烛影舞残夜对 重构 的评价
给个三星吧,感觉优点有,缺点也有
省流可以玩玩,但总体不太推荐
顺便,以下均为个人观点,不保对🙏
第一个问题是感觉游玩驱动力丧失的很快,不只是内容重复,还有游戏过程中有效抉择太少太少。
肉鸽的核心个人感觉并不算是“随机”,而是“可预测可控的随机”。就是玩家能通过随机的过程,来做出基于随机过程的抉择。爽点虽然看起来是源于肉鸽带来的build成型的断崖式提升,但源头还是那种玩家做出决定后觉得我好牛的错觉,核心还是在玩家抉择而不是随机。
这里就有个很严重的问题,随机性过大,游戏过程中实际上无论你局面是好是坏,做出的操作、选择实际上是一样的,玩几把之后,最优解过于明显了,很难做出那种基于局面调整的操作,就像是一套模板用下来结果怎么样看roll点,看似自由但实际上没得选,也很难有翻盘点,个人感觉这并不算是好的体验
当然,可以自己设计道路这个还算是缓解了一部分问题,但并不治本。
个人感觉可以尝试加一些关卡路线选择、不同关卡元素塔倾向,或者再极端点就是突发的地图调整带来的玩家布局小调整这类的东西,给玩家点判断和调整空间,体验上可能会好点
第二个问题是道路系统我觉得扣大分了
可以理解道路自己铺这个设计,喜提自由度+1,但这个设计服务于肉鸽感觉并不是很好,尤其是跟元素塔强行绑定,一方面局限性太大了,另一方面加负加的有点烦(并不是难,但属实让人不舒服)
我觉得问题在地图的需求曲线跟游戏的难度曲线并不契合,而且这个感觉有点难解决。前期需要地图过渡的时候金币缺乏,中期只想要塔的时候地图反而影响局部干脆丢到一边(这里感觉并不会说逼迫玩家调整就好,太过于频繁),这个系统的有效时间感觉局限于前面几十关,而且无论前期还是中后期这个系统都是在加负,甚至感觉有点多余不如直接随机生成
如果要想挖一下道路这个坑,可能可以从把道路做成模块那种感觉,类似无尽旅途感觉?
第三个问题是局内构筑体验有点怪
相比很多肉鸽“大”build,就是整个是一体的,这个更像是很多个“小”build搭积木搭成的,这个倒是没毛病肉鸽卡牌见过不少这样的
但是问题是“小”build之间联动性太弱了,导致我有种不是在玩肉鸽,我一度在想我是不是在玩流水线工厂游戏😕
第四个问题是局外成长有点浅
倒不是说数值上成长,但塔的数量和可玩性确实有点不太足,没得办法
遭,4点了,得躺了😵
省流可以玩玩,但总体不太推荐
顺便,以下均为个人观点,不保对🙏
第一个问题是感觉游玩驱动力丧失的很快,不只是内容重复,还有游戏过程中有效抉择太少太少。
肉鸽的核心个人感觉并不算是“随机”,而是“可预测可控的随机”。就是玩家能通过随机的过程,来做出基于随机过程的抉择。爽点虽然看起来是源于肉鸽带来的build成型的断崖式提升,但源头还是那种玩家做出决定后觉得我好牛的错觉,核心还是在玩家抉择而不是随机。
这里就有个很严重的问题,随机性过大,游戏过程中实际上无论你局面是好是坏,做出的操作、选择实际上是一样的,玩几把之后,最优解过于明显了,很难做出那种基于局面调整的操作,就像是一套模板用下来结果怎么样看roll点,看似自由但实际上没得选,也很难有翻盘点,个人感觉这并不算是好的体验
当然,可以自己设计道路这个还算是缓解了一部分问题,但并不治本。
个人感觉可以尝试加一些关卡路线选择、不同关卡元素塔倾向,或者再极端点就是突发的地图调整带来的玩家布局小调整这类的东西,给玩家点判断和调整空间,体验上可能会好点
第二个问题是道路系统我觉得扣大分了
可以理解道路自己铺这个设计,喜提自由度+1,但这个设计服务于肉鸽感觉并不是很好,尤其是跟元素塔强行绑定,一方面局限性太大了,另一方面加负加的有点烦(并不是难,但属实让人不舒服)
我觉得问题在地图的需求曲线跟游戏的难度曲线并不契合,而且这个感觉有点难解决。前期需要地图过渡的时候金币缺乏,中期只想要塔的时候地图反而影响局部干脆丢到一边(这里感觉并不会说逼迫玩家调整就好,太过于频繁),这个系统的有效时间感觉局限于前面几十关,而且无论前期还是中后期这个系统都是在加负,甚至感觉有点多余不如直接随机生成
如果要想挖一下道路这个坑,可能可以从把道路做成模块那种感觉,类似无尽旅途感觉?
第三个问题是局内构筑体验有点怪
相比很多肉鸽“大”build,就是整个是一体的,这个更像是很多个“小”build搭积木搭成的,这个倒是没毛病肉鸽卡牌见过不少这样的
但是问题是“小”build之间联动性太弱了,导致我有种不是在玩肉鸽,我一度在想我是不是在玩流水线工厂游戏😕
第四个问题是局外成长有点浅
倒不是说数值上成长,但塔的数量和可玩性确实有点不太足,没得办法
遭,4点了,得躺了😵