大臣ly觐见对 曙光小镇 的评价
作为聚光灯参赛作品,完成度已经不是高了,而是很夸张!!!我可以wow一声的感觉╭(°A°`)╮\(`Δ’)/
好的demo不一定要做很夸张的内容,而是整体逻辑自洽且耐玩没有劝退感的内容,大家玩完意犹未尽想催更的内容。不用看我评价,点开时长评价,作为一个21天制作时长的作品已经有玩家可以玩到10+甚至50+小时的游戏时长,这已经足够证明这套玩法的成功了。
————模拟经营,派勇者打怪
游戏虽然是一个模拟经营的玩法,但我明显能看到作者采用rts玩法的采矿农民体系。
作者的设计明显动用了心思,他并没有把金币资源卡死限制在农**矿上,而是运用模拟经营比较常见的任务引导去引导玩家开局建造酒厂武器厂这样不是很起眼的建筑,但它能吸引勇者产生更多资源。
中期,5000金币的节点可以建造公告牌派遣勇者冒险,勇者等级则是一个随着建造的商店提升的逻辑。
————可玩点设计
作者做得非常好的一点在于做了很多装饰型建筑,同时它的建筑玩法操作是很顺畅的。
玩家可以随时更改哥布林的采矿点,根据哥布林的采矿路程进行建筑学设计。
————建议
其实在逛到论坛的时候我就已经发现作者有比较明确的规划了,从目前这个作品完成度来说我对作者未来的规划十分满意。
那只以参赛版本来说,最高优先级进行优化的肯定是哥布林的ai,因为在可采取物变多以后就会乱跑,而玩家角度肯定是希望哥布林采集资源是固定且可分配的。
(当然,我并不介意增加帕鲁玩法(/_\)哥布林会有不同的buff同时有debuff,然后可处决哥布林😈,招募哥布林再整个抽卡招募,完美😋)
你不干有的是哥布林干👌🏻
————总结
做玩法向最重要的就是深度可玩性,作者目前的参赛版本极具说服力且验证程度高,但有可能在主题联系程度不够密切,只能说看评委如何裁定,希望这个作品可以入围吧。
好的demo不一定要做很夸张的内容,而是整体逻辑自洽且耐玩没有劝退感的内容,大家玩完意犹未尽想催更的内容。不用看我评价,点开时长评价,作为一个21天制作时长的作品已经有玩家可以玩到10+甚至50+小时的游戏时长,这已经足够证明这套玩法的成功了。
————模拟经营,派勇者打怪
游戏虽然是一个模拟经营的玩法,但我明显能看到作者采用rts玩法的采矿农民体系。
作者的设计明显动用了心思,他并没有把金币资源卡死限制在农**矿上,而是运用模拟经营比较常见的任务引导去引导玩家开局建造酒厂武器厂这样不是很起眼的建筑,但它能吸引勇者产生更多资源。
中期,5000金币的节点可以建造公告牌派遣勇者冒险,勇者等级则是一个随着建造的商店提升的逻辑。
————可玩点设计
作者做得非常好的一点在于做了很多装饰型建筑,同时它的建筑玩法操作是很顺畅的。
玩家可以随时更改哥布林的采矿点,根据哥布林的采矿路程进行建筑学设计。
————建议
其实在逛到论坛的时候我就已经发现作者有比较明确的规划了,从目前这个作品完成度来说我对作者未来的规划十分满意。
那只以参赛版本来说,最高优先级进行优化的肯定是哥布林的ai,因为在可采取物变多以后就会乱跑,而玩家角度肯定是希望哥布林采集资源是固定且可分配的。
(当然,我并不介意增加帕鲁玩法(/_\)哥布林会有不同的buff同时有debuff,然后可处决哥布林😈,招募哥布林再整个抽卡招募,完美😋)
你不干有的是哥布林干👌🏻
————总结
做玩法向最重要的就是深度可玩性,作者目前的参赛版本极具说服力且验证程度高,但有可能在主题联系程度不够密切,只能说看评委如何裁定,希望这个作品可以入围吧。
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