三水良人对 Lighter 的评价
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“聚光灯下“,是万类霜天竞自由还是 海遨游?
欢迎来到本次试玩快评环节,本评价仅仅是对于游戏在试玩阶段的一个阶段性评价,评分仅供参考。
通关时长:2h左右
总算让我在聚光灯里面roll到一个ssr了,确实是一个具有优秀独游气质的Game Jam。
玩法:以darker为基,向lighter前进。
基础玩法很有创意,通过调整游戏内设备的亮度来达成玩家和物体的移动。玩家和箱子只能进入到lighter的地方,这就为游戏内的关卡攻略提供了十足的新鲜趣味,操作手感非常舒适。
在箱子的设计上巧妙的区分了不同箱子之间的亮度差,整体上在符合游戏主题的设定下呈现了此类型游戏的经典操控逻辑,同时给了玩家以更新颖的关卡设计,比如可以利用物体不能存在于darker的地方,远程调控亮度来达成箱子的刷新。(上次有这种感觉还是在传送门里面)
难度主要体现在解密难度与反应难度上,解密难度就是对于亮度调控的顺序把控难度,而反应难度就是亮度的转换所构成的楼梯的反应难度。
本作基本上是以解密难度为主的,但是有些地方要求所要求的反应速度有点超出了该游戏的定位了。有的关卡,应该是手机那关三个彩色的地方,那个基本上是纯粹的反应难度。
个人觉得,从当前阶段的游戏玩法设计和游玩体验设计来看,不太需要为这个游戏增加过多的反应难度,太多太严会破坏游戏的氛围。
在game jam展示出这种程度的玩法框架已经很值得称赞了。
在以后的玩法设计方向上就是要让这个游戏更加圆融,尽管当前的游玩关卡是设定在各种机器中的,但是关卡设计本身并没有做到和各种机器的特性结合,只是根据屏幕大小设计地图大小,还有从kindle的墨水屏到相机的屏幕增加了彩色。
如果能做到这一点,比如说在相机和游戏机这种不仅仅是一个会亮的屏幕的设备中增加一些互动,又或者设计一些跨设备构成的关卡,就会更有意思。
音效与美术:
音乐是埃里克·萨蒂的《裸体歌舞 第三号 》吗?用在这游戏里确实很适合。角色跳跃的音效听起来还挺上头的。
美术,整体画面还可以,至于关卡设计的美术我们之后再说。
主题:我们只能向lighter前进吗?
游戏本身是在老旧的设备中展开的(你说是吧某电子垃圾),从老到新,正如游戏玩法就是玩家只能朝着lighter的地方前进。制作者在这里为我们展现了一种现状——当今时代的电子产品的更换周期越来越短,但是当我们看到那些倾注着我们回忆的老旧设备时,我们还是会为之驻足。
无论如何,我们只能向lighter处,也必须要向lighte处前进。但是不要忘记,在我们向那里前进时,那些看似darker的东西是一直在背后支持着我们的,我们也正是靠着他们得以不断前进的。
来随便聊点闲话吧。
暑假时去了一趟位于上海的中国音数协游戏博物馆,在那里清楚的看到了电子游戏和游戏机的发展历程。那真的是一个名为传承的历程,尽管有些东西早就是纯粹的老古董了,你还是能在每个展品前都能看见为之驻足的人们。在老旧的游戏机体验前看到因重新接触到童年而兴奋不已的人们,我想这和制作者想要表达的东西是一样的。
在当今时代,电子设备就是这样一个矛盾的集合体,我们每天都要接触最多的就是这群东西,但是在必需品中换的最勤的也是这群东西。当然,作为人类技术结晶的电子设备,正是在不停的更新中彰显生命力的。
但是其中有东西是不能替代的。
主题理念与玩法结合:或许可以更深入
玩法是和主题深度结合的,但是在关卡的美术设计可以再多注意一下。比如说安全出口的标志可以设计为更为符合背景的标志。
展现上,或许我们可以增加一些与主题有关的演绎?仅仅是一个旁白在念叨表现力还是有点差劲了,对游戏来说最有力的语言就是玩法的演绎本身。通关完一个设备会造成什么影响呢?尽管这对一个横板平台跳跃解谜游戏要求或许有点高,但是在游戏框架非常不错而且能把玩法做的和主题深度结合的情况下,再多一点东西会让这个游戏更加出彩。
或许你们可以参考一下时空幻境在这方面的设计?
总结:
我很喜欢这类的独立游戏,独立游戏不是粗制滥造的代名词。比起工业化千篇一律的3a大作,优秀的独游总是能在玩法和主题的呈现方式上带给我惊喜。
独立一词在我看来,更多的代表着制作者有着更为自由的独立思考,更融洽的游戏玩法(这得益于他们可以更好地交流彼此的意见,又或者意见本身就是深度融合的)。
制作者还很贴心的为玩家提供一键重开的功能,考虑到试玩也贴心地提供了跳关来保证游玩的完整体验,有这方面的意识已经超过比赛的很多竞争者了。
总的来说,玩法极具创新感,框架完整,作为game jam的体量也很不错,可以玩个爽。但如果想要在平台跳跃解密的赛道更进一步,还可以在主题呈现,特殊玩法,关卡设计上继续精益求精。加油!
