Kevin对 Project Gameble(TapTap测试版) 的评价
游戏玩法为卡牌塔防,局内通过不同卡牌来组成不同防御手段,局外有装备升级,铭文升级和收藏品升级来提高基础属性和被动词条。
先说一说局内玩法:因为有羁绊以及类海克斯机制的存在,技能品阶的优越性并不算太高,合理搭配下两星蓝绿技能也能过。技能池在三个角色的基础下还可以通过局外通过战斗获得经验升级来拓展更多属性的技能。这个优点是提供了更多玩法,但是缺点很明显,一是前期战斗会略显无聊,因为技能池就一点点大;二是技能解锁不连贯,导致新获取的技能可能组成不了羁绊,建议改成阶梯式获取,例如每升三级获得一套羁绊的技能。
游戏单局时长并不长,商店等级虽然可以升到很高但是反而收益很低,最优解反而是8级,如果以后引入成长流技能和无尽系统可能会好一点。
局外先说优点:可能目前是删档测试的原因,邮件福利给的比较多,也没有广告什么的很干净,这点很赞。
接下来是一些不足:装备方面每个独立角色有自己体系的优势装是好事,但是A的装备升级了给B的话词条可能不适用,但是已经没有多余的装备券给到B了,甚至现在还有C,以后可能还有更多的角色。建议搞一个继承机制,每个装备栏位继承该部位装备最高等级。铭文系统目前来看还不错,可以再增添一些新的铭文。
图鉴成就方面希望出个一键领取,单个点领太麻烦了,只会磨耗玩家耐心。
商店方面建议提高福利机制,游戏定位是小游戏,不会有太多玩家长时间连续在线,可以在装备池和收藏品池上加入每8~12小时免费抽一次,相应的日礼包周礼包月礼包也可以多一点,因为相较于钻石获取途径来看,消耗远大于收入了 。
活动副本多多益善,同类游戏玩法太多了不多说。
收藏品系统可以说是钻石的主要消耗地,相比于铭文可以通过战斗获取,装备和收集品基本上只能抽取获得,而装备抽取收益远远低于收集品。可以出个活动副本获得收集品的万能碎片,来换取想要的收集品。还有一点不能预览收集品的属性,这点体验感不太好。
总体来说游戏体验还不错,核心玩法虽然缝合但是有随机性和爽点,希望只后运营上不要拖后腿,要重视玩家的体验
(附一张三点金爽局)
先说一说局内玩法:因为有羁绊以及类海克斯机制的存在,技能品阶的优越性并不算太高,合理搭配下两星蓝绿技能也能过。技能池在三个角色的基础下还可以通过局外通过战斗获得经验升级来拓展更多属性的技能。这个优点是提供了更多玩法,但是缺点很明显,一是前期战斗会略显无聊,因为技能池就一点点大;二是技能解锁不连贯,导致新获取的技能可能组成不了羁绊,建议改成阶梯式获取,例如每升三级获得一套羁绊的技能。
游戏单局时长并不长,商店等级虽然可以升到很高但是反而收益很低,最优解反而是8级,如果以后引入成长流技能和无尽系统可能会好一点。
局外先说优点:可能目前是删档测试的原因,邮件福利给的比较多,也没有广告什么的很干净,这点很赞。
接下来是一些不足:装备方面每个独立角色有自己体系的优势装是好事,但是A的装备升级了给B的话词条可能不适用,但是已经没有多余的装备券给到B了,甚至现在还有C,以后可能还有更多的角色。建议搞一个继承机制,每个装备栏位继承该部位装备最高等级。铭文系统目前来看还不错,可以再增添一些新的铭文。
图鉴成就方面希望出个一键领取,单个点领太麻烦了,只会磨耗玩家耐心。
商店方面建议提高福利机制,游戏定位是小游戏,不会有太多玩家长时间连续在线,可以在装备池和收藏品池上加入每8~12小时免费抽一次,相应的日礼包周礼包月礼包也可以多一点,因为相较于钻石获取途径来看,消耗远大于收入了 。
活动副本多多益善,同类游戏玩法太多了不多说。
收藏品系统可以说是钻石的主要消耗地,相比于铭文可以通过战斗获取,装备和收集品基本上只能抽取获得,而装备抽取收益远远低于收集品。可以出个活动副本获得收集品的万能碎片,来换取想要的收集品。还有一点不能预览收集品的属性,这点体验感不太好。
总体来说游戏体验还不错,核心玩法虽然缝合但是有随机性和爽点,希望只后运营上不要拖后腿,要重视玩家的体验
(附一张三点金爽局)

2