百花的缭乱 新月同行 的评价

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2024/11/26
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可玩性运营服务画面音乐
【这才是2024手游该有的表现】
hello,这里是百花的游戏试玩报告!
目前体验剧情玩法都完整体验了(由于模拟器玩的时长统计有问题,显示时长为了避免被说水军),先说下体验总结。虽然游戏并不是完全对上我电波的游戏,游戏也说不上独树一帜,足够好玩,但作为一款二游我玩的很舒服,不需要花很多时间,也不需要为了强度抽卡资源焦虑,并且游戏的剧情美术质量都属于上游,我很难说出这游戏有什么大缺点,但硬要说有啥优点也没有,我想这是目前很多二游的通病。《新月同行》的创新是有的,但没有到眼前一亮的地步,它只是把目前向着二游小公司能做到的极限尽量去做了。
🍰剧情
剧情的具体内容也不剧透(当然我自己看的不多,如果要评价剧情文案优秀与否现在也不好做很大评价),不过就剧情体验可以说质量很高。
剧情的过场演出不再是放PPT原画或者播片,而是实时演出,作为平面横版可能没有像3D游戏那样有代入感,但前面说了,游戏的剧情体验这方面表现质量很好,所以弥补了这点。并且横版演出,并且质量表现优秀的,在手游里我找不出其他类型了。游戏全程有配音,场景资源不会重复利用,而是根据故事进度更换,背景音效也是根据剧情发展烘托氛围,人物有动作建模,如果一款游戏资金不够,那么显然不可能这么做,这才是2024手游该有的表现。
游戏所涉及的专有名词都会有小提示弹出,避免看不懂剧情。游戏前期开场的剧情就有半个多小时,并且一点也不含糊,游戏的教程点到为止,这好评。
其实游戏最开始吸引我的点还是怪谈元素以及粤语文化,但是游戏主线里表现,更应该说是现代架空的科幻题材,传统怪谈元素不多,主线的剧情表现比较中规中矩,没有很大的冲突,前面几章一直在慢热的铺垫着世界观。相比而言支线的表现更有怪谈那味道,我觉得这是一个需要有耐心的游戏,然而现在的玩家都太浮躁,二游跳剧情,抽卡没有体验就删了给个差评。
当然我不是批判,因为我剧情也跳了很多,最开始也没想到我会坚持玩了上百小时。而是说制作组既然选择慢热的铺开世界观,对自己的剧情文案很有信心,至少我感受到了很大诚意。
唯一比较不爽的是主角是个摄像机,我还是希望玩家能有自己更多的选择,并且有个性。新月同行的主角完全像个没有感情的人,对话也是旁白一样的描述,表示某某行为,询问某某行为这样的,玩家就像看小说的第三视角。当然没有感情体现,这有利有弊吧。可是剧情里玩家是通过主角的视角来体验剧情的,并且在主线里的视角多数也在主角这里,参与感很强,然而玩家却没法通过主角与角色有更多的互动,我觉得很怪,文案上这种旁白一样的无感情描述还是认为得改改吧。
如果你看重游戏的剧情文案,对角色的塑造,新月同行我觉得还是值得去体验下。我是很喜欢新月组的几个人,虽然他们都不是强力角色,但在后续看了他们在剧情的表现让我逐渐喜欢上了他们,所以现在也一直用着他们。
🍰美术
新月同行的角色并不是卖肉,也不是简单的标签属性角色,塑造的都是各有特色,角色设计上不是那种流水线,能看到锚点存在,其实我对于这点比较意外的,因为很多成本不高的二游美术设计比较费心思主要在游戏的立绘,角色战斗的建模都是简单的Q版人物,没多少动作,而新月同行并不是Q版的,并且角色有很多独立动作,战斗中角色还有背面视角,因此一个角色的美术资源就比很多二游需要的多。
其次就是前面说的场景了,《新月同行》走的不是很多二游的视觉小说那种PPT对话,而是横版实时演出,它没法靠着一张背景,然后大段文字描写去让读者想象,而是场景的视觉表现烘托剧情,因此场景的表现会直接影响到剧情的代入。而目前看下来新月同行在场景的表现上做的很棒,特别是序章最后的boss站,已经出现在月球站台的场景印象很深刻。
🍰战斗
游戏的战斗机制创新,游戏角色的站位选择会影响可攻击的范围,2和3号位能够攻击到更多角色,但也相应受到更多的攻击,有点类似mmo中站位,如果后续对这个机制多利用,应该能增加不少策略性。但就目前而言,好像作用不太大。
自动战斗这里槽点很多,我个人觉得做的太粗糙,甚至影响体验,有些防御角色的护盾可以等到角色血条过半后释放,而不是攒好能量释放,单体输出角色可以优先选择满血或者残血,在大部分普通关卡中,这种单体输出都应该优先打boss。而某些角色又因为机制问题被设置了需要攒buff到一定值才能释放,比如英格丽特,但问题是有些时候这样会导致一些简单的关卡要打的很慢。
其实我一开始想过可不可以在自动战斗上给玩家一些自定义权限,但想了下角色太多,技能又不太一样,这样只会越复杂。所以最简单的是可以像《明日方舟》这样的保存战斗记录,第一次让玩家手动也好,过往后可以按照记录自动打,这算是最优解。
