市面游戏一部分优秀内容 但是完全照搬移植对这个游戏本身并不适应,就像你一个蝎子吞了一个钦原翅膀 虽然可以飞了 但是不伦不类的感觉。
1.山海图鉴可以改为一种收藏内容 不增加数值,只是肝帝可以集齐的一个玩法,内容很多 喜欢这游戏的肝帝玩家会非常乐意去收集 不管加不加战力他都喜欢收集 你可以给每页图鉴收集完成都可以获得一个特殊称号或者装扮挂饰家居摆件 也是不加战力的,比方说集齐异兽图鉴,可以给一个超级亮眼的称号 叫百兽率舞,OK 看见这个称号 别人就知道你是个老肝帝玩家 集齐了百兽图鉴。
击杀千年万年神兽后 掉一个神兽雕像 体型不大 像个手办 多次击杀会多出来很多这东西 因此可以把他合成 最开始是木雕 十个木雕兑换一个石雕 最后拿多个石雕兑换一个仿真迷你版甚至是可动版 摆在家里,朋友来家里逛看到这xx神兽雕像,朋友根据材质可以知道你打了多少次。不仅如此,单纯重复击杀神兽会带来很强的疲劳感,这会让很多玩家在寻找这一神兽的途中感觉太累了不想搞了的念头,因此材料方面也需要考虑改动(后续说)。
2.灵韵系统这个当时就是抄LoL的符文天赋。说它不伦不类蝎子长翅膀形容恰当好处。但是需要有自己特色的改动才是最好的。灵韵石可以作为一个角色效果存在,灵韵系统里分三类,绿红黄三个不同的分区,分别更改为对应角色 宠物 侍从三个不同的联合,红色对应角色。
红色灵韵石 受击触发类:受到伤害增加角色近战/远程攻击速度,受伤增加暴击几率/暴击伤害,受伤增加防御值/回血等。击杀触发类:击杀一只xx%概率增加武器基础伤害/暴击率/攻速/暴击伤害等。
绿色灵韵石对应侍从,分为侍从增强角色和角色增强侍从灵韵石,角色攻击神兽侍从额定时间内增加防御力/生命值/攻击力等,侍从攻击神兽额定时间内角色增加~等。
OK 那如此美妙的改动 灵韵一定很难获得吧?不不不,从百年到万年神兽,每种不同品质 不同类型的神兽都有自己专属的灵韵石,你要想获得某一个灵韵就需要去打某一类神兽 并且这类神兽有概率掉落你想要的灵韵和你不想要的灵韵,灵韵石也可以升级,1级的几个相同的词条灵韵石合成一个高级的,爆率已经很感人了 所以说一个五级灵韵石升级需要的1级灵韵石数量应该也要有把控,不能说需要肝几十上百个合一个,合成不能是三个一级的合一个二级这样,应该改成3个1级合一个2级 一个二级升三级需要五个一级,三级升四级则需要十个一级,当然 这个灵韵石可以分解 你用30个一级的灵韵合成一个五级灵韵 那你分解五级灵韵后获得30个一级灵韵石,一级灵韵石还可以继续分解,分解成n个灵韵石材料 找对应npc拿分解后的材料去兑换 兑换一个xx类神兽灵韵神秘箱,xx类神兽灵韵神秘箱能开出这类神兽被击杀后掉落的灵韵石,这样任督二脉就打开了。玩家不需要为了击杀某一类神兽而满世界去找这类神兽击杀,而是击杀任何神兽都可以 获得到灵韵石 把不想要的分解后换神秘箱兑换,神秘箱随机开出该类神兽掉落的全部灵韵石的其中几个。灵韵石可以交易,这样高手/肝帝都可以凭借自己高超的实力拿来交易,而暂时没实力的玩家为了能短时间获得自己需要的灵韵石要么去肝一些低级材料赚钱找大佬买 要么充钱找大佬买。
3.星宿系统则需要简化,玩家每升一级获得一大荒点,每个星宿点位对应不同的武器特效,而不是单纯的增加数值,角色等级设定一个上限,例如五十级,角色最多只能获得五十大荒点。一个星宿可以增加某类武器攻击特效,玩家可以合理分配大荒点来给自己喜欢的武器增加特效,同时大荒点还不能只够点一个星宿 玩家不止一把武器 最多要让玩家能点出两个不同的星宿图 能有两把不同的武器攻击特效分支,举个例吧 星宿里面有小星宿点增加攻击距离/攻击速度等 星宿核心可以增强这把武器技能的范围伤害/物理伤害/暴击伤害/技能效果的星宿核心,同样激活需要一点大荒点,并且一个星宿有多个核心 星宿解锁是分层的 上层点满5点 即可解锁2层 而最下层有两/三个星宿核心 只能激活其中一个 同时每个星宿点数分配设置上限为25。这样会有玩家研究出武器和星宿搭配加点玩法,论坛的攻略热度相对也会更及时更新,你搭配的强 我搭配的更强。你南山刀王 我东山剑客。那五十级就满级会不会导致玩家升满而不想继续玩了呢?所以多余的经验可以换成星宿石 大荒点激活的星宿核心后,星宿核心变更或者增强的技能效果设置出五个星宿槽 填充一个星宿槽需要1万经验兑换的1级星宿石,二级星宿石则需要3万以此类推,玩家还可以自己重置星宿,重新分配大荒点 但是不同的武器种类需要的星宿石也不同 已经兑换的星宿石是保留的 并且只能在该也星宿里使用 新的星宿核心槽还需要新的星宿石填充。
