花卷云舒对 火柴人联盟3 的评价
表面上是童年续作,实际上是套皮页游
玩法说是格斗游戏,实际上纯纯割草游戏
高情商:游戏玩法很经典,让玩家梦回童年
说白了:10年前的画质+满屏幕的氪金+无穷刷子
更别提经典的:“你做一个”
破案了,开局没打过主线弱鸡武装的原因是没充6块钱拿下首冲角色。
●————————————————————●
●————————————————————●
零:你做一个?
□
在玩家对三代作品提出各种优化建议是,游戏官方运营在某站上的回复是“你做一个”。不难看出的是,他们似乎对自己的产品,对自己的游戏“相当自信”。
△
游戏的商业模式在页游时代尚且只能够被称之为“合格的流水线产品”。而放到当下的手游市场与手游环境中,只能被称之为“保留了大部分的九转大肠”
△
玩家确实做不出这种游戏来,因为这种游戏绝大部分玩家“吃不下,味儿太大了”
●————————————————————●
一.格斗?割草!
□
《火柴人联盟3》作为一款玩家童年游戏的续作,沾点格斗但并非格斗的玩法基调几乎可以看作是“代代相传”。毕竟游戏的一二代产品除了动作上“充满打击感”之外,在玩法上给人的感觉几乎并肩“造梦西游”。
-
好消息是对比一二代,游戏的三代产品终于在一定程度上“适配”了格斗玩法。或许是因为有《墨斗》的开发经验,玩家终于能在一款格斗游戏中见到平A连招,见到攻击闪避,见到三段技能搭配攻击和跳跃闪避带来的无限可能性
△
好消息是:火3是火柴人联盟系列中最格斗的格斗游戏。
坏消息是:对比其他格斗游戏,火3依旧是最不格斗的格斗游戏。
□
我们从游戏最核心的PVP与PVE模式上分析,就能感受到游戏“并非格斗”带来的深深窒息。
△
从游戏的PVP来说,作为格斗游戏“最格斗的一块”。游戏的PVP完美贯彻了土豆服务器与憨憨地图,开局双方随机选一方掉线,跳起来直接丢失位置的魔幻Z轴先让玩家汗流浃背。
-
紧随其后的便是各种机制怪的“八仙过海,各显神通”。作为一款格斗游戏,运气(对面掉线)>机制>技术。
□
从游戏的PVE来看:游戏的PVE体验完全是倒着念的芬达,还是超大份的。
△
作为格斗游戏, PVE局外有战力限制和体力限制。更夸张的是战力不够会给怪物加15%~30%的数值。反向强化怪物来提难度,这是哪位设计师的神来之笔?
-
天才只是见我的门槛?不!
我只想告诉你:你的操作和技术一文不值。
△
更别提游戏PVE中的战力系统捆绑的升级体系和爬塔体系及装备强化刷取乃至词条洗练以及时装战力加成等等一整套流程。更是捆绑了各种乱七八糟的玩法体系和漫长的养成机制。
-
这些内容不仅将PVE变成纯粹的页游割草,更变成早期页游那种“无尽的刷关打怪体验”。
●——●
可以说作为一款格斗游戏,游戏中除了角色的动作和技能设计的“比较格斗”之外。游戏内的几乎所有玩法体系包括战斗体验和装备养成在内的一整套东西完全是从页游继承过来的近乎原汁原味的“坐牢体验”。
△
格斗游戏,但是无需与怪物格斗
被格斗的,是玩家的游戏体验和钱包厚度
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二.手游?页游!
