大臣ly觐见对 宝可梦大集结 的评价
有国际服在前,多次内测,最后藤子还是选择了自己最擅长的特供版本:王者荣耀like。
我觉得腾讯对moba的研究是有保障的且运营用心的,但基于这个ip特性它的未来长线运营还是堪忧的。
————玩法
与王者荣耀相比,无推塔,是一个得分制,但是你的得分依然是类似于推塔游戏这么一个推进过程,争抢中立生物辅助推进依然非常重要。
————内测多次改动,国际服对比
我是很早参加过内测的,那次的内测版本做得比较大的尝试是做了局外养成,就是要刷养成词条(现在无了)。
那现在与国际服的差别个人感觉就是很多设定非常国服特供,看起来不是推塔游戏但没有逃离王者的那套逻辑,具体体现在:
1.加快游戏节奏,增加博弈可能
❤️国际服是10分钟到点必结束的游戏,得分无上限,比的是得分高低,但8分钟会刷出一个风暴龙王般的boss,而且只刷一个。这就意味着整个玩法只看最后能不能抢到这个龙王,前期不管多劣势只要抢到这个龙王必翻。这就意味着前期只是增加了积累抢龙王的可能性,仅此而已。
⭐国服取消了时间限制,改为了到500积分获胜,由于游戏的得分机制依然需要推塔推进这么一个思路,偷家得分几乎不存在(cd长,易打断)。
整个游戏节奏缩短了碾压局时间,同时增加了博弈(根据评论区反馈水平相当的时候龟缩防守最长一局打到过21分钟)。
2.技能选择锁路线,随机局内buff负体验
⭐国服增加了亿奥斯科技选择,在队伍达到相应分数解锁,开局能选一个,最高级350,但局内buff是随机的。❤️国际服没有,所以这个设计更多是为了增加优势方推进。
⭐技能改动上国服加点等级有所改动,但宝可梦技能是有分支树的,国服只能开局锁死分支加点,只根据bp对方阵容选择。❤️国际服加点等级更慢,但是选择更多,不锁技能分支。
整体的设计更多是加快游戏推进与入门门槛,但局内体验对于另外一些玩家来说可能是负优化——更随机了,不自由了。
总结:基于上述改动,我们可以得出的结论就是:游戏更加moba,娱乐程度变低。
国服特供:为什么说这样的改动会显得国服特供?
因为国服玩家本来就是喜欢快节奏,喜欢更多打架,然后有希望翻盘想坚持到底,看不到希望想早点投降这么一个特性。
所以国际服可能团队配合更多,节奏比较慢,博弈少偏娱乐,国服第一竞技味道更重一点,毕竟对于竞技型玩家来说锁技能树和亿奥斯科技的设定都不是什么大问题。
————以数据看对未来国服运营的可能
❤️对于ip粉丝来说,近期国际公测的宝可梦tcg已经给出了自己打答案——实体卡牌收集开卡包回合制对战相比moba更原汁原味。
而且腾讯的debuff可能没办法受到真正核心ip粉的青睐——其他选择明显更多。
⭐对于moba玩法来说,腾讯经历了非常多轮的内测以及不止一次的付费测试,最后公测版本依然相比较于国际服更贴近了王者荣耀的模式。
这其实也说明这个品类已经比较难做大创新了,在我经历的那个内测版本有局外类似圣遗物的养成立马砍掉了。
👁️可当你更偏向王者模式的时候,你又怎么可能打得过王者呢?就那个电子服还有局外的那些皮肤,我个人感觉实在很一般,完全没有购买的愿望。
策划知道国人不爱玩治疗辅助,干脆直接把那些宝可梦全改废,大家都玩输出也是一种另外意义上的公平。值得一提的是游戏内测办过小比赛,大家也不会去选辅助,更加印证了这一点,所以moba最重要的平衡问题更是想都不用想了。
策划也很明白,本来国际服免费的耿鬼还卖你6元,从强度来说这是一个非ban必选的存在。
————总结
ip粉看不上moba玩法,娱乐味没了快速流失
moba玩家根本意义上的平衡诉求无法满足,外观皮肤不好看。
耿鬼真的能等同于赵云吗?玩家流失起来很难止住。
不过Q币周边什么的还是挺香的😋
