大臣ly觐见对 昼夜幻姬 的评价
有创意,但感觉不够多
把硬件做成游戏设定这个作品也不是首家,所以我可能就会更挑剔一点。
以总体体验来说最大的亮点反而就只有这个昼夜交换了,会感觉稍微有点失望。
————玩法
2.5D视角arpg纸片人3A大作
游戏最大的亮点为手机亮度控制游戏昼夜,作为聚光灯主题剧情以meta要素对话衬托主角作为“光”的设定。人物形象使用的是二次元真纸片人形象,代入感拉满。
————个人体验
相比创意上的亮点,局内可能就稍微比较单一,就是个闯关打BOSS一路做装备AAA的情况。
打击感主要是震动感,在攻击逻辑只有AAA的情况下这种比较夸张的打击感才显得具备可玩性。
BOSS的攻击逻辑也比较单一,主要是冲锋技能判断不出来起手不然我其实可以很低配装备逃课。
游戏整体是以爽感作为游玩逻辑设定的,但切昼夜我反而没有快捷按键,还需要拉手机工具栏再调亮度反而会感觉很麻烦,刷材料还不是必掉就更没有心思玩下去。
————做对比
利用硬件作为游戏设定在此前是有的,此前利用声音大小控制跳跃高低的手游就曾经红极一时。在steam上也有个人开发的以整活向硬件控制设定的游戏出现。那款游戏我还记得有一个亮点是有一件装备叫贫民之友按照玩家显卡配置来决定装备的强度,因为是贫民之友显卡配置越低这件装备反而越强……
————总结
本作整体的立足点在于创意,但深入进内容其他各方面就稍微显得平庸了一点,而且在过往有类似这样比较成功创意作品的情况下本作给我的惊喜就显得没有那么大。
当然,游戏的通关流程并不长,数值梯度也是合理的,不用那么高的眼光来看这依然是值得推荐的作品。
(这个AAA我实在是想到了当初公测的《绝区零》🤫)
把硬件做成游戏设定这个作品也不是首家,所以我可能就会更挑剔一点。
以总体体验来说最大的亮点反而就只有这个昼夜交换了,会感觉稍微有点失望。
————玩法
2.5D视角arpg纸片人3A大作
游戏最大的亮点为手机亮度控制游戏昼夜,作为聚光灯主题剧情以meta要素对话衬托主角作为“光”的设定。人物形象使用的是二次元真纸片人形象,代入感拉满。
————个人体验
相比创意上的亮点,局内可能就稍微比较单一,就是个闯关打BOSS一路做装备AAA的情况。
打击感主要是震动感,在攻击逻辑只有AAA的情况下这种比较夸张的打击感才显得具备可玩性。
BOSS的攻击逻辑也比较单一,主要是冲锋技能判断不出来起手不然我其实可以很低配装备逃课。
游戏整体是以爽感作为游玩逻辑设定的,但切昼夜我反而没有快捷按键,还需要拉手机工具栏再调亮度反而会感觉很麻烦,刷材料还不是必掉就更没有心思玩下去。
————做对比
利用硬件作为游戏设定在此前是有的,此前利用声音大小控制跳跃高低的手游就曾经红极一时。在steam上也有个人开发的以整活向硬件控制设定的游戏出现。那款游戏我还记得有一个亮点是有一件装备叫贫民之友按照玩家显卡配置来决定装备的强度,因为是贫民之友显卡配置越低这件装备反而越强……
————总结
本作整体的立足点在于创意,但深入进内容其他各方面就稍微显得平庸了一点,而且在过往有类似这样比较成功创意作品的情况下本作给我的惊喜就显得没有那么大。
当然,游戏的通关流程并不长,数值梯度也是合理的,不用那么高的眼光来看这依然是值得推荐的作品。
(这个AAA我实在是想到了当初公测的《绝区零》🤫)
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