大臣ly觐见对 光子 的评价
很难不让人想到《乐克乐克》
更重要的是我联想到前辈的同时能感受到这个作品有自己的味道。
后来发现这个工作室名字有点熟,原来是大佬😳
————玩法
简单目标:找出口
中等目标:三星通关(全收集)
终极目标:速通
游戏通关难度是比较低的,因为导致失败的机制设计得比较少,只有黑洞,我印象中好像没有其他地形杀。
黑洞主要影响的是三星通关,因为当光精灵找到光子的时候会形成拖尾,而黑洞会出现一个实体敌人把光子带入黑洞,这就会导致三星比较容易翻车。
———— 游戏创意
我特意想聊创意就是因为一开始体验的时候,我还是会有点难接受“光子”这个形象,因为游戏内并没有世界观而是直接进玩法。
而游戏内我对光子的概念印象就偏低,因为游戏发生的场景比较大自然,光子黑洞这样的概念又更偏向于科幻场景。
在有些地方这个光子是偏实体的,比如它能推动风车这样的实物。只有在第三关洞窟场景以及一些场景内交互比如第一关与植物交互能展现出光作为光合作用促使植物生长会让人更具代入感。在开发者说里面,主角是光精灵,那么我觉得作为精灵来说有那种可以使用的魔法形象会更具体。
我的要求会偏苛刻了,但上述其实都在说明目前游戏设计还是挺需要一个世界观作为补足说明,只是以参赛的角度来说这方面确实相对次要可有可无。
————总结
很标准成熟的作品,但可能项目组为了参赛需要把受众定位扩得比较大。假如不以参赛角度考量,我还是希望它的定位能偏休闲沉浸一点比如把三星条件改更宽松一点。作为休闲玩家的方向考量,目前的三星通关设计肯定是很容易出现跟预期相比的落差感,同时强迫休闲玩家做隐藏要素收集也比较不友好。
更重要的是我联想到前辈的同时能感受到这个作品有自己的味道。
后来发现这个工作室名字有点熟,原来是大佬😳
————玩法
简单目标:找出口
中等目标:三星通关(全收集)
终极目标:速通
游戏通关难度是比较低的,因为导致失败的机制设计得比较少,只有黑洞,我印象中好像没有其他地形杀。
黑洞主要影响的是三星通关,因为当光精灵找到光子的时候会形成拖尾,而黑洞会出现一个实体敌人把光子带入黑洞,这就会导致三星比较容易翻车。
———— 游戏创意
我特意想聊创意就是因为一开始体验的时候,我还是会有点难接受“光子”这个形象,因为游戏内并没有世界观而是直接进玩法。
而游戏内我对光子的概念印象就偏低,因为游戏发生的场景比较大自然,光子黑洞这样的概念又更偏向于科幻场景。
在有些地方这个光子是偏实体的,比如它能推动风车这样的实物。只有在第三关洞窟场景以及一些场景内交互比如第一关与植物交互能展现出光作为光合作用促使植物生长会让人更具代入感。在开发者说里面,主角是光精灵,那么我觉得作为精灵来说有那种可以使用的魔法形象会更具体。
我的要求会偏苛刻了,但上述其实都在说明目前游戏设计还是挺需要一个世界观作为补足说明,只是以参赛的角度来说这方面确实相对次要可有可无。
————总结
很标准成熟的作品,但可能项目组为了参赛需要把受众定位扩得比较大。假如不以参赛角度考量,我还是希望它的定位能偏休闲沉浸一点比如把三星条件改更宽松一点。作为休闲玩家的方向考量,目前的三星通关设计肯定是很容易出现跟预期相比的落差感,同时强迫休闲玩家做隐藏要素收集也比较不友好。
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