这花开吗对 西普大陆 的评价
这篇只要我有想法了就会一直更新,主要是希望官方看到,也希望对以后的游戏发展有所助益。
先叠甲,本人页游且犀浦老玩家,初中时同年龄段大多人都在玩穿越火线或接触lol时我还在页游里摸爬滚打,但并不是pvp党且pve也菜鸡,端游是在费神强化之后弃坑的,天空的段位好像是有在钻石(可能吧太久了记不清)。
首先,先来说做得比较好的地方。
1️⃣够还原,够原汁原味。无论是音乐还是精灵形象,剧情或是对战系统,还有最出彩但被遗弃的宠物特性机制和优化过的自动战斗,确实很赞!可以感受到官方是很懂游戏的受众和大家玩这款移植的驱动力,现有的很多精灵都是一些曾经人气比较高的精灵,玩家的需求被满足的同时官方也减少了工作量,双赢!
2️⃣游玩难度可以说是很舒服了。在本就不高的培养难度上还有不少福利活动,甚至增强了宠物锻炼的存在感,pve玩家简直大喜,培养无压力啊。
3️⃣感觉官方作为也还可以。这几天的游玩下来并没有关注官方的平台帖子什么的,但是今天邮件补偿和游戏制作来看,官方还是可以的。
下面来说个人觉得可以优化或是较有问题的地方。
1️⃣个人最关心的是还原度问题。部分精灵其实是做了略微的形象改动,比如土主、圣耀奇灵、天圣帝龙、化石鱼龙、大地王、蓝龙王、火主、风主、烈锯螳螂。除了前四者其他的改动个人都认为是负优化,特别是费尔斯飞廉和螳螂,简直是难受至极,导致我选了玲珑;蓝龙王比之前要好但是仍然和帅不挂钩;微调的圣耀奇灵确是优化,但天圣帝龙、大地王感觉平调但个人更喜欢以前的形象,鱼龙则是负优化。这里的建议就是,高人气的颜值精灵其实就没有调整形象的必要了,可能吃力不太好的事何必去做呢。
农场系统好像被舍弃了是吗,洛克最初的收菜模式值得借鉴,但是收的菜可以干嘛比较重要,农场系统的外观设计也很重要(´・_・`)
2️⃣对官方更重要的氪金问题。个人觉得相比其他地方的设计,这是设计最不好的一处。
①常见的战令手册,其实出这个本身没有问题,但是奖励的放置是还有待考量的,比如这期的老乌龟(刚回去看了才记起是松玄鳌)既不算帅又不是情怀老宠,感觉没有必要为了吸引氪金而徒增设计,天圣帝龙的放置就很合理了,颜值人气逼格都占了完全适合。培养奖励则应多给资质水(我看比较缺这个好像)和手册兑换币,总之是缺啥给啥不太缺的则少给不给,让玩家感受到战令的好处,毕竟是直氪。
②还有常见的投资给豆。本人会很倾向于这种“超值活动”,但是经过分析觉得不值,我看不出他比战令好在哪里,一个账号一次的东西总要更有回报率才对吧,或者说难道他是为了吸引玩家购买战令才出的吗?如果官方希望他们是各有竞争力的竞品,那就应该各有所长,战令直购有特殊精灵,犀浦豆和点券就应该发挥更大作用,我看到的是更多的直购和氪金后获取大量犀浦豆的贬值,犀浦豆应更有购买力!(这句划重点)
③我还注意到我们使用了充值v等级而抛弃了vip和月费这个概念。采用v等级没有问题,但是v等级奖励设置则应更有阶级感,v段也无需设置太多,每个充值段位的人群也是各有需求特点的。vip和月费也可以与v等级共存,月费也是吸引人氪金的一大亮点啊,端游那个时候的系别神使就让人印象挺深刻,但月费也可以不是精灵而是帮助获取精灵或者培养精灵的更具自由度的功能(一键之类)。比如,战令塞入多个人气老宠让平民玩家也可以兑换,但是周期更长,月费则可以帮助获取这些精灵。锻炼栏位也是可以开放给月费而非v等级。一些优待开放给持续充钱而非一次性20r难道不是更赚吗?