□
可以说和手游比起来,《火柴人联盟3》在更大程度上是对页游的“移植”。甚至可以说游戏把高肝度高氪金直接“写在了脸上”。
△
游戏设计了相当多的玩法模式,你几乎可以从游戏的玩法模式中看到页游的一整个生态。那就是从关卡到活动再到各种副本材料。从工会到爬塔从武装到机核,等等一系列的玩法模式。
-
归根到底就是:卡战力升战力再卡战力的无限循环
游戏设计了很多玩法,但所有玩法都殊途同归,无趣且乏味
△
而养成模式更是“几乎完全的页游生态”。游戏刚开始仅仅是角色抽卡加装备词条洗练养成。但是养成到后期就会有类似宠物的养成升星系统,类似强化宝石的核心。以及各种武装升级的强化碎片,甚至游戏中还需要装备各种各样的时装来提升武装的战斗力和输出。
-
可以说游戏在养成上直接类似传奇那种,先养角色再养狗,养完翅膀养光环,时装头衔无底洞
-
更别提游戏的抽卡没有保底没有定轨,游戏的养成和词条洗练也没有保底和稳上限。玩家只能不断的砸资源去赌“微小的概率”
△
更别提在当下这个“人均减负养老的时代”。游戏中每一个武装都是独立培养,独立吃资源的。按理说这倒还好,游戏一共就两个角色槽位,算上PVP:“好像也就养三个角色”。
-
但实际上,游戏PVE核心玩法“爬塔”。核心机制是锁角色锁属性甚至锁品质。也就是说,如果你想爬到最高层,需要养各系角色两个以上,还需要针对不同品质去养金色和红色的角色。保守估计10余个角色起步
-
而每一个角色,又要单独吃掉包括装备经验天赋点以及角色碎片在内的核心资源。这直接干碎了游戏的资源规划——没有规划,全是无底洞。
△
你甚至可以在游戏中看见已经几乎被淘汰掉的“等级装备设定”。玩家每升5级之后,所有装备全部需要换新重来。还可以看到几乎已经被淘汰掉的“登录时长领取奖励”。甚至游戏当中的活动锁等级,玩家没有到对应等级连活动都参加不了。更别提游戏中各种便捷功能需要花钻石进行解锁。
●——●
在手游同行已经高举“降压减负”的同时,《火柴人联盟3》却几乎原汁原味的还原了“页游的高压环境”。游戏中包括角色和武器装备在内的各种养成机制极尽高肝高氪金,游戏把零氪玩家的养成线拉到了一条接近漫长的“理论白嫖”。游戏通过各种养成机制和玩法“强行延长游戏寿命”
△
这样的机制反馈到玩家上就是“怒肝几个小时,战斗力加10”。给到玩家的就是“东边砍半个小时怪,西边打半个小时野,南边砍半个小时boss,北边刷半个小时副本”。
-
游戏除了最开始的几个小时是快乐的,往后的上百小时全在坐牢
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三.童年?不童年!
□
最后我们再来聊聊包括游戏画风剧情以及游戏中的武器角色机制设计在内的一大块内容。可以说如果你是抱着“回味童年”的态度体验游戏,那么游戏只会让你觉得失望和尴尬。
△
游戏在画风上有了一定程度的进步,至少游戏的特效和角色不再是粗糙的火柴人和“5毛钱特效”。游戏当中包括怪物和场景在内的设计也比前几代版本而言要精致出了无数倍。更流畅更细节的动作模组和更多元的技能机制可以说是三代最大的特色和特点。
-
但与之相对的,是游戏特效依旧廉价,光污染严重。是游戏作为“火柴人”的最大特色大打折扣,玩家再也没有一代二代“熟悉的感觉”。
△
游戏剧情更是如此,游戏剧本老套,剧本故事拖沓的同时,剧情内容更是毫无新意。更别提通过剧情去联动宣传游戏当中的角色。
-
游戏的剧情给玩家的感觉就像是“我们很努力的在做,但是真的做的很烂”
□
游戏在地图上有创新的设计,对比之前纯粹的2D,游戏加入了类似《火影忍者》的2.5D游戏地图。游戏在地图广度和深度上做得更好了,但随之而来的却是游戏操作和战斗的极大变形。
△
游戏引入了远程角色,但远程角色只能在横板角度上进行射击。而且由于游戏的战斗主要以范围攻击打断怪物为主,游戏中的远程角色直接就是“纯小丑”。
-
而近战角色也好不到哪去,游戏表面上看有多角色多武器可选择。但实际上大部分武器无论是打击手感还是出手速度都没有太大区别。武器与武器之间的特色和特点完全发挥不出来。
△
特别是游戏的PVP和boss战。极大的游戏地图让PVP变成了“放风筝与等CD”。本该是紧张刺激的格斗“攻防闪”,直接变成了“王者农药”。没有格斗,全是技能和机制。
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更别提本应该是游戏核心的boss战,直接被设计成了类似于弹幕射击游戏那种。 Boss拥有各种全屏的和广度技能,玩家和boss对战并不看格斗手法,全看机制和伤害。
△
而就地图本身的特色来看,升级之后的游戏地图虽然增加了广度。但进一步增加了玩家战斗的成本,可以说一二代的打怪还算爽,但是到了三代就几乎是“纯纯坐牢”。
