BAKAの转转对 风之痕迹 的评价
因为官方宣传gbf玩法 x 八方画面关注的游戏。
拿到了游戏第一次内测资格,我自己玩了一天把主线部分给推完了,后面看公告的话是更新了类似gbf古战场的玩法,因为一测游戏优化问题在手机端太容易卡了,有设备锁也不想一直抱着手机玩,所以打完主线就没继续玩了,就说说游玩主线部分的体验吧。
画面表现HD-2D RPG那个方向做的,好感度还是不错的。
主线部分流程不长,玩不了多久就打完了,从里面大概能看出来的:
1.跑图中有基本的地图交互,有跳跃场地,投掷特定的场景物品,一些机关解密;
2.地图场景变化有做,白天黑夜下的光线变化之类的是有的;
3.目前的过场动画演出较少,角色动作细节、一些施法特效演出细节这些不太明显。
4.战斗部分和养成部分基本和gbf一致,也有gbf的刷新功能,看了一下主线后的内容,也有农盘,共斗,团战这些,这些就没深入体验了。
因为游玩过程中发现数值设计、音乐、UI等这些素材都是很明显地在偷懒套用,测试品质和最终成品差距完全看不出来,所以这方面可能就得等后期一点的测试看看变化才能下推论。
游玩下来第一感想就是,团队对于打磨出质量优秀的主线明显是有追求的,期望值大概在用中等的篇幅能讲完,尽量讲好一个王道冒险故事。
战斗刷新这个速度还是很流畅的,而且也有auto战斗设置技能轴的功能,那个我简单看了一下设置,可以设置队伍角色的行动逻辑,每个技能都可以设置时机,妥当使用的话战斗auto体验应该会很不错,虽然我当时用的时候保存技能轴功能的时候出问题了(草),然后主线也不难,就没有进一步捣鼓这个技能轴的配置功能了。
然后说两个我个人很在意的不足。
一个是过场动画演出,目前的角色以及场景模型碰撞设计设计的很粗糙,角色模型可以很轻易地嵌入一些墙里面,NPC这些也没有模型,啪的一下就能穿过了,早期测试嘛这些倒是非常能理解,不过完的时候看到这些部分确实感觉有点哭笑不得,单机主线部分的话我认为应当尽量避免这种容易出戏的情况。
另一个就是便利性还是比较一般,手游日课一样的部分并没有像gbf一样足够便利,一个最简单的例子,gbf的日常周常奖励,我是完成了它就会自动提示我已经完成奖励,并且把奖励发放,直接跳过了去领取奖励的步骤。战斗以外的部分,也就是UI切换,跳转之类的需要同样下功夫,之前玩妮姬这种AFK RPG游戏,我就是被它烂的不行的加载速度给整得不想玩了,有些页面下无法通过日常按钮快速跳转,进有些页面还巨卡,做日课真的很墨迹。
除此之外的话,gbf可以双窗一边打本一边整理box,调整养成build之类的,不知道风游能不能有实力做到这个。
最后说一下我对风游的一些看法
实际上要养成的话,大概打完主线的部分,就是直接像gbf一样快捷到各种页面刷刷刷了,所以既要做主线的游玩,又要做gbf一样的核心玩法应该难以避免地把主线和核心玩法变成两种游玩体验。
给不知道gbf的人说一下,gbf作为一个刷刷刷游戏,最大的优势就是网页载体,页面跳转以及战斗结算可以全部通过刷新来快速跳转,这个和一个常规RPG流程的体验可以说是完全冲突,因此要兼顾主线玩法的话这两个部分一定是两种体验。
既然是两种体验的话,我觉得主线部分和核心玩法部分可以直接拆成两个相对独立的部分,比如在进行主线剧情/活动剧情中,只能使用主线专用编队,以保证任何养成水平的玩家都能正常体验剧情的战斗演出,也适合沉浸式体验主线剧情;在新手教程,游戏功能解锁完毕后,游戏的核心玩法就应该和主线几乎解绑,想爽刷提升自己变强的开始养成编队,想继续体验游戏主线的就体验。
后续更新的话,有时间主线部分我一定会乐意体验一下,我很期待游戏在探索中最后会变成什么样的形态。