④皮肤系统其实完全可以加入进来,但是需要把握美术设计的走向,搬用端游已有的进化的过的形象也可考虑,但也需谨慎,皮肤系统可以徐徐图之;但形态形象的重置道具已经是完全可以推出了的。
氪金方面其实最大的问题就是平衡各个氪金段的体验(把握零氪体验很重要,其实我觉得现在零氪培养太容易了,建议在增加设计的同时削弱培养获取,但要提前发公告和玩家商量或通知大家)。直充和犀浦豆间的价值关系,以及各个充值活动的竞品关系而非铺垫关系(这句划重点啊!!!)。还有锻炼栏位、活动次数和扫荡次数,这些帮助培养和帮助获取精灵的都可以加入vip,通过综合收益驱使大家去开vip,延续这一大特色。对于农场系统的加入,其实个人还希望联和小屋的加入并把锻炼仍然放置在小屋,vip也可以这两处加入特权。洛克当时农场和小屋致使的社交爆火可以借鉴,但是收菜和精灵锻炼的切磋交互趣味性及收益性则需要官方来设计衡量。
3️⃣而对于多个副本的设计个人也觉得冗杂。梦境,异界入侵、深渊、挑战塔、天启纪元,塞入过多的副本会令游戏失去特色和活力。如果他们只是获取资源的途径罢了,那么游戏就会变得机械化,这是一件很坏的事情,可以看出官方力求在设计上让他们模式分明,但个人觉得并非是具有活力的设计。
①比如异界入侵,改为不给培养而是获取其他游戏联动的特殊精灵如何?活动可以周期开放,联动精灵随版本淘汰后只在异界开放期间给予数值和技能更新,也不必设计超进化之类的新形象。若官方的打造路线是设计为宝可梦式的数值长期稳定的则更好,异界联动的老精灵也无需考虑淘汰问题,各个精灵也都有出彩的机会,但是这就更考验精灵的设计,靠引入新精灵打乱强度榜,这里的建议是“参考”宝可梦强度设计自行调整。
②再比如我们牢犀浦的远洋,放入特色精灵没有问题,但是总不能一直放水属性的进去吧?让远洋成为连接新地图的路径如何呢?官方在以剧情解锁新地图的设计是让人眼前一亮的,远洋和后续板块的发现正是可以连接一起,也可以设置全服进度,吸引每个玩家一同努力发现新地图和新精灵。
最后也是最重要的建议,分化出游戏各系统间的特色,平衡微玩/平民/微氪/氪佬之间的距离感是最重要的两点,即路人/热度/收益之间的平衡,比如重大活动低难度给出人气奖励来吸引路人慰劳玩家,日活则占更多培养产出让平民更有游戏体验,小氪的特权化和减少时间成本让大家更愿意充钱,重氪的特别让氪佬爽。还有一个小设计可以考虑,就是疲劳度设置,即长时间游玩后禁止参与某些部分,借此控制游玩时间也能到达到防止大家玩伤退游对哇目的。千万谨慎的控制新精灵的强度,大调整现有精灵的强度以求向宝可梦类数值机制稳定的发展方向靠拢也都是可以考虑的。摈弃现存同行的各种低智设计——多世代无尽超进化、无限加入无关主线随用随弃的新角色,我们牢犀浦端游又臭又长的pve就不要搞进来了真的上班搬砖劝退啊。我们终归也算一种2游,在机制上有独特感,副本上有设计感,让玩家在精灵中找到认同感,喜爱上某些精灵,让每个精灵都有被爱的机会和出头之日,同时使玩家愿意为之付费无论是获得或培养,这才是可持续的发展之道。
鄙人拙见,长篇大论,不胜叨扰,衷心希望犀浦能越来越好,员工积极向上(这点要靠公司福利待遇和员工对自家的认同了),玩家其乐融融,我也想做永远不死的牢犀浦。
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今天氪了新手基金和 12r异色自选,但是 12r打水漂了,居然不是买完再选而是选了直接买,我是真的没有想到是这样的操作,还以为是和以前一样的箱子里选,找客服也说没办法处理。犀浦真的别搞这种操作,选了直购代替箱子有什么好处吗?感觉同样情况的不止我一个吧。
先叠甲,本人页游且犀浦老玩家,初中时同年龄段大多人都在玩穿越火线或接触lol时我还在页游里摸爬滚打,但并不是pvp党且pve也菜鸡,端游是在费神强化之后弃坑的,天空的段位好像是有在钻石(可能吧太久了记不清)。
首先,先来说做得比较好的地方。
1️⃣够还原,够原汁原味。无论是音乐还是精灵形象,剧情或是对战系统,还有最出彩但被遗弃的宠物特性机制和优化过的自动战斗,确实很赞!可以感受到官方是很懂游戏的受众和大家玩这款移植的驱动力,现有的很多精灵都是一些曾经人气比较高的精灵,玩家的需求被满足的同时官方也减少了工作量,双赢!
