洛华曦对 刃境 的评价
总评:画风很舒服,打击感略有不足,养成系统繁杂,局内操作过多,比较好的游戏,但是养成指引比较差劲。游戏上手成本高,但是上手后上头程度会大幅增加。
如果想玩的话,开服确实是一个不错的时机,但是要做好一直玩的准备。
游戏有一点“班味”,如果他只是一款畅快打怪的游戏我愿意给五星,但是被各种局外系统和细节拖后腿,会大幅拉低好感度。
详细评价如下
🌃画面音乐:
质量非常好,人物立绘细节饱满,配音效果也很自然且情感丰富,风格也很独特,画面带一些漫画风,笔触走线非常有劲,是一种很独特,很新鲜的画风。
⚖️平衡性:
难以评价
准确来说,在体验的两个小时中,我完全不知道各种系统养成搭配的效果,所以不知道具体数值差异在哪里,但是根据我其他朋友的评测,SSR与普通角色之间差距可能在10+%,所以目前来看数值还算可以接受。
🥊打击感:
其实很多细节能看出非常用心,但是闪避的判定看不太清,引导也不是很详细,第二关有个机关,拉远一点没有预警线也不好闪避,希望后续能多做一些技能预警,纯看怪物身上的提示真的很难及时处理。其他打击感非常流畅,击飞效果也非常爽快,最后一击其实不应该只是镜头变慢,可以试试镜头距离拉近一点给个特写,或者给些闪屏特效之类的,纯放慢看起来真的只像卡了。
还有大招的画面占比可以少一些,放大招其实特效够华丽,无敌帧可以通过其他方式渲染,没必要直接怼个大招画面上去硬卡,这点挺败手感的,本来大招的爽快感也会因为卡手掉很多。
🎮可玩性:
如果可以平衡各个流派的数值的话,其实玩法是非常非常丰富的,这款游戏的肉鸽做的非常深度,只讨论局内的buff的话是比较有意思的游戏,养成是繁杂但是不枯燥,其实局内处理做的非常精细,没什么大问题,主要是其他系统拖了后腿。导致整个游戏有一股“班味”
有扫荡券,所以压力还不算太大,这点倒是比较好,不会让游戏太卡手。
😵游戏难度:
其实难度不大,但是引导系统稀烂,进游戏先别玩,走两步一个新手教程,想玩先看一篇论文,走两步一个新系统,而且貌似新手教程卡的不是很死,很容易卡出各种bug或者各种观感不良,比如说引导一直让我打第二关,可是我不熟悉又过不去,想养成一下用数值强度过关,结果一直提示我不通过这关没法养成,死循环。并且提示第二关的贴图正好卡住邮件,想领奖励半天没发现入口。引导文本也过于冗杂,举个例子:在这个游戏里增强战力有哪些方法呢?