还有个缺点,选择敌人的时候没法二次确认,如果在最后一个角色选择敌人的时候,会直接进入战斗,可万一选错了就没法重新再选。操作逻辑应该是选择想要的敌人锁定目标后,再次点击技能作为最终确认。而新月同行这里只有一步,选择敌人后直接进入了默认了你角色技能选择,进入下一个角色,如果是最后一个角色选择敌人的话那就直接进入战斗了,这显然不合理。
🍰玩法
作为2024年的新游,并没有走流水线的制作,根除了很多手游没必要的诟病。
比如家园系统,要玩家一个个点击收菜,这种就很麻烦,原本最开始家园派驻角色是为了生产,同时提高与玩家的信赖度,解锁好感事件,但现在挺多游戏其实已经放弃了好感度系统,角色派驻只是为了生产一些材料,但基本上对于玩家材料的消耗只是个填料,很多都还得玩家自己去材料本花体力。那么家园系统就显得有些鸡肋了。
新月同行的家园系统虽然可以一键派遣和一键休息,但是虽然没有彻底大概,不过我觉得融入的世界观比较好,而不是比较生搬硬套,整个家园放在了城市地图上,传闻调查和城市事件增加了代入感,毕竟作为回合制游戏没法像开放世界那样营造氛围感。但是城市事件的重复度比较高,如果是为了补充世界观,弥补回合制游戏缺乏的沉浸,那么就需要策划持续更新。
说到城市事件,城市事件的剧情有些角色根本没获得,且剧情也不知道,这种唐突让角色出场就感觉很割裂。</span>还有一些任务选项需要玩家根据角色探索专长点数大于一定数值才能够成功,这显然借鉴了某些crpg游戏的设定,不过游戏里这个功能就完全的鸡肋,因为玩家的角色数量众多,完全不会出现鉴定失败的情况。因此我觉得可以让那些处于工作的干员暂时没法选择,这样一个取舍问题能够让玩家的选择变得有意义。不过由于城市事件有奖励,这些奖励都是涉及玩家所需要的材料,因此又需要平衡好这一部分,这和游戏作为长线运营的手游产生了矛盾。看得出策划设计的确实有想法,但又浅尝即止,有些可惜,希望未来可以好好解决。
游戏的剧情体验中加入关卡解密设计,显然是受到很多开放世界手游解密要素影响,游戏里的解密基本都是寻找物品,但游戏里有些地方设计很不合理,完全没有经过测试验证。点名探测器寻找物件这个点,5-5这一关正常逻辑是通过探测器指的方向来找东西,结果居然是通过摆放正确的探测器来触发物件,点了半天交互以为是出bug了,而且这个问题在B站能搜到好些视频,吐槽不在少数,这明显就是反直觉。
常驻更新玩法目前就两个,一个是肉鸽的蓝色站台,一个是爬塔的险境复现,难度并不是很高,体验也都比较友好,没有说必须要什么特定角色才能够玩,特别是像爬塔的险境复现这种完全看角色练度的,因为还没有完全满练度,并且都是自动战斗打,所以奖励还剩一抽的奖励没有拿满。
除了这个外还有个特遣探索,我觉得这个玩法是最有游戏本身的特色,新月组需要接受各种超实体事件,然后介入调查,可以看作是游戏的dlc,比起主线剧情更有怪谈的味道,游戏中的解密要素也很多,第一个事件框外风景体验基本需要一个小时,完全可以当做一个单机来玩。
缺点就是游戏的剧情有些简单,或者比较直接,因为会从第三视角的演出看到剧情,而不是玩家通过碎片化的探索了解事情,总之就是缺少了调查该有的悬疑神秘感,这里仅是框外风景的评价。
🍰UI交互
总的来说没有啥槽点,但在模拟器上一个bug。就是过剧情的时候操作逻辑有点别扭,对话选项需要长按,对话前进有时点击两次。
红点,角色抽卡红点希望可以一键已读,因为我角色有些根本不用,你让我一个个点很烦,特别是刚玩的时候,而《白荆回廊》是唯一个注意到了这点并做了优化的。强迫症真的会难受死。
🍰运营
先说氪金方面,至少目前的抽卡资源很足,福利不错,卡池的出金概率挺高,特定抽卡次数必出金,但不是武器角色混池,我觉得这点很多人不会说不好吧,而且对比某些游戏抽卡基本保底常事了。
由于《新月同行》的角色分为四个稀有度,没有武器池,体验上好太多了。养成方面装备虽然有随机词条,但有洗词条的道具和定向道具。加上游戏目前的抽卡资源产出并不会卡特定角色和练度高强度绑定,角色的盈利点基本在皮肤上了,但是购买皮肤的货币在游戏里通关关卡也可以获得,和《明日方舟》里的源石一样。
总之我的体验是太好了,我是真不知道这游戏是不是很赚钱,制作组的态度真的也很好,游戏公测以来的调查问卷发了一大堆,简直像在考试一样了噗。
但还是希望皮肤多出一点,目前游戏的外观也太少了,我是不希望制作组制作定制角色,然后又数值膨胀,快速淘汰老角色这样的套路来盈利。那对我而言我不是为了角色,而是为了强度。
🍰最后
希望游戏能够越来越好,很难得关注一个游戏没有让我失望(可能预期本来也不高hh),上一个还是《重返未来:1999》,把游戏做的越来越好玩吧!!
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