kusoge-player对 星痕共鸣 的评价
最近一次测试体验下来:
1、BOSS副本强调数值压制(DPS检测),战斗系统弱化了敌我交互,都加了一个如果打不过就会秒杀的机制,有时间计时狂暴或是有很厚血的柱子。
2、糟糕的UI设计,没有传承原作独特的UI风格,做题公式化,内置一键连招按钮,把和战斗无关的职业天赋树加点按钮放到了屏幕中心位置。
3、用数值养成把玩家往强社交方向赶,公会(协会)系统产出养成材料,部分协会副本甚至还要求组队完成,协会不再是单纯的大家聊天的平台绑定了数值养成收益,而原作玩家一般都是萌萌人不喜欢上班打卡和被赶着组队。
4、沉浸感弱化,强化美容等NPC功能都被整合在了菜单里可以随时打开,感觉是为了方便强化装备,装备件数之多和强化频率之高也远超日式共斗mmo。
5、相比原作增加了数值深度,养成材料变为不通用,并且添加了强化系统和幻想突破,有不少养成材料是每日限定/限购/限定次数掉落。
6、不是自由交易市场是奴隶摆摊市场,在交易所能买到数值养成所需的道具,而这些道具是一般玩家通过天数堆出来的,大R可以用真钱买氪金币再通过寄售买游戏币(官方RMT),至于是谁上架的谁买的一概不知,最后购买一般玩家从被阉割过的报酬中靠天数累积起来的养成道具,卖游戏币获得的也是绑定氪金币;氪佬不需要通过出售扭蛋时装这些等价物获取游戏币,玩家更难获取心仪的外观。
7、氪金币抽扭蛋,基础概率0.75%,80次保底,出金歪率90%,保底中有60%是兑换代币,需要3个才能兑换指定物品。
整个游戏给人的感觉是往又逼氪又逼肝的方向设计,要靠抽卡和寄售买金(官方RMT)大赚特赚,希望玩家打卡上班强迫组队强制社交,虽说宣传上是赛季制,但可以看出一些高价值养成内容并不会重置,否则大R的投入将一无是处,和DNF一样后期入坑的玩家需要去寄售交易所氪金爆买才能跟上第一梯队。
1、BOSS副本强调数值压制(DPS检测),战斗系统弱化了敌我交互,都加了一个如果打不过就会秒杀的机制,有时间计时狂暴或是有很厚血的柱子。
2、糟糕的UI设计,没有传承原作独特的UI风格,做题公式化,内置一键连招按钮,把和战斗无关的职业天赋树加点按钮放到了屏幕中心位置。
3、用数值养成把玩家往强社交方向赶,公会(协会)系统产出养成材料,部分协会副本甚至还要求组队完成,协会不再是单纯的大家聊天的平台绑定了数值养成收益,而原作玩家一般都是萌萌人不喜欢上班打卡和被赶着组队。
4、沉浸感弱化,强化美容等NPC功能都被整合在了菜单里可以随时打开,感觉是为了方便强化装备,装备件数之多和强化频率之高也远超日式共斗mmo。
5、相比原作增加了数值深度,养成材料变为不通用,并且添加了强化系统和幻想突破,有不少养成材料是每日限定/限购/限定次数掉落。
6、不是自由交易市场是奴隶摆摊市场,在交易所能买到数值养成所需的道具,而这些道具是一般玩家通过天数堆出来的,大R可以用真钱买氪金币再通过寄售买游戏币(官方RMT),至于是谁上架的谁买的一概不知,最后购买一般玩家从被阉割过的报酬中靠天数累积起来的养成道具,卖游戏币获得的也是绑定氪金币;氪佬不需要通过出售扭蛋时装这些等价物获取游戏币,玩家更难获取心仪的外观。
7、氪金币抽扭蛋,基础概率0.75%,80次保底,出金歪率90%,保底中有60%是兑换代币,需要3个才能兑换指定物品。
整个游戏给人的感觉是往又逼氪又逼肝的方向设计,要靠抽卡和寄售买金(官方RMT)大赚特赚,希望玩家打卡上班强迫组队强制社交,虽说宣传上是赛季制,但可以看出一些高价值养成内容并不会重置,否则大R的投入将一无是处,和DNF一样后期入坑的玩家需要去寄售交易所氪金爆买才能跟上第一梯队。