逸凡722 曙光小镇 的评价

逸凡722
2024/11/2
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运营服务画面音乐可玩性
设备
华为ABR-AL90
虽说简单但意外还不错的游戏,闲得无聊点几下打发个把小时的时间完全足够,但因为部分数值上的不合理导致游玩时间稍长点游戏体验就会暴跌故只建议浅尝辄止。
美术和音乐上见仁见智,可能不算出众但个人而言属于不一定加分但一定不扣分,也不存在封面诈骗啥的,这就足够了。
玩法以一个模拟经营类的标准来看对比开罗系甚至同作者的前作相比相当的简单,但也因为这报仇雪恨般的精简所以哪怕再小白都可以很快上手,只要店铺齐全农田矿产工人拉满那剩下的基本就只剩下挂机了,最多再加上看副本好了收个菜啥的。当然刷副本的时候遇到高等级角色时最好瞅一眼装备等级有没有同步跟上,不然生存率很难保证,尤其是平均50级角色打40级的本结果人还能死不止一个的时候那可是很糟心的,虽说多来几次基本都能意识到这一点但终归是会有一点肉痛的,尤其是基础资源严重供不应求的背景下。
而资源数值的设定这一点就很值得说(tu)道(cao)了,这一块就是为什么我开头说稍微玩久一点(大概2-3小时及以上)游戏体验就会暴跌的关键所在,如果只是想参考自己适不适合入坑的看到这里足够了,感觉说的也不算少了,之后的内容全是个人牢骚了qwq。
✍🏻建议:
问题的核心其实就在于人口扩张实在过于快了而部分资源消耗的设定上就游戏体验而言确实做的不算好(再难听点其实我很想直接说不合理的),这一点我就直接点名了就是扩地勇者人口的无控制增长以及魔法石供应链上下游两边设定的不平衡这两个方面。
先说后者吧魔法石这一资源上下游的设定,分开来看没啥问题但组合一起就一言难尽了,作为跟粮食平起平坐甚至更胜一筹的基础资源不仅没有专门的矿井必须和铁矿水晶矿伴生而且伴生的比例也不算高,关键下游消费才是重量级,那么一水的药啊,要的魔法石不是一般的多,要么卡药店数量让人药水店前边排长龙除了回血药水基本没有余力做别的了要么魔法石数量除了副本刚回来和偶尔的卖货彩蛋那基本不可能超过两位数,乍一看还好吧,但医院消DEBUFF也要魔法石,单次需求数量也比一般回血药只多不少,又没啥下架已有商品的机制,药水店只要在那最便宜的回血药只要有勇者要你又给得起那必须马上给,这一点某种意义上就很难评。有中毒流血甚至骨折重伤的勇者顶着DEBUFF到处晃悠就好了,但没有这些DEBUFF的勇者要考虑的就多了,怎么在魔法石有可遇不可求的应急投放后通过不断磕药快速消耗掉来让他们看得起病的窗口期约等于昙花一现,怎么让他们因中毒流血乃至骨折重伤等DEBUFF不能外出和下副本变成纯粹的“负资产”,都是需要深思熟虑的事情。于是乎为了不积累过多的“负资产”,那只能卡药店数量让人在药水这一基础物资面前大排长龙还不一定买得到了。(很眼熟的场景,使我牢不可破的小镇解体)
至此可以引出另外一点了,那就是勇者数量不受控的增长,甚至个人认为这是真正的万恶之源。总人口不变或者增长有限的情况下,魔法石不足可以通过等级增长工人增加后调整田矿比例解决,虽说只能伴生但比例但铁矿而言目测也有个40%左右,不算是个特别绝望的数字吧,毕竟资源短缺带来的负体验主要在中后期体现,这种时候只有一两种资源被视为有效资源其实也没啥好奇怪的,不如说所有带养成元素的游戏在木桶效应下必然会产生无效资源(长板)和有效资源(短板)的区分,只要水不多或者最短板也加高的够多能不让桶里的水严重溢出顺着短板一直库库往外冒也没人说啥,毕竟这种水快满了就加高桶壁,桶壁加的够高后离再加满有明显一截就想办法多搞水加进去的拉扯某种意义上算是模拟经营的一种乐趣和吸引力所在。但注意前提:人口不变或者有限增长的情况下,也就是水不能一下子不受控地增加明显超过扩容量的水,不然不管怎么加高板子这水也会一直往外冒甚至还会越冒越多。我每次就增加一两个西湖的容积,然后立刻强制涌入三四个贝加尔湖的水,那就算是三峡也顶不住啊。(这比喻有点极端了但意思是这么个意思)这就显得我加高板子的努力很小丑,而这恰恰是中后期体验急转直下的根本原因。具体在这里就是我想增加生产也必需要扩地塞生产建筑,而扩地就会导致人口的增长并且是不能控制的强制增长,而扩地能塞的矿啊田啊以及药店酒馆等额外的消费建筑所能多产生的有效供给综合下来并不能抵消扩完这些地后新增人口所产生的需求,这还是压根没算工人和麦田的数量限制的情况,至此缺资源就扩地,扩地后反而更缺资源的恶性循环就产生了,某种意义上这个机制不改这种现状那不说改善甚至消除了就连阻止其恶化那都属于天方夜谭。
