算手对 高能英雄 的评价
体验服新出了地铁逃生的类似玩法,我不知道这个玩法除了年底冲业绩意义何在. 地铁和高能英雄的定位是极其割裂的,开发肯定也很明确这一点,这个玩法的出现只能说明真的是技穷了,在做最后的挣扎. 砂糖一个视频博主都开始直播赚钱了,我不敢想项目组每天能不能吃上饭.
我目前的能力没有资格对各位开发人员说三道四,但是一个好游戏没做出自己的巅峰状态就开始走下坡路,我是看不下去的. 我很想说是策划的问题,但是策划已经很努力了,不过就是没玩过 Apex.
所有问题归根究底就是没钱.
14 亿的投资打了水漂,所以开发组一开始就是小心翼翼的,第一人称硬是拖了一年,运营跑了几个,玩家都走完了才出,手感也是差强人意. 知道第一次策划见面会玩家背后怎么说你们吗?抄作业都不会抄.
实际上开发组效率超高,只要玩家反馈过的问题和 Bug 基本会在 24 小时内解决. 一些细节上的优化也做的很好,比如非垂直的绳索增加了飘动效果,光柱跳伞塔顶端加了委托防止连续按跳时无法进入飞行状态等等.
那为什么一称手感不好,就是派的高端操作没有复现出来. 项目组肯定总结过派 m 失败的原因,我猜他们把操作上限过高列为了原因之一. 这就导致了兔子跳,连续蹬墙,TS,快速上绳全部被各种判断屏蔽掉了,SG 的距离也比派要短了很多. 实际上改起来很方便,就是删代码,但是惨淡的流水摆在那里,没有人敢背锅.
另外是一三人称的切换问题,如果要还原派当中连续的镜头变化,就要把现有的一称动作剪切掉,全部重定向到第三人称的动作中,用一套动作模组做第一,第三人称两件事. 这样同时还可以规避掉一三人称步伐不一致得问题.但是为什么没人做呢,流水摆在那里,没人敢背锅.
关于美术的问题,已经有其他人说了,我就不掺合了.
这个游戏在下一次更新的短暂高峰后,再没人背锅,很有可能就是生死局了.
我目前的能力没有资格对各位开发人员说三道四,但是一个好游戏没做出自己的巅峰状态就开始走下坡路,我是看不下去的. 我很想说是策划的问题,但是策划已经很努力了,不过就是没玩过 Apex.
所有问题归根究底就是没钱.
14 亿的投资打了水漂,所以开发组一开始就是小心翼翼的,第一人称硬是拖了一年,运营跑了几个,玩家都走完了才出,手感也是差强人意. 知道第一次策划见面会玩家背后怎么说你们吗?抄作业都不会抄.
实际上开发组效率超高,只要玩家反馈过的问题和 Bug 基本会在 24 小时内解决. 一些细节上的优化也做的很好,比如非垂直的绳索增加了飘动效果,光柱跳伞塔顶端加了委托防止连续按跳时无法进入飞行状态等等.
那为什么一称手感不好,就是派的高端操作没有复现出来. 项目组肯定总结过派 m 失败的原因,我猜他们把操作上限过高列为了原因之一. 这就导致了兔子跳,连续蹬墙,TS,快速上绳全部被各种判断屏蔽掉了,SG 的距离也比派要短了很多. 实际上改起来很方便,就是删代码,但是惨淡的流水摆在那里,没有人敢背锅.
另外是一三人称的切换问题,如果要还原派当中连续的镜头变化,就要把现有的一称动作剪切掉,全部重定向到第三人称的动作中,用一套动作模组做第一,第三人称两件事. 这样同时还可以规避掉一三人称步伐不一致得问题.但是为什么没人做呢,流水摆在那里,没人敢背锅.
关于美术的问题,已经有其他人说了,我就不掺合了.
这个游戏在下一次更新的短暂高峰后,再没人背锅,很有可能就是生死局了.

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