三月的雨对 鼠鼠模拟器 的评价
目前游戏有潜力,值得继续开发,但目前存在的问题有多少呢?非常,至少目前来看有以下这几个问题:
1. 游戏对于先手依赖程度过高,再好的装备也没有用。
2. 对于前排队友依赖程度过高,如果前排队友太差,就很难打赢对面,即使装备再好。
3. 解锁进度和装备进度之间不匹配,两者之间是失衡的,容易出现已经拥有非常好,或者说不错的装备时候,药品,子弹,投掷物过低的问题。
4.架枪,冲锋,逃跑三者之间存在克制关系,但往往会出现一种特别尴尬情况,那就是如果需要打架的话,对面是架枪,那么选择架枪就会尬在哪里,现在逃跑就打不了架,是不是需要解决一下呢?非常尴尬这个情况。
5.前排队友如果在打架时候,挂了,那就没了,能不能加入选择救还是不救呢?
6.地图之间的区别,辨识度感觉存在不足,目前感觉就是名字,资源点分布不同而已,需要进一步加大辨识度。
7.投掷物用途是否能细化一二,比如选择使用燃烧瓶,使对面持续扣血,手榴弹概率造成多少伤害一类的。要不然目前投掷物的地位比较尴尬,说有用,也有,说没有,也没有。
8.带出物品目前用途过于单一,需要加强,加入比如收藏,置换之类的功能。
9.需要加入对枪支自定义功能,目前相关功能偏单一。
1. 游戏对于先手依赖程度过高,再好的装备也没有用。
2. 对于前排队友依赖程度过高,如果前排队友太差,就很难打赢对面,即使装备再好。
3. 解锁进度和装备进度之间不匹配,两者之间是失衡的,容易出现已经拥有非常好,或者说不错的装备时候,药品,子弹,投掷物过低的问题。
4.架枪,冲锋,逃跑三者之间存在克制关系,但往往会出现一种特别尴尬情况,那就是如果需要打架的话,对面是架枪,那么选择架枪就会尬在哪里,现在逃跑就打不了架,是不是需要解决一下呢?非常尴尬这个情况。
5.前排队友如果在打架时候,挂了,那就没了,能不能加入选择救还是不救呢?
6.地图之间的区别,辨识度感觉存在不足,目前感觉就是名字,资源点分布不同而已,需要进一步加大辨识度。
7.投掷物用途是否能细化一二,比如选择使用燃烧瓶,使对面持续扣血,手榴弹概率造成多少伤害一类的。要不然目前投掷物的地位比较尴尬,说有用,也有,说没有,也没有。
8.带出物品目前用途过于单一,需要加强,加入比如收藏,置换之类的功能。
9.需要加入对枪支自定义功能,目前相关功能偏单一。
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