2️⃣游玩难度可以说是很舒服了。在本就不高的培养难度上还有不少福利活动,甚至增强了宠物锻炼的存在感,pve玩家简直大喜,培养无压力啊。
3️⃣感觉官方作为也还可以。这几天的游玩下来并没有关注官方的平台帖子什么的,但是今天邮件补偿和游戏制作来看,官方还是可以的。
下面来说个人觉得可以优化或是较有问题的地方。
1️⃣个人最关心的是还原度问题。部分精灵其实是做了略微的形象改动,比如土主、圣耀奇灵、天圣帝龙、化石鱼龙、大地王、蓝龙王、火主、风主、烈锯螳螂。除了前四者其他的改动个人都认为是负优化,特别是费尔斯飞廉和螳螂,简直是难受至极,导致我选了玲珑;蓝龙王比之前要好但是仍然和帅不挂钩;微调的圣耀奇灵确是优化,但天圣帝龙、大地王感觉平调但个人更喜欢以前的形象,鱼龙则是负优化。这里的建议就是,高人气的颜值精灵其实就没有调整形象的必要了,可能吃力不太好的事何必去做呢。
农场系统好像被舍弃了是吗,洛克最初的收菜模式值得借鉴,但是收的菜可以干嘛比较重要,农场系统的外观设计也很重要(´・_・`)
2️⃣对官方更重要的氪金问题。个人觉得相比其他地方的设计,这是设计最不好的一处。
①常见的战令手册,其实出这个本身没有问题,但是奖励的放置是还有待考量的,比如这期的老乌龟(刚回去看了才记起是松玄鳌)既不算帅又不是情怀老宠,感觉没有必要为了吸引氪金而徒增设计,天圣帝龙的放置就很合理了,颜值人气逼格都占了完全适合。培养奖励则应多给资质水(我看比较缺这个好像)和手册兑换币,总之是缺啥给啥不太缺的则少给不给,让玩家感受到战令的好处,毕竟是直氪。
②还有常见的投资给豆。本人会很倾向于这种“超值活动”,但是经过分析觉得不值,我看不出他比战令好在哪里,一个账号一次的东西总要更有回报率才对吧,或者说难道他是为了吸引玩家购买战令才出的吗?如果官方希望他们是各有竞争力的竞品,那就应该各有所长,战令直购有特殊精灵,犀浦豆和点券就应该发挥更大作用,我看到的是更多的直购和氪金后获取大量犀浦豆的贬值,犀浦豆应更有购买力!(这句划重点)
③我还注意到我们使用了充值v等级而抛弃了vip和月费这个概念。采用v等级没有问题,但是v等级奖励设置则应更有阶级感,v段也无需设置太多,每个充值段位的人群也是各有需求特点的。vip和月费也可以与v等级共存,月费也是吸引人氪金的一大亮点啊,端游那个时候的系别神使就让人印象挺深刻,但月费也可以不是精灵而是帮助获取精灵或者培养精灵的更具自由度的功能(一键之类)。比如,战令塞入多个人气老宠让平民玩家也可以兑换,但是周期更长,月费则可以帮助获取这些精灵。锻炼栏位也是可以开放给月费而非v等级。一些优待开放给持续充钱而非一次性20r难道不是更赚吗?