-
而游戏设计者对于地图的开发和应用也极不成熟,目前游戏地图除了偶尔有一些箱子可供采集之外。玩家对地图地形的应用和地图本身的机关陷阱以及隐藏等内容设计是完全看不到的。游戏地图本身在可玩性和趣味性上非常差劲。
-
特别是游戏的一大关还被分割成了非常细的小关卡和小地图。更是让游戏没有任何的操作性和资源分配性可言。
●——●
可以说哪怕和前代作品去对比,火3在玩法模式以及地图内容上的创新也基本上可以看作是“负优化”。表面看上去游戏内容玩法更新了非常多。但实际上并不能为游戏的可玩性“添砖加瓦”。反而在一定程度上成为了玩家的负担,在可玩性上“开倒车”。
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四.总结
□
火柴人联盟是个好游戏,它支撑起了玩家在童年时的那份“纯真与热爱”。但《火柴人联盟3》放在当下,或许只能够被称之为炒冷饭的“答辩游戏”。
-
面对卖机制,卖道具,卖装备,卖数值,大部分玩家已然疲惫了
△
我们很高兴看到游戏制作组的技术水平和能力进步,但同时也更悲哀的发现,游戏制作组的观念和玩法机制似乎“完全没有进步”。
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快跑,孩子们,前面不是童年!
玩法说是格斗游戏,实际上纯纯割草游戏
高情商:游戏玩法很经典,让玩家梦回童年
说白了:10年前的画质+满屏幕的氪金+无穷刷子
更别提经典的:“你做一个”
破案了,开局没打过主线弱鸡武装的原因是没充6块钱拿下首冲角色。
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零:你做一个?
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在玩家对三代作品提出各种优化建议是,游戏官方运营在某站上的回复是“你做一个”。不难看出的是,他们似乎对自己的产品,对自己的游戏“相当自信”。
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游戏的商业模式在页游时代尚且只能够被称之为“合格的流水线产品”。而放到当下的手游市场与手游环境中,只能被称之为“保留了大部分的九转大肠”
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玩家确实做不出这种游戏来,因为这种游戏绝大部分玩家“吃不下,味儿太大了”
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一.格斗?割草!
□
《火柴人联盟3》作为一款玩家童年游戏的续作,沾点格斗但并非格斗的玩法基调几乎可以看作是“代代相传”。毕竟游戏的一二代产品除了动作上“充满打击感”之外,在玩法上给人的感觉几乎并肩“造梦西游”。
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好消息是对比一二代,游戏的三代产品终于在一定程度上“适配”了格斗玩法。或许是因为有《墨斗》的开发经验,玩家终于能在一款格斗游戏中见到平A连招,见到攻击闪避,见到三段技能搭配攻击和跳跃闪避带来的无限可能性
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好消息是:火3是火柴人联盟系列中最格斗的格斗游戏。
坏消息是:对比其他格斗游戏,火3依旧是最不格斗的格斗游戏。
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我们从游戏最核心的PVP与PVE模式上分析,就能感受到游戏“并非格斗”带来的深深窒息。
△
从游戏的PVP来说,作为格斗游戏“最格斗的一块”。游戏的PVP完美贯彻了土豆服务器与憨憨地图,开局双方随机选一方掉线,跳起来直接丢失位置的魔幻Z轴先让玩家汗流浃背。
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紧随其后的便是各种机制怪的“八仙过海,各显神通”。作为一款格斗游戏,运气(对面掉线)>机制>技术。
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从游戏的PVE来看:游戏的PVE体验完全是倒着念的芬达,还是超大份的。
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作为格斗游戏, PVE局外有战力限制和体力限制。更夸张的是战力不够会给怪物加15%~30%的数值。反向强化怪物来提难度,这是哪位设计师的神来之笔?
