儁乂 异象回声 的评价

因高专业度入选icon-wow
儁乂
修改于
2024/12/5
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可玩性
原本我没有打算玩这款游戏,因为Q版小人、混厕卡池都属于在我的雷区蹦迪,都市怪谈也不是我感兴趣的题材。并且去年还有个卖相十分类似的耐耗王也是打着“美式战棋”的幌子,结果做的一坨。但是,当我看到《异象回声》的制作组是做出了《圣女战旗》的Azure Flame 工作室后,对它产生了些许兴趣。
即便如此,我也没抱有太大的期待,因为平心而论《圣女战棋》去掉国产光环后也只是合格而已,它的战棋机制是很传统的日式战棋且缺乏新意。因此,我很怀疑制作组能否兼容好“抽卡手游”这种需要卖角色的商业模式与“美式战棋”这种高自由度高策略性的玩法模式。从我这20多天以来的体验来看,《异象回声》的战棋玩法大体上可以让我满意,甚至有一些细节设计让我感到惊喜:
一、优点全部来源于战棋玩法设计
1.职业分工明确,特点鲜明
去年烂出圈的某2游戏,对于二游玩家而言,它死于剧情人设;但对于战棋玩家而言,它死于战棋玩法太拉。具体分析可以去B站看up主Fly_K长达一个小时的玩法弊端分析,我就不再赘述了,我主要来讲一讲《异象回声》有哪些吸引到我的点。
《异象回声》的职业设计蛮有意思,功能和机制各不相同。比如刀锋每回合第一次干掉敌人后可以再动一次,由此带来的路线规划和出手顺序就是一个策略点;比如狙击的追击机制,导致玩家需要优先将狙击布置在能最大程度攻击范围覆盖到敌人的位置,并且还要考虑到他的生存问题和出手顺序——如果用狙击先点掉了最近的敌人,那么刀锋第一回合刀不了人就相当于浪费了1–2次攻击机会及1次再动机会。如此种种,不一而足,我就不一一赘述了。简而言之,《异象回声》的职业设计差异性比较明显,每种职业都有独特的就业空间。目前只有异能职业不是那么必要,或许在特定关卡会有亮眼表现。
2.游戏机制虽然简化但仍有可挖掘的深度
要知道,美式战棋往往在游戏机制上有一些更复杂的设计,比如场景破坏、场景互动、元素反应,不是有个掩体射击就能叫美式战棋了。《异象回声》在游戏机制的设计上明显有所简化,但是在国产战棋里仍属于鹤立鸡群的存在。游戏里有场景破坏、物品互动和地形杀等机制,敌人也有监视、场景破坏、召唤等机制。并且异象回声玩家角色有个非常有趣的设定就是连段,相应的,敌人还有偏斜和抵抗的机制,这就导致1*150的攻击和3*50的攻击看似都是150攻击,实际上打到有抵抗的敌人身上,前者会被直接规避,而后者第一发被规避后,后两发才能造成伤害。
3.关卡设计在国产战棋里鹤立鸡群
国产战棋有一个通病就是不会设计关卡,大部分战棋游戏的关卡设计只是敷衍了事,因为对他们而言,战棋地图不过就是一个地图加上格子而已,多一个格子少一个格子有什么区别呢?区别大了去了。战棋的格子和角色的行动距离、攻击范围息息相关,多一个格子少一个格子可能就能决定多一回合还是少一回合够到敌人,接着影响整局游戏的策略。拿异象回声里我印象比较深刻的一关M106困难举例,这关地图是在两列列车上,列车中间无法通行。由于下列列车第二回合会出一波带监视的敌人,因此最好的解题方法是上列部署两个带位移的角色,下列尽快走到相应位置方便清怪,等到敌人出现后再移动就可能会被监视怪打掉。于是我就在下列放了两个狙击一个刀锋,狙击第一回合远距离帮助上列清怪,而刀锋走到1号位砍掉一个敌人后再动走到2号位砍第二个敌人,这样下回合刀锋就能只吃1次炮台的监视,而赶在新出的四个敌人开启监视前走到3号位砍掉炮台,其中没有一步是多余的,格子刚好够。
去年玩某2的时候,我一度觉得美式战棋不适合改编手游的一大原因就是美式战棋地图巨大,而手游为了方便碎片化游玩,关卡设计需要压缩地图,导致美式战棋中处于一个大地图下不同场景的战术深度难以在手游中复现。某2的地图就很小,并且场景很简单,大部分场景部件都没什么用,角色和敌人其实就是走格子到了攻击范围开始互射。但是异象回声的场景设计着实让我眼前一亮,以M209困难为例,这个地图也很小,但是在这么小的地图里面,既有绿框的可以作为掩体也阻挡不了设计的埃掩体,也有蓝框可以作为掩体同时也会阻挡射击的高掩体,还有可以做掩体的同时被破坏造成伤害的场景道具掩体。玩家经常会出现少走一步就导致攻击距离够但是被掩体阻挡无法攻击到敌人的情况,因此就对玩家的策略选择提出了更高的要求。
4.神之一手——允许修改行动路线
允许修改行动路线是非常不起眼的一个设计,但同时也是异象回声的神之一手。在异象回声之前,国产战棋手游的巅峰是某剑,但是它就有一个为人所诟病的缺陷就是不能玩家规划路线,你让小人走到某个位置,哪怕中间刀山火海小人都不知道绕路,硬是踩着就过去了。异象回声就不存在这个问题,玩家可以修改角色行动路线,方便规避敌人监视或者顺路吃buff,以后甚至可以围绕这功能设计更有特色的技能和角色,比如移动距离越多攻击越高之类的机制。
二、缺点与战棋无关
1.唐氏Q版小人,幽默技能特写
立绘+Q版小人的模式是十年前二游技术力还不成熟时的权宜之计,从这个角度而言,你很难相信异象回声是个2024年的游戏。相比之下,韩国的NIKKE也有Q版小人,但是只用来走地图,进战斗和技能特效都是Live2D或者CG。更别说现在国产手游基本上都等比3D化了,某2游戏性再拉跨,建模在手游界仍是顶中顶。而异象回声的Q版小人战斗本来就很拉,技能还来个Q版小人特写,幽默得不得了😂建议官方要是没有技术力,别给特写,或者搞个立绘+特效都比你那幽默小人动画强。
2.氪金手游通病——机制拆分及缺乏自定义
搞机制绑定和拆分或许是氪金手游的必由之路,手游为了卖角色不会像单机战棋那样高自由度让玩家可以自由组合搭配将初始角色培养成后期角色,所以像是瑛华的无视监视、瑛美的每回合全体回血就被做成了技能特性。其实说起来这也无可厚非,机战也有机师带着不同技能的设计,但是最令我感到遗憾的是,异象回声缺少一项美式战棋的精髓——高自定义。通常美式战棋会有很高自由度的自定义内容,比如xcom的装备和纷争终结者的词条组合。异象回声有一个心锚的设计,但是心锚的作用也主要体现在数值上,比如伤害提升、属性特效之类的提升,而没有机制与功能上的改变。假如说异象回声有一个唯一装备系统,可以通过选配装备让腿短的角色跑远、增加攻击范围、一次性破坏掩体等等,自由度和策略性将大大加强。
总而言之,异象回声尽管还存在明显瑕疵,但仅从战棋玩法而言,已然成为目前国产战棋手游界新的天花板。从异象回声可以看出来制作组明显比圣女战旗时期更加成熟,但是战棋游戏注定曲高和寡,希望制作组能恪守初心,总结经验教训,最终能做出质量不输于火纹、FFT、XCOM这种经典之作的代表中国战棋的单机战棋大作。
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