1.局内魂石镶嵌(两件套装效果,四件套组效果,镶嵌位置效果,镶嵌本身效果)
2.局内天赋(各种流派,套组)
天赋分为两种,一种是角色本身天赋,一种是技能增强天赋,两个系统不一样
3.局外抽卡(抽卡后需要升级,觉醒)
4.局外装备(升级,套组效果,品质划分,套装洗练)
5.局外天赋(消耗货币点天赋版)
这是我的浅度体验接触到的系统,后续应该还有其他的效果,所以我个人觉得这游戏养成确实比较繁杂,再加上之说过,引导长篇大论让人非常不想看而且极容易误触,养成体验非常糟糕,也导致了玩这个游戏的时间内总有种忙忙叨叨还不知道干什么,最后玩出一股班味。
🔖运营服务:
目前来看运营还算比较良心,游戏氪点感觉蛮多,但是感觉氪点都还不算太重要,因为处于游戏初期数值应该不会太过崩坏,目前入坑是完全没问题。日常福利还算不错,能获得一些较为珍贵的道具,给的各类道具还算是比较豪放
✍🏻建议:
游戏内UI问题非常大,非常多,bug满天飞,比如各种贴图先后层级分不清楚,有些操作非常不跟手,反直觉,能否考虑尽可能大幅度的缩减游戏内文本,想办法把系统分开一段时间端上来一个,多做几个引导关卡,比如第一关就是教你怎么放技能,等你放十来分钟再告诉你我们还能增强技能,再过一段时间再说我们还有镶嵌功能。然后做一个新手推荐,比如说新手操作不行,我就推荐你镶嵌毒类石或者镶嵌环身法球流派之类的。再比如新手描述,不要告我具体我们有百分之多少多少的增幅,我只需要知道这个技能能造成少量多次或者是一次性巨额的伤害,把一些繁杂困难的系统尽可能简单化,不要让玩家去给你做算数题。以及一些养成,不要直接告诉玩家你可以这么做,而是用更多的潜移默化的引导告诉你你应该这么做,不要让玩家无头苍蝇一样乱撞。像吃一顿饭一样,先来的甜品,再慢慢上主菜,不要直接把压轴的大菜端上来,吃不下,也没胃口碰。
总体来说:游戏质量是真的非常不错,就是被其他一些东西拉后腿了,数值稍有问题,局内引导差劲,玩法真的没什么大问题但是细节真的需要大幅度打磨。这款游戏如果自我改革,把养成简化,各种细节处理打磨一下的话绝对是常青树级别的爆款。希望开发者能忍痛割爱,考虑通过一些方法去限制或者弱化一些养成系统的存在感,让这些系统先不那么重要,到后期游戏周期衰弱的时候再去作为大版本革新推出,逐渐的丰富游戏内容。
附图1(养成界面呼出选择后技能描述仍旧存在,界面就会很难看)
图2(可能是想说本次登录吧……打错字了)
图3(新手引导堵死了三个按钮,很明显UI设计有问题)
补充:写完评价才发现其实有流派指引,但是藏这么深还被挡住了,新手想获得引导的话……
UI还有一个问题,兑换角色怎么想都应该收纳到角色详情或者抽卡里,结果在主界面搞了个大按钮,设计非常难评……
如果想玩的话,开服确实是一个不错的时机,但是要做好一直玩的准备。
游戏有一点“班味”,如果他只是一款畅快打怪的游戏我愿意给五星,但是被各种局外系统和细节拖后腿,会大幅拉低好感度。
详细评价如下
🌃画面音乐:
质量非常好,人物立绘细节饱满,配音效果也很自然且情感丰富,风格也很独特,画面带一些漫画风,笔触走线非常有劲,是一种很独特,很新鲜的画风。
⚖️平衡性:
难以评价
准确来说,在体验的两个小时中,我完全不知道各种系统养成搭配的效果,所以不知道具体数值差异在哪里,但是根据我其他朋友的评测,SSR与普通角色之间差距可能在10+%,所以目前来看数值还算可以接受。
🥊打击感:
其实很多细节能看出非常用心,但是闪避的判定看不太清,引导也不是很详细,第二关有个机关,拉远一点没有预警线也不好闪避,希望后续能多做一些技能预警,纯看怪物身上的提示真的很难及时处理。其他打击感非常流畅,击飞效果也非常爽快,最后一击其实不应该只是镜头变慢,可以试试镜头距离拉近一点给个特写,或者给些闪屏特效之类的,纯放慢看起来真的只像卡了。
还有大招的画面占比可以少一些,放大招其实特效够华丽,无敌帧可以通过其他方式渲染,没必要直接怼个大招画面上去硬卡,这点挺败手感的,本来大招的爽快感也会因为卡手掉很多。
🎮可玩性:
如果可以平衡各个流派的数值的话,其实玩法是非常非常丰富的,这款游戏的肉鸽做的非常深度,只讨论局内的buff的话是比较有意思的游戏,养成是繁杂但是不枯燥,其实局内处理做的非常精细,没什么大问题,主要是其他系统拖了后腿。导致整个游戏有一股“班味”
有扫荡券,所以压力还不算太大,这点倒是比较好,不会让游戏太卡手。
😵游戏难度:
其实难度不大,但是引导系统稀烂,进游戏先别玩,走两步一个新手教程,想玩先看一篇论文,走两步一个新系统,而且貌似新手教程卡的不是很死,很容易卡出各种bug或者各种观感不良,比如说引导一直让我打第二关,可是我不熟悉又过不去,想养成一下用数值强度过关,结果一直提示我不通过这关没法养成,死循环。并且提示第二关的贴图正好卡住邮件,想领奖励半天没发现入口。引导文本也过于冗杂,举个例子:在这个游戏里增强战力有哪些方法呢?