至于解决办法么个人能想到一些,比如最直接的在数值上减少平均扩一块地增加的人口数,使水位上涨速度低于木板加高速度,但这活比较糙而且容易陷入另一个极端,要是一直感觉桶越来越空其实也不好,不过好在这问题应该不大,大不了扩了地就晾一边不管了呗,屏幕就这么大镜头又没有强制让这些荒地在视野里面,眼不见为净就完事了,毕竟很多时候人的视线是盯着水位而不是盯着桶沿的除非水快装满甚至溢出了233。当然只动数值也确实是糙了点,也可以选择可以手动设置人口上限啊或者新勇者要同意了才能来啊甚至搞个平房住宅一个住宅多少人口之类的,参考冒险村物语等含建造元素的开罗系游戏,不过这种必须大量建造的建筑造价就不建议涨的过分离谱,幸好路在这不是必须修的,不然那个涨价速度估计开局就劝退了根本没资格接触到中后期awa,哦顺便最好别顺手和等级挂钩了,只限制供给端的田和工人那还好说,但如果再加上需求端形成了闭环的话那很容易被解读为玩家按照限制的比例造对应建筑那基本依靠这个体系才能产出或消耗的相关资源必然就刚好就能完美配平,不会一直紧缺也不会单方面积压而是随着等级增加和放开数量的变化一会增一会减但波动不会很大并且最终会稳步螺旋上升这种暗示,然后擅自期待擅自落空的事也不是不可能,当然如果对于资源平衡性的掌控有充足自信的话这么做就完全没问题,只不过鉴于我这段时间的体验在这一块我持保留态度,何况所有数字全部严格遵循线性增加那基本不可能出现这种完美状态,非线性的话那策划烧的脑细胞可不是一丁半点。所以像现在只限制半边就好了,另外半边就大胆向玩家放开嘛,自己操作兵来将挡水来土掩哪怕翻车了也怪不了别人。
其实其他方面个人还有一些小槽点,但是这些就真的只是单纯的吐槽而不认为会是像前面那两个一样让人体验骤降的点(其实严格意义上来说是同一个点,魔法石的问题只是人口问题的本质所导致的最明显直接的现象而已,要不咋说后者是万恶之源呢233),属于锦上添花吧,就随口一说,毕竟对比前作海岛明显作者是想着做减法的,我个人对这种休闲类的也同意大道至简的原则,所以姑且说说吧,如果与玩法与操作的简单快捷相权衡后不值得的话那不改也没啥问题,还省得不小心搞出什么不知道会不会冒出来的奇奇怪怪的特性。
1.希望能设定多少工人必须挖矿避免每次刚登录时麦子成熟时机错开不充分导致麦子一股脑成熟然后所有工人一起收麦子矿坑空着,收完后田闲着矿坑位又不够使得一堆工人挂机让本就不富裕的生产力雪上加霜。
2.副本悬赏和给勇者发补助跨度可以与时俱进,到中后期了还每次都只能一百一百的加?让魔王看见了还以为我加不起呢!给我一个0到全部现金数量的条,我照着条选个好位置按比例加,反正给了他们也基本在我这消费,还这么扣扣搜搜的也太没有格局了awa。
3.偶尔左上角会有人卖现在紧缺的资源,价格也很便宜(也就是我谈魔法石问题时所说的卖货彩蛋),就是量太少了,在实际的缺口面前杯水车薪,希望这一块供给能慷慨点,每次出门回来吃我那么多血瓶不可能就带这么点蚊子腿回来吧= =按等级增加还是太慢了,后期生产端被哥布林工人数量限制的死死的,钱积累的速度相对等级来说相当快,不如直接按现金流比例定数量,那绝对爽翻(除非价格过高直接亏一半多那种,甚至小亏个两三成都可以接受反正给了他们钱他们也基本在我这消费不过最好还是设定成能保证不亏损好看些),这么玩甚至之前说的人口问题也不是问题了,就是仔细想了想这么干直接让哥布林们种田挖矿失去意义了还是算了吧233。
4.顺便很期待还没实装的交易所哦,这玩意设计好了那对各类资源的平衡会起到很好的作用,也就是把长板锯一部分到短板上,虽说以现状来看除非能像小时候看的9A换10B然后9B换10A这样左脚踩右脚上天(这不也让哥布林们从牛马变小丑了么),否则以我目前最远的城镇20级角色普遍35-60级的档看基本只有煤炭一块板子有余量而且1:1换算的话还其实并不多,补小麦魔法石甚至另外两种锭的话UMMM,煤炭表示:我?(奔波霸.jpg)个人畅想是我订好价格发特定资源的委托然后让勇者们提交(我早年玩过的一个叫超冒险小镇物语的游戏就有这么干过),还是那句话,人家反正也基本就在我这消费还这么扣扣搜搜的就太没有格局了。不过度的掌握估计也麻烦,否则哥布林们又牛马变小丑了,总不能设定为不能大量收购紧缺资源或收购价必然让玩家大量亏损吧,那小丑鼻子可没消失只是转移了。。。额好吧还是别展望了越展望越头大2333
终于到最后了,本来只是想简单说说自己游玩这段时间的真实感受的,由于留下明确记忆的点确实没多少所以感觉凭我那点贫瘠的知识储备也憋不出多少屁来,结果回头检查润色的时候发现居然不知不觉能水这么多东西出来,真是的当年憋论文的时候咋没这本事呢=。=突然觉得自己好牛逼啊,当然如果有人能看到这里的话那你比我更牛逼,牛逼的不是一点半点。
那就祝这个游戏能在后面的完善中变得更好更值得体验,也祝牛逼的你我以后都能暴富,像我这评论一样长的购物清单也能毫不心疼地说清就清。
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