4.血脉系统不需要直接增加数值,圈养的神兽不同 每个神兽有自己专属的血脉之力,血脉之力拥有专属的效果,可以是技能触发神兽效果也可以给攻击/侍从/宠物触发 还可以是死亡触发,这样高手玩家们可以凭借自己独特游戏理解来搭配 让宠物和侍从也能玩出出其不意的效果。
5.神兵系统的话可以改为增强不同的群体效果 放在快捷栏内即便不用也可以给周围的小队成员增加不同效果,根据神器养成的不同 加成效果强度也不同 以便于团队攻坚和开荒下本。
6.研习系统可以跟家园部分内容混合,设置升级家园的各种条件限制,而非无脑增加家园建设度才可以升级,研习内家园分支家园升级需要家园分支的某一个节点点亮,生活分支不同阶段则增强玩家采集 制作这些产出量和效率,同时没有太高门槛 是给新手成长的一个手段 给老玩家一个养老留存的手段。
7.游戏内玩家有自己的家园 氏族同样有自己的领地,而建设氏族则需要氏族成员捐献物资和贝币来共同创建,这样老玩家多余的材料不会出现后期完全无用的状态,增加玩家和氏族的粘合度,氏族建设则是一个大型家园一样的设定。而玩家与氏族也需要更多的交互,不是单纯的搞建造就完了,氏族内有不同的公共设施提供给氏族成员便利,比方说氏族商店 能购买氏族专卖的设计图 包括食物/家具/家园蓝图/装备图纸,氏族玩家可以把自己爆的用不到的装备图纸,自己设计的家园蓝图上架到氏族商店内,价格也可以是贝币也可以是绑定勾玉和红玉黄玉,这个过程氏族会收取相应的税收来给氏族建设提供一个正向循环。
8.说了那么多关于玩家的改动,游戏公司也需要赚钱,后期大佬们局内收益完全高于充值的话 那他们可以在自己熟悉的领域甚至不花钱就能获得所有自己需要东西,那游戏公司就没有理想的盈利了,因此需要有不影响局内平衡的且玩家希望获得的东西才可以。增加时装包,可以让设计组设计出一整套时装 包括武器皮肤 时装可拆解特效 部件时装 宠物时装,游戏内虽然有大部分都是玩家自己肝换玉来买的时装道具,但是不包括可以购买时装包 时装包是季节性的,即今年这一套时装包限定1月至2月底内直接在官方购买 不可以用充值的红玉 黄玉来买,而是直接付,两个月之后这套时装包全部下架 阶段性推出不同的时装包 同时下架上一款时装包,时装自由度也需要更多,甚至可以和穿戴的装备一样 仅是外观不同没有其他效果(否则游戏数值爆炸直接导致游戏内数值失衡)玩家会由于时装包内某些部件可以和往期时装包混搭不得不买,而下架的时装包两三年内不考虑复刻增加每一款时装包的稀有程度,时装分类也可以拆成 头 肩 腿 手臂 上衣 下衣 腰挂 坠饰 头花 披风 近/远武器外观 宠物/侍从外观 后背光轮 全身站立不动后出现的动态特效 家园时装包限定家具 家具限定外观 地基墙纸时装包专属材质/花纹。每个时装包根据主题不同 不需要包含所有 看情况推出即可。
9.时装包推出同时伴随玩家局内游玩获得的时效性道具和设计图,随时装包下架玩家游玩已经获得的时效性道具和设计图会继续保留 但是此时效性道具只会跟随时装包同时出现 时装包下架后这些道具就没有新的获取途径,只能在其他玩家手里收购或者等待复刻。
以上仅是个人拙建,是关于近期游玩内容过于冗杂产生的想法。很多系统简单抄袭并不适合这个游戏,拥有自己的特色才能更好的推动游戏内循环。
现在网上很少有山海的攻略类的内容 玩家热度一直很低几乎没有热度,简单总结就是游戏单纯的就是靠肝来提升数值,这也导致游戏内早期百年 千年 万年到现在 百年变异 千年变异 万年变异,数值一直在膨胀,但是成长树又是线性的并没有任何攻略性质可言,就像是一棵树只有主干没有枝丫,玩家怎么玩都是一样的路线,没有玩家自己独特的风格。升级又没有上限 星宿越点越高 数值越堆越多,满世界的神兽 早期神兽反而越来越弱只能加强神兽,然后神兽变强玩家再堆数值 现在是变异神兽 以后呢?百年千年变异以后是百年千年神话?新人游玩内容越来越多 一进来一看成百上千个任务等着?一天24小时肝个不停 连肝几个月都追不上现版本的老玩家跟他们没办法一起游戏吗?老玩家因为低级神兽获取的材料已经没有用 带新人纯浪费时间低收益甚至0收益 他们还愿意老带新吗?老玩家也会退坑 老玩家越来越少 新玩家更是打不过现在版本各种变异神兽 又没人带 还怎么玩?
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