1.局内魂石镶嵌(两件套装效果,四件套组效果,镶嵌位置效果,镶嵌本身效果)
2.局内天赋(各种流派,套组)
天赋分为两种,一种是角色本身天赋,一种是技能增强天赋,两个系统不一样
3.局外抽卡(抽卡后需要升级,觉醒)
4.局外装备(升级,套组效果,品质划分,套装洗练)
5.局外天赋(消耗货币点天赋版)
这是我的浅度体验接触到的系统,后续应该还有其他的效果,所以我个人觉得这游戏养成确实比较繁杂,再加上之说过,引导长篇大论让人非常不想看而且极容易误触,养成体验非常糟糕,也导致了玩这个游戏的时间内总有种忙忙叨叨还不知道干什么,最后玩出一股班味。
🔖运营服务:
目前来看运营还算比较良心,游戏氪点感觉蛮多,但是感觉氪点都还不算太重要,因为处于游戏初期数值应该不会太过崩坏,目前入坑是完全没问题。日常福利还算不错,能获得一些较为珍贵的道具,给的各类道具还算是比较豪放
✍🏻建议:
游戏内UI问题非常大,非常多,bug满天飞,比如各种贴图先后层级分不清楚,有些操作非常不跟手,反直觉,能否考虑尽可能大幅度的缩减游戏内文本,想办法把系统分开一段时间端上来一个,多做几个引导关卡,比如第一关就是教你怎么放技能,等你放十来分钟再告诉你我们还能增强技能,再过一段时间再说我们还有镶嵌功能。然后做一个新手推荐,比如说新手操作不行,我就推荐你镶嵌毒类石或者镶嵌环身法球流派之类的。再比如新手描述,不要告我具体我们有百分之多少多少的增幅,我只需要知道这个技能能造成少量多次或者是一次性巨额的伤害,把一些繁杂困难的系统尽可能简单化,不要让玩家去给你做算数题。以及一些养成,不要直接告诉玩家你可以这么做,而是用更多的潜移默化的引导告诉你你应该这么做,不要让玩家无头苍蝇一样乱撞。像吃一顿饭一样,先来的甜品,再慢慢上主菜,不要直接把压轴的大菜端上来,吃不下,也没胃口碰。
总体来说:游戏质量是真的非常不错,就是被其他一些东西拉后腿了,数值稍有问题,局内引导差劲,玩法真的没什么大问题但是细节真的需要大幅度打磨。这款游戏如果自我改革,把养成简化,各种细节处理打磨一下的话绝对是常青树级别的爆款。希望开发者能忍痛割爱,考虑通过一些方法去限制或者弱化一些养成系统的存在感,让这些系统先不那么重要,到后期游戏周期衰弱的时候再去作为大版本革新推出,逐渐的丰富游戏内容。
附图1(养成界面呼出选择后技能描述仍旧存在,界面就会很难看)
图2(可能是想说本次登录吧……打错字了)
图3(新手引导堵死了三个按钮,很明显UI设计有问题)
补充:写完评价才发现其实有流派指引,但是藏这么深还被挡住了,新手想获得引导的话……
UI还有一个问题,兑换角色怎么想都应该收纳到角色详情或者抽卡里,结果在主界面搞了个大按钮,设计非常难评……
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