仁菜和尹哒 望月 的评价

因高专业度入选icon-wow
仁菜和尹哒
仁菜和尹哒
仁菜和尹哒嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2025/1/13
期待
评价历史
如果说,二游的上一波流行浪潮是新怪谈题材,那到了下一个阶段,开放世界绝对是当仁不让的唯一主角。天上砸下来一块广告牌,都有可能砸中3个开放世界。从23年底开始,多款主打开放世界的游戏相继登台亮相。有网易这样不差钱的传统大厂,也有蛮啾这样已经凭借产品硬实力立起口碑的中厂,还有完美世界这样已经在开放世界小有积累的老牌厂商。而我们本次的主角,则来自一家没多少内容基因,主要靠买量数值产品起家的经典华南厂商诗悦网络。它就是于23年10月底首曝,前两天开启PC端首测的《望月》。嗨各位好,这里是仁菜和尹哒,欢迎收看本期的《望月》首测评测,看看这款对刚《无限大》和《异环》,主打二次元GTA+帕鲁的《望月》到底如何?
因为开测前两天我还在上班,玩得不是很深,目前的感受用一句话来总结就是,轮子配不上马达,明明有一套潜力不错的玩法,在配套的其他方面却无聊老套迈不开步子。目前《望月》在开放世界、都市生活上表现出来的自由度,以及用户在这个世界内的可交互玩法确实是有趣的,可以看得出项目组在这方面有很大的野心,但它不管是从美术、剧情还是玩法各方面都还停留在很常规的设计上,没能迈出更大的一步。
首先让我们来看看《望月》最具亮点的玩法方面。放眼望去,全是各种既视感,但不可否认的是,当一个游戏把动作帕鲁建造模拟经营解谜都塞到一个开放世界里的时候,你的体验确实不会枯燥。值得一提的是,这些玩法并非杂乱无章地堆砌,而是围绕游戏的核心系统“月灵”进行耦合。所谓月灵,就是帕鲁或宝可梦,玩家可以捕捉月灵在战斗时上阵,也可以对把月灵当成拥有对应能力的工具组件。比如普通车辆和拼接载具都可以和月灵进行搭配,整点异世界该有的刺激,什么会飞的汽车,车载大炮等等,相信各位林克应该都不会陌生。从纵向来看,这套以月灵为核心的系统,未来可延展的维度可以很广,比如想要增加一套玩法系统,只要设计一个拥有对应能力的月灵就行,而一个新的能力,又可以和之前的产生更多新的组合,还是很有想象空间和潜力的。再横向对比一下,目前手游市场上确实没有这样的一款“开放世界宠物缝合怪”,所以在我们看来,这正是《望月》在这个赛道杀出重围的最大武器,不管是后续的产品开发还是市场宣发方向,项目组都应该围绕月灵这个点展开。
但是就目前的体验来说,月灵的设定工具化属性太强,有一种非常怪异的冰冷感。本来月灵的定位应该是一种类似宝可梦这样有羁绊有情感连接的伙伴,现在的感觉更像主角有需求就随时用,用完了就可以随意丢弃的工具而已。这让游戏一开始的定位【月灵相伴的中国开放都市世界】成为一个地狱笑话。载具里的鼠鼠能量耗尽后就直接从高空掉落了,生死不明,对待伙伴可不兴这么用完即焚。如何让共存概念变得不再是一个口号,项目组还是要思考下,比如从剧情或者月灵使用规则的概念包装等等,真正让月灵变成一个陪伴的存在,而不是一个冰冷冷的工具。