拿到了游戏第一次内测资格,我自己玩了一天把主线部分给推完了,后面看公告的话是更新了类似gbf古战场的玩法,因为一测游戏优化问题在手机端太容易卡了,有设备锁也不想一直抱着手机玩,所以打完主线就没继续玩了,就说说游玩主线部分的体验吧。
画面表现HD-2D RPG那个方向做的,好感度还是不错的。
主线部分流程不长,玩不了多久就打完了,从里面大概能看出来的:
1.跑图中有基本的地图交互,有跳跃场地,投掷特定的场景物品,一些机关解密;
2.地图场景变化有做,白天黑夜下的光线变化之类的是有的;
3.目前的过场动画演出较少,角色动作细节、一些施法特效演出细节这些不太明显。
4.战斗部分和养成部分基本和gbf一致,也有gbf的刷新功能,看了一下主线后的内容,也有农盘,共斗,团战这些,这些就没深入体验了。
因为游玩过程中发现数值设计、音乐、UI等这些素材都是很明显地在偷懒套用,测试品质和最终成品差距完全看不出来,所以这方面可能就得等后期一点的测试看看变化才能下推论。
游玩下来第一感想就是,团队对于打磨出质量优秀的主线明显是有追求的,期望值大概在用中等的篇幅能讲完,尽量讲好一个王道冒险故事。
战斗刷新这个速度还是很流畅的,而且也有auto战斗设置技能轴的功能,那个我简单看了一下设置,可以设置队伍角色的行动逻辑,每个技能都可以设置时机,妥当使用的话战斗auto体验应该会很不错,虽然我当时用的时候保存技能轴功能的时候出问题了(草),然后主线也不难,就没有进一步捣鼓这个技能轴的配置功能了。
然后说两个我个人很在意的不足。
一个是过场动画演出,目前的角色以及场景模型碰撞设计设计的很粗糙,角色模型可以很轻易地嵌入一些墙里面,NPC这些也没有模型,啪的一下就能穿过了,早期测试嘛这些倒是非常能理解,不过完的时候看到这些部分确实感觉有点哭笑不得,单机主线部分的话我认为应当尽量避免这种容易出戏的情况。
另一个就是便利性还是比较一般,手游日课一样的部分并没有像gbf一样足够便利,一个最简单的例子,gbf的日常周常奖励,我是完成了它就会自动提示我已经完成奖励,并且把奖励发放,直接跳过了去领取奖励的步骤。战斗以外的部分,也就是UI切换,跳转之类的需要同样下功夫,之前玩妮姬这种AFK RPG游戏,我就是被它烂的不行的加载速度给整得不想玩了,有些页面下无法通过日常按钮快速跳转,进有些页面还巨卡,做日课真的很墨迹。
除此之外的话,gbf可以双窗一边打本一边整理box,调整养成build之类的,不知道风游能不能有实力做到这个。
最后说一下我对风游的一些看法
实际上要养成的话,大概打完主线的部分,就是直接像gbf一样快捷到各种页面刷刷刷了,所以既要做主线的游玩,又要做gbf一样的核心玩法应该难以避免地把主线和核心玩法变成两种游玩体验。
给不知道gbf的人说一下,gbf作为一个刷刷刷游戏,最大的优势就是网页载体,页面跳转以及战斗结算可以全部通过刷新来快速跳转,这个和一个常规RPG流程的体验可以说是完全冲突,因此要兼顾主线玩法的话这两个部分一定是两种体验。
既然是两种体验的话,我觉得主线部分和核心玩法部分可以直接拆成两个相对独立的部分,比如在进行主线剧情/活动剧情中,只能使用主线专用编队,以保证任何养成水平的玩家都能正常体验剧情的战斗演出,也适合沉浸式体验主线剧情;在新手教程,游戏功能解锁完毕后,游戏的核心玩法就应该和主线几乎解绑,想爽刷提升自己变强的开始养成编队,想继续体验游戏主线的就体验。
后续更新的话,有时间主线部分我一定会乐意体验一下,我很期待游戏在探索中最后会变成什么样的形态。
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