④皮肤系统其实完全可以加入进来,但是需要把握美术设计的走向,搬用端游已有的进化的过的形象也可考虑,但也需谨慎,皮肤系统可以徐徐图之;但形态形象的重置道具已经是完全可以推出了的。
氪金方面其实最大的问题就是平衡各个氪金段的体验(把握零氪体验很重要,其实我觉得现在零氪培养太容易了,建议在增加设计的同时削弱培养获取,但要提前发公告和玩家商量或通知大家)。直充和犀浦豆间的价值关系,以及各个充值活动的竞品关系而非铺垫关系(这句划重点啊!!!)。还有锻炼栏位、活动次数和扫荡次数,这些帮助培养和帮助获取精灵的都可以加入vip,通过综合收益驱使大家去开vip,延续这一大特色。对于农场系统的加入,其实个人还希望联和小屋的加入并把锻炼仍然放置在小屋,vip也可以这两处加入特权。洛克当时农场和小屋致使的社交爆火可以借鉴,但是收菜和精灵锻炼的切磋交互趣味性及收益性则需要官方来设计衡量。
3️⃣而对于多个副本的设计个人也觉得冗杂。梦境,异界入侵、深渊、挑战塔、天启纪元,塞入过多的副本会令游戏失去特色和活力。如果他们只是获取资源的途径罢了,那么游戏就会变得机械化,这是一件很坏的事情,可以看出官方力求在设计上让他们模式分明,但个人觉得并非是具有活力的设计。
①比如异界入侵,改为不给培养而是获取其他游戏联动的特殊精灵如何?活动可以周期开放,联动精灵随版本淘汰后只在异界开放期间给予数值和技能更新,也不必设计超进化之类的新形象。若官方的打造路线是设计为宝可梦式的数值长期稳定的则更好,异界联动的老精灵也无需考虑淘汰问题,各个精灵也都有出彩的机会,但是这就更考验精灵的设计,靠引入新精灵打乱强度榜,这里的建议是“参考”宝可梦强度设计自行调整。
②再比如我们牢犀浦的远洋,放入特色精灵没有问题,但是总不能一直放水属性的进去吧?让远洋成为连接新地图的路径如何呢?官方在以剧情解锁新地图的设计是让人眼前一亮的,远洋和后续板块的发现正是可以连接一起,也可以设置全服进度,吸引每个玩家一同努力发现新地图和新精灵。
最后也是最重要的建议,分化出游戏各系统间的特色,平衡微玩/平民/微氪/氪佬之间的距离感是最重要的两点,即路人/热度/收益之间的平衡,比如重大活动低难度给出人气奖励来吸引路人慰劳玩家,日活则占更多培养产出让平民更有游戏体验,小氪的特权化和减少时间成本让大家更愿意充钱,重氪的特别让氪佬爽。还有一个小设计可以考虑,就是疲劳度设置,即长时间游玩后禁止参与某些部分,借此控制游玩时间也能到达到防止大家玩伤退游对哇目的。千万谨慎的控制新精灵的强度,大调整现有精灵的强度以求向宝可梦类数值机制稳定的发展方向靠拢也都是可以考虑的。摈弃现存同行的各种低智设计——多世代无尽超进化、无限加入无关主线随用随弃的新角色,我们牢犀浦端游又臭又长的pve就不要搞进来了真的上班搬砖劝退啊。我们终归也算一种2游,在机制上有独特感,副本上有设计感,让玩家在精灵中找到认同感,喜爱上某些精灵,让每个精灵都有被爱的机会和出头之日,同时使玩家愿意为之付费无论是获得或培养,这才是可持续的发展之道。
鄙人拙见,长篇大论,不胜叨扰,衷心希望犀浦能越来越好,员工积极向上(这点要靠公司福利待遇和员工对自家的认同了),玩家其乐融融,我也想做永远不死的牢犀浦。
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今天氪了新手基金和 12r异色自选,但是 12r打水漂了,居然不是买完再选而是选了直接买,我是真的没有想到是这样的操作,还以为是和以前一样的箱子里选,找客服也说没办法处理。犀浦真的别搞这种操作,选了直购代替箱子有什么好处吗?感觉同样情况的不止我一个吧。
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