欢迎来到本次试玩快评环节,本评价仅仅是对于游戏在试玩阶段的一个阶段性评价,评分仅供参考。
通关时长:2h左右
总算让我在聚光灯里面roll到一个ssr了,确实是一个具有优秀独游气质的Game Jam。
玩法:以darker为基,向lighter前进。
基础玩法很有创意,通过调整游戏内设备的亮度来达成玩家和物体的移动。玩家和箱子只能进入到lighter的地方,这就为游戏内的关卡攻略提供了十足的新鲜趣味,操作手感非常舒适。
在箱子的设计上巧妙的区分了不同箱子之间的亮度差,整体上在符合游戏主题的设定下呈现了此类型游戏的经典操控逻辑,同时给了玩家以更新颖的关卡设计,比如可以利用物体不能存在于darker的地方,远程调控亮度来达成箱子的刷新。(上次有这种感觉还是在传送门里面)
难度主要体现在解密难度与反应难度上,解密难度就是对于亮度调控的顺序把控难度,而反应难度就是亮度的转换所构成的楼梯的反应难度。
本作基本上是以解密难度为主的,但是有些地方要求所要求的反应速度有点超出了该游戏的定位了。有的关卡,应该是手机那关三个彩色的地方,那个基本上是纯粹的反应难度。
个人觉得,从当前阶段的游戏玩法设计和游玩体验设计来看,不太需要为这个游戏增加过多的反应难度,太多太严会破坏游戏的氛围。
在game jam展示出这种程度的玩法框架已经很值得称赞了。
在以后的玩法设计方向上就是要让这个游戏更加圆融,尽管当前的游玩关卡是设定在各种机器中的,但是关卡设计本身并没有做到和各种机器的特性结合,只是根据屏幕大小设计地图大小,还有从kindle的墨水屏到相机的屏幕增加了彩色。
如果能做到这一点,比如说在相机和游戏机这种不仅仅是一个会亮的屏幕的设备中增加一些互动,又或者设计一些跨设备构成的关卡,就会更有意思。
音效与美术:
音乐是埃里克·萨蒂的《裸体歌舞 第三号 》吗?用在这游戏里确实很适合。角色跳跃的音效听起来还挺上头的。
美术,整体画面还可以,至于关卡设计的美术我们之后再说。
主题:我们只能向lighter前进吗?
游戏本身是在老旧的设备中展开的(你说是吧某电子垃圾),从老到新,正如游戏玩法就是玩家只能朝着lighter的地方前进。制作者在这里为我们展现了一种现状——当今时代的电子产品的更换周期越来越短,但是当我们看到那些倾注着我们回忆的老旧设备时,我们还是会为之驻足。
无论如何,我们只能向lighter处,也必须要向lighte处前进。但是不要忘记,在我们向那里前进时,那些看似darker的东西是一直在背后支持着我们的,我们也正是靠着他们得以不断前进的。
来随便聊点闲话吧。
暑假时去了一趟位于上海的中国音数协游戏博物馆,在那里清楚的看到了电子游戏和游戏机的发展历程。那真的是一个名为传承的历程,尽管有些东西早就是纯粹的老古董了,你还是能在每个展品前都能看见为之驻足的人们。在老旧的游戏机体验前看到因重新接触到童年而兴奋不已的人们,我想这和制作者想要表达的东西是一样的。
在当今时代,电子设备就是这样一个矛盾的集合体,我们每天都要接触最多的就是这群东西,但是在必需品中换的最勤的也是这群东西。当然,作为人类技术结晶的电子设备,正是在不停的更新中彰显生命力的。
但是其中有东西是不能替代的。
主题理念与玩法结合:或许可以更深入
玩法是和主题深度结合的,但是在关卡的美术设计可以再多注意一下。比如说安全出口的标志可以设计为更为符合背景的标志。
展现上,或许我们可以增加一些与主题有关的演绎?仅仅是一个旁白在念叨表现力还是有点差劲了,对游戏来说最有力的语言就是玩法的演绎本身。通关完一个设备会造成什么影响呢?尽管这对一个横板平台跳跃解谜游戏要求或许有点高,但是在游戏框架非常不错而且能把玩法做的和主题深度结合的情况下,再多一点东西会让这个游戏更加出彩。
或许你们可以参考一下时空幻境在这方面的设计?
总结:
我很喜欢这类的独立游戏,独立游戏不是粗制滥造的代名词。比起工业化千篇一律的3a大作,优秀的独游总是能在玩法和主题的呈现方式上带给我惊喜。
独立一词在我看来,更多的代表着制作者有着更为自由的独立思考,更融洽的游戏玩法(这得益于他们可以更好地交流彼此的意见,又或者意见本身就是深度融合的)。
制作者还很贴心的为玩家提供一键重开的功能,考虑到试玩也贴心地提供了跳关来保证游玩的完整体验,有这方面的意识已经超过比赛的很多竞争者了。
总的来说,玩法极具创新感,框架完整,作为game jam的体量也很不错,可以玩个爽。但如果想要在平台跳跃解密的赛道更进一步,还可以在主题呈现,特殊玩法,关卡设计上继续精益求精。加油!
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