再看看美术方面,建模粗糙渲染塑料这些大家都能看到,就不说了。关键问题在于角色整体的设计,首先是造型上,整体都太普通了,缺乏让人眼前一亮的记忆点,也没有游戏相关的特色,根本记不住你是哪个游戏里的。再就是审美上感觉还欠些火候,这里重点吐槽一下女主青乌的那块编织布料,看着就很厚实像挂了一条围裙,角色的少女感和帅气感瞬间被拉低一档。还有天狐恋粉白绿黄黑的奇妙配色+粉色手指套,着实让我看的眼花缭乱。在卷美术卷出花的二游圈,这样的角色真的会一眼让人劝退。感觉项目组可以多看看其他游戏的优秀案例,比如《鸣潮》的裸足大长腿御姐吟霖、《绝区零》的女仆鲨鱼妹艾莲,能做到角色的印象锚点和受玩家欢迎的XP并存。
在剧情方面,游戏在开头给了一个设定,但随后就回落到了日常平淡的都市事件之中,主角就像一个无情的工具人被委托和电话推着走,还有大量的时间都在看剧情演出。我不知道项目组是否对自己的剧情设计有所思考,还是只是机械地填充内容,说实话从一个玩家的角度来说,我就是冲着你这套花里胡哨的缝合怪玩法来的,平铺直叙的内容和节奏只会让我干着急根本没心思看下去。为什么不干脆放飞一点,直接把各玩法模块端上来让玩家先爽了再说,比如开场就让主角开一台缝合了所有月灵的高达对着敌人一顿乱轰,或者开着载具飞跃高楼大厦最后从赛博广州塔来个信仰之跃。这不比按部就班地过新手剧情看对话有意思多了!如果游戏开头的半小时就直接让人失去兴趣了,那后面的内容就算再好玩,又有多少玩家能坚持下来呢。
养成上,好消息再也不用凑圣遗物和随机词条了,坏消息给你整了新活。乍看上去,武器、技能、月灵、回路,都是很常见的系统,诶这活给你整到月灵上了,宠物打书听说过吗?我相信如果是回合MMO类的玩家对这四个字一定不陌生,没错,《望月》把这套系统完整地搬运了过来,每只宠物都有被动技能栏,你可以消耗技能书给他们学习更多的被动效果,技能书还分普通和高级,但如何获取以及是否要计算成功概率这个还不清楚,但能看到的是这些技能对数值战力的提升还挺大的,我已经能想象到社区里会出现什么“全红极品宝宝”之类的讨论了,属实是给二次元来了点小小的MMO震撼
最后是战斗。因为这是玩法中主要和数值挂钩的部分,所以把这一点单拎出来说。现阶段,《望月》的战斗体验就是一个低配版的《鸣潮》。打击感约等于无,可能现在还没有来得及调手感吧。战斗画面的光效真的有点光污染了,几乎都看不到人物的动作。说好的战双核心团队呢,赶紧上上强度啊。
还有一些值得吐槽的小点。无缝衔接的爬墙系统经常会误判玩家的操作,不是每次靠近墙我就是想往上爬啊喂。开车的手感也很差,操控简直地狱,仿佛DIO正按着我的头往人行道上开。路人NPC和敌方几乎都是复用的痕迹。能力菜单的操作逻辑宛如便秘,体力条完全不够用堪比坐牢。但由于其他的问题太大,以至于这些点相比起来都只是小问题了。
总的来说,《望月》其实已经搭(缝)建(合)了一个非常不错的玩法底子,接下来要做的,就是朝着最有特色的方向大胆去做,不要再拘泥于常规传统的思路,让游戏变得更颠更抽象也未尝不可。既然卷不到第一就把长板发挥到极致,毕竟在高品质竞品层出不穷的环境下,中庸的产品注定是没有生存空间的。哦当然,别忘了优化,游戏现阶段实在太糙了,感觉按照这个完成度,别说公测了,离一个合格的开放世界游戏都还有不小的差距。
只能说,研发团队任重而道远,要不年后还是多招点人赶赶工期吧,毕竟就这个捉急的完成度,老板看着手里的版号估计能急得整晚睡不着觉。至少下次测试的时候,别再让我能站在花上了。OK,以上就是我们这次《望月》的初体验了,上面的内容都是一时的想法,不是很成熟也不一定对,也期待后续的测试。
187
16
187