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天才只是见我的门槛?不!
我只想告诉你:你的操作和技术一文不值。
△
更别提游戏PVE中的战力系统捆绑的升级体系和爬塔体系及装备强化刷取乃至词条洗练以及时装战力加成等等一整套流程。更是捆绑了各种乱七八糟的玩法体系和漫长的养成机制。
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这些内容不仅将PVE变成纯粹的页游割草,更变成早期页游那种“无尽的刷关打怪体验”。
●——●
可以说作为一款格斗游戏,游戏中除了角色的动作和技能设计的“比较格斗”之外。游戏内的几乎所有玩法体系包括战斗体验和装备养成在内的一整套东西完全是从页游继承过来的近乎原汁原味的“坐牢体验”。
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格斗游戏,但是无需与怪物格斗
被格斗的,是玩家的游戏体验和钱包厚度
●————————————————————●
二.手游?页游!
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可以说和手游比起来,《火柴人联盟3》在更大程度上是对页游的“移植”。甚至可以说游戏把高肝度高氪金直接“写在了脸上”。
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游戏设计了相当多的玩法模式,你几乎可以从游戏的玩法模式中看到页游的一整个生态。那就是从关卡到活动再到各种副本材料。从工会到爬塔从武装到机核,等等一系列的玩法模式。
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归根到底就是:卡战力升战力再卡战力的无限循环
游戏设计了很多玩法,但所有玩法都殊途同归,无趣且乏味
△
而养成模式更是“几乎完全的页游生态”。游戏刚开始仅仅是角色抽卡加装备词条洗练养成。但是养成到后期就会有类似宠物的养成升星系统,类似强化宝石的核心。以及各种武装升级的强化碎片,甚至游戏中还需要装备各种各样的时装来提升武装的战斗力和输出。
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可以说游戏在养成上直接类似传奇那种,先养角色再养狗,养完翅膀养光环,时装头衔无底洞
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更别提游戏的抽卡没有保底没有定轨,游戏的养成和词条洗练也没有保底和稳上限。玩家只能不断的砸资源去赌“微小的概率”
△
更别提在当下这个“人均减负养老的时代”。游戏中每一个武装都是独立培养,独立吃资源的。按理说这倒还好,游戏一共就两个角色槽位,算上PVP:“好像也就养三个角色”。
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但实际上,游戏PVE核心玩法“爬塔”。核心机制是锁角色锁属性甚至锁品质。也就是说,如果你想爬到最高层,需要养各系角色两个以上,还需要针对不同品质去养金色和红色的角色。保守估计10余个角色起步
-
而每一个角色,又要单独吃掉包括装备经验天赋点以及角色碎片在内的核心资源。这直接干碎了游戏的资源规划——没有规划,全是无底洞。
△
你甚至可以在游戏中看见已经几乎被淘汰掉的“等级装备设定”。玩家每升5级之后,所有装备全部需要换新重来。还可以看到几乎已经被淘汰掉的“登录时长领取奖励”。甚至游戏当中的活动锁等级,玩家没有到对应等级连活动都参加不了。更别提游戏中各种便捷功能需要花钻石进行解锁。
●——●
在手游同行已经高举“降压减负”的同时,《火柴人联盟3》却几乎原汁原味的还原了“页游的高压环境”。游戏中包括角色和武器装备在内的各种养成机制极尽高肝高氪金,游戏把零氪玩家的养成线拉到了一条接近漫长的“理论白嫖”。游戏通过各种养成机制和玩法“强行延长游戏寿命”
△
这样的机制反馈到玩家上就是“怒肝几个小时,战斗力加10”。给到玩家的就是“东边砍半个小时怪,西边打半个小时野,南边砍半个小时boss,北边刷半个小时副本”。
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游戏除了最开始的几个小时是快乐的,往后的上百小时全在坐牢
●————————————————————●
三.童年?不童年!