我觉得腾讯对moba的研究是有保障的且运营用心的,但基于这个ip特性它的未来长线运营还是堪忧的。
————玩法
与王者荣耀相比,无推塔,是一个得分制,但是你的得分依然是类似于推塔游戏这么一个推进过程,争抢中立生物辅助推进依然非常重要。
————内测多次改动,国际服对比
我是很早参加过内测的,那次的内测版本做得比较大的尝试是做了局外养成,就是要刷养成词条(现在无了)。
那现在与国际服的差别个人感觉就是很多设定非常国服特供,看起来不是推塔游戏但没有逃离王者的那套逻辑,具体体现在:
1.加快游戏节奏,增加博弈可能
❤️国际服是10分钟到点必结束的游戏,得分无上限,比的是得分高低,但8分钟会刷出一个风暴龙王般的boss,而且只刷一个。这就意味着整个玩法只看最后能不能抢到这个龙王,前期不管多劣势只要抢到这个龙王必翻。这就意味着前期只是增加了积累抢龙王的可能性,仅此而已。
⭐国服取消了时间限制,改为了到500积分获胜,由于游戏的得分机制依然需要推塔推进这么一个思路,偷家得分几乎不存在(cd长,易打断)。
整个游戏节奏缩短了碾压局时间,同时增加了博弈(根据评论区反馈水平相当的时候龟缩防守最长一局打到过21分钟)。
2.技能选择锁路线,随机局内buff负体验
⭐国服增加了亿奥斯科技选择,在队伍达到相应分数解锁,开局能选一个,最高级350,但局内buff是随机的。❤️国际服没有,所以这个设计更多是为了增加优势方推进。
⭐技能改动上国服加点等级有所改动,但宝可梦技能是有分支树的,国服只能开局锁死分支加点,只根据bp对方阵容选择。❤️国际服加点等级更慢,但是选择更多,不锁技能分支。
整体的设计更多是加快游戏推进与入门门槛,但局内体验对于另外一些玩家来说可能是负优化——更随机了,不自由了。
总结:基于上述改动,我们可以得出的结论就是:游戏更加moba,娱乐程度变低。
国服特供:为什么说这样的改动会显得国服特供?
因为国服玩家本来就是喜欢快节奏,喜欢更多打架,然后有希望翻盘想坚持到底,看不到希望想早点投降这么一个特性。
所以国际服可能团队配合更多,节奏比较慢,博弈少偏娱乐,国服第一竞技味道更重一点,毕竟对于竞技型玩家来说锁技能树和亿奥斯科技的设定都不是什么大问题。
————以数据看对未来国服运营的可能
❤️对于ip粉丝来说,近期国际公测的宝可梦tcg已经给出了自己打答案——实体卡牌收集开卡包回合制对战相比moba更原汁原味。
而且腾讯的debuff可能没办法受到真正核心ip粉的青睐——其他选择明显更多。
⭐对于moba玩法来说,腾讯经历了非常多轮的内测以及不止一次的付费测试,最后公测版本依然相比较于国际服更贴近了王者荣耀的模式。
这其实也说明这个品类已经比较难做大创新了,在我经历的那个内测版本有局外类似圣遗物的养成立马砍掉了。
👁️可当你更偏向王者模式的时候,你又怎么可能打得过王者呢?就那个电子服还有局外的那些皮肤,我个人感觉实在很一般,完全没有购买的愿望。
策划知道国人不爱玩治疗辅助,干脆直接把那些宝可梦全改废,大家都玩输出也是一种另外意义上的公平。值得一提的是游戏内测办过小比赛,大家也不会去选辅助,更加印证了这一点,所以moba最重要的平衡问题更是想都不用想了。
策划也很明白,本来国际服免费的耿鬼还卖你6元,从强度来说这是一个非ban必选的存在。
————总结
ip粉看不上moba玩法,娱乐味没了快速流失
moba玩家根本意义上的平衡诉求无法满足,外观皮肤不好看。
耿鬼真的能等同于赵云吗?玩家流失起来很难止住。
不过Q币周边什么的还是挺香的😋
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