未遇梨花雨.对 崩坏:星穹铁道 的评价
开服建号退游回归的,目前主线过完,浅谈
💰肝氪度:
对标原,不肝
⚖️数值与平衡性:
非常数值……mi家游戏以前传统的说法:铁打的辅助,流水的C。这个说法在崩和原都可圈可点,不过在崩铁是不存在的。游戏目前开服一年半,好像辅助也是流水的了,新角色数值高,就马上对应地设计出机制更强,数值更高的怪,不清楚官方这样做是不是为了保持平衡性,至少我不认为是。
“老角色”吃灰:
首先一个游戏产出一年半,叫老角色其实有些不合适,以前都是以角色出场的时间来定义新—老,所以这里的老,说的其实是数值和机制。
新角色的强度带来的除了怪的数值,对旧角色的冲击实则最大。毫无疑问,新角色都会带有各种强大的对位能力:C位产出数值,辅助产出机制和能力,或者第三种:辅助/C位,既有数值又有机制,但是需要强调的地方在于,这是新角色的能力。
那么老角色呢?其本身的能力已经不足以支撑其中的模式和玩法,跟不上版本的进度,很难想象一款一年半游戏的进度,其走向,对于数值来说是发展,对于角色来说是退步。
或许不是每一个新角色都是大C,但是每有一个新角色被判定为大C,那么最低的程度也只是数值没有继续膨胀,而一旦他超过之前的大家C,玩家就会迎来新一轮,更深层次的数值膨胀。
剧情模式:
和原传统的强制进剧情,槽点在于选择性单一。因为主线推进几乎与所有的内容相扣,这就意味着,一个玩家不得不完全进行官方设计的主线剧情,但并不是所有人都是剧情党。这也与开头说的肝度相关,只是少走路多过剧情而已,花的时间实际上一点也不会少,有些剧情,甚至能够让人进入长达半小时左右的沉浸式体验。
个人觉得,设置跳过剧情的选项十分重要,同时对于想看的玩家,也可以设置一个剧情倍速。还是那句老话,好曲不厌百回唱,官方既然要以这种方式宣传游戏,同时留下玩家的在线时长,那就对自己的设计自信一些,如果你做的足够优秀,就算不是人人看,起码看了的会夸一句,不看的也不会多说,而不是用这种无赖的行径。
画风、元素:可以
💰肝氪度:
对标原,不肝
⚖️数值与平衡性:
非常数值……mi家游戏以前传统的说法:铁打的辅助,流水的C。这个说法在崩和原都可圈可点,不过在崩铁是不存在的。游戏目前开服一年半,好像辅助也是流水的了,新角色数值高,就马上对应地设计出机制更强,数值更高的怪,不清楚官方这样做是不是为了保持平衡性,至少我不认为是。
“老角色”吃灰:
首先一个游戏产出一年半,叫老角色其实有些不合适,以前都是以角色出场的时间来定义新—老,所以这里的老,说的其实是数值和机制。
新角色的强度带来的除了怪的数值,对旧角色的冲击实则最大。毫无疑问,新角色都会带有各种强大的对位能力:C位产出数值,辅助产出机制和能力,或者第三种:辅助/C位,既有数值又有机制,但是需要强调的地方在于,这是新角色的能力。
那么老角色呢?其本身的能力已经不足以支撑其中的模式和玩法,跟不上版本的进度,很难想象一款一年半游戏的进度,其走向,对于数值来说是发展,对于角色来说是退步。
或许不是每一个新角色都是大C,但是每有一个新角色被判定为大C,那么最低的程度也只是数值没有继续膨胀,而一旦他超过之前的大家C,玩家就会迎来新一轮,更深层次的数值膨胀。
剧情模式:
和原传统的强制进剧情,槽点在于选择性单一。因为主线推进几乎与所有的内容相扣,这就意味着,一个玩家不得不完全进行官方设计的主线剧情,但并不是所有人都是剧情党。这也与开头说的肝度相关,只是少走路多过剧情而已,花的时间实际上一点也不会少,有些剧情,甚至能够让人进入长达半小时左右的沉浸式体验。
个人觉得,设置跳过剧情的选项十分重要,同时对于想看的玩家,也可以设置一个剧情倍速。还是那句老话,好曲不厌百回唱,官方既然要以这种方式宣传游戏,同时留下玩家的在线时长,那就对自己的设计自信一些,如果你做的足够优秀,就算不是人人看,起码看了的会夸一句,不看的也不会多说,而不是用这种无赖的行径。
画风、元素:可以
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