□
最后我们再来聊聊包括游戏画风剧情以及游戏中的武器角色机制设计在内的一大块内容。可以说如果你是抱着“回味童年”的态度体验游戏,那么游戏只会让你觉得失望和尴尬。
△
游戏在画风上有了一定程度的进步,至少游戏的特效和角色不再是粗糙的火柴人和“5毛钱特效”。游戏当中包括怪物和场景在内的设计也比前几代版本而言要精致出了无数倍。更流畅更细节的动作模组和更多元的技能机制可以说是三代最大的特色和特点。
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但与之相对的,是游戏特效依旧廉价,光污染严重。是游戏作为“火柴人”的最大特色大打折扣,玩家再也没有一代二代“熟悉的感觉”。
△
游戏剧情更是如此,游戏剧本老套,剧本故事拖沓的同时,剧情内容更是毫无新意。更别提通过剧情去联动宣传游戏当中的角色。
-
游戏的剧情给玩家的感觉就像是“我们很努力的在做,但是真的做的很烂”
□
游戏在地图上有创新的设计,对比之前纯粹的2D,游戏加入了类似《火影忍者》的2.5D游戏地图。游戏在地图广度和深度上做得更好了,但随之而来的却是游戏操作和战斗的极大变形。
△
游戏引入了远程角色,但远程角色只能在横板角度上进行射击。而且由于游戏的战斗主要以范围攻击打断怪物为主,游戏中的远程角色直接就是“纯小丑”。
-
而近战角色也好不到哪去,游戏表面上看有多角色多武器可选择。但实际上大部分武器无论是打击手感还是出手速度都没有太大区别。武器与武器之间的特色和特点完全发挥不出来。
△
特别是游戏的PVP和boss战。极大的游戏地图让PVP变成了“放风筝与等CD”。本该是紧张刺激的格斗“攻防闪”,直接变成了“王者农药”。没有格斗,全是技能和机制。
-
更别提本应该是游戏核心的boss战,直接被设计成了类似于弹幕射击游戏那种。 Boss拥有各种全屏的和广度技能,玩家和boss对战并不看格斗手法,全看机制和伤害。
△
而就地图本身的特色来看,升级之后的游戏地图虽然增加了广度。但进一步增加了玩家战斗的成本,可以说一二代的打怪还算爽,但是到了三代就几乎是“纯纯坐牢”。
-
而游戏设计者对于地图的开发和应用也极不成熟,目前游戏地图除了偶尔有一些箱子可供采集之外。玩家对地图地形的应用和地图本身的机关陷阱以及隐藏等内容设计是完全看不到的。游戏地图本身在可玩性和趣味性上非常差劲。
-
特别是游戏的一大关还被分割成了非常细的小关卡和小地图。更是让游戏没有任何的操作性和资源分配性可言。
●——●
可以说哪怕和前代作品去对比,火3在玩法模式以及地图内容上的创新也基本上可以看作是“负优化”。表面看上去游戏内容玩法更新了非常多。但实际上并不能为游戏的可玩性“添砖加瓦”。反而在一定程度上成为了玩家的负担,在可玩性上“开倒车”。
●————————————————————●
四.总结
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火柴人联盟是个好游戏,它支撑起了玩家在童年时的那份“纯真与热爱”。但《火柴人联盟3》放在当下,或许只能够被称之为炒冷饭的“答辩游戏”。
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面对卖机制,卖道具,卖装备,卖数值,大部分玩家已然疲惫了
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我们很高兴看到游戏制作组的技术水平和能力进步,但同时也更悲哀的发现,游戏制作组的观念和玩法机制似乎“完全没有进步”。
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快跑,孩子们,前面不是童年!
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