S对 烛光战役 的评价
已经完全游玩完毕,已附图。
说一下体验吧,游戏玩法上不错,本人也是算是一个资深牌佬,
但是!!(划重点了嗷)
1.卡牌
选取:貌似并没有设置卡牌选取上限,选牌界面的鼠标滚轮滑动灵敏度过低,几乎不动。
选卡的过程中,没有把鼠标移动牌和鼠标移动选卡界面(指上下滑动)这两个功能分开,冲突了。选最下面的卡的时候,经常把整个界面整体往上滑动,这点严重影响选卡体验。
卡牌描述正常,但是字体有点过细了,看久了容易眼花。
卡牌强度和关卡强度严重不对等,我感觉除了最后一关,其他四关无脑平推就行,炮塔,狙击,喷火,血包轮流放就能赢。炮塔的属性过于强大,加一个铁片和其他一个加攻击的就是一个aoe5*5超级清扫器。这样弱化了坦克的出场机会,坦克的属性就相当弱了,但是修改也简单,就是把攻击距离加一就好了,制作组大概是因为关卡里边用到的单位和玩家用到的单位是同一种所以怕弱化了关卡难度,其实完全可以分开填数据的,然后扩大回合数就好。旗子!最逆天的卡,这张玩意放个7-8张费用就已经是花到手软了。
buff卡被弱化了,所有关都有一个共性,苟住前期就没问题。鼓舞,铁片这一张卡就完全够通关用。你问我为什么没有给步兵贴膜的buff卡有用?因为喷火过于尴尬,喷火比炮塔肉,但是炮塔贴个膜就是200+,而且是5*5超大范围,性价比简直拉满了。狙击不需要太高贵的buff,一个鼓舞解决一切。范围治疗可以删了,因为根本没有出场的机会,大实话。
2.UI界面
如图,这显示的貌似是关卡6欸,但是好像只有5关欸,显示bug了嗷,关卡不能是1+n,忘记限制上限了吧。
3.游玩体验
在打关过程中,点击选格会有时候取消所选卡牌(好奇怪),抽卡机制僵硬,卡牌游戏特有的一个机制:过牌。可惜并没有在这个游戏里体现出来,也就导致着,最后一关的输赢,就和前几回合尤其是第一回合给牌是否是自己想要的牌,不然第一回合根本过不去。直接导致一直重新开始该关卡。完全可以设计一张过牌卡,但是消耗费用。这样游玩体验会好很多,更加灵活,卡牌的音乐特效声音有点小了。兵种攻击方向指示不够明确,虽然确实有那个小箭头,但是在界面里边并没有过于明显的体现,建议直接加一个有特殊的攻击指示箭头在网格里边,这样观感会好很多,可能会想到箭头会在其他兵种格子上方显示会遮挡,所以搞成虚影就行,或者改成特效也可以,比如喷火兵攻击范围之内的格子,就会有红色的小火苗,狙击就是一个很长的瞄准线,这样就可以把兵种的攻击给具象化了,观感更棒了!、
在单位攻击过程中,有时候兵种血量条会出现显示错误,但是数据没错,兵都被打了,显示血一点没掉,实际上数据上已经掉血了。这种情况在给兵种上buff的时候更容易出现,可能血条这方面美术出问题了,然后就是敌方单位只有被打的时候才会出现血条,鼠标移到敌人(已经被攻击了一次)上时,只会显示敌人的基础信息,这样设计不是很好,最好加一个随时能查看的血条。
此上,便是我对这款游戏的个人主观观点,仅代表个人,虽然不是很专业,但是想把自己想说的话说出来,希望制作组不要放弃这款作品,加油。
说一下体验吧,游戏玩法上不错,本人也是算是一个资深牌佬,
但是!!(划重点了嗷)
1.卡牌
选取:貌似并没有设置卡牌选取上限,选牌界面的鼠标滚轮滑动灵敏度过低,几乎不动。
选卡的过程中,没有把鼠标移动牌和鼠标移动选卡界面(指上下滑动)这两个功能分开,冲突了。选最下面的卡的时候,经常把整个界面整体往上滑动,这点严重影响选卡体验。
卡牌描述正常,但是字体有点过细了,看久了容易眼花。
卡牌强度和关卡强度严重不对等,我感觉除了最后一关,其他四关无脑平推就行,炮塔,狙击,喷火,血包轮流放就能赢。炮塔的属性过于强大,加一个铁片和其他一个加攻击的就是一个aoe5*5超级清扫器。这样弱化了坦克的出场机会,坦克的属性就相当弱了,但是修改也简单,就是把攻击距离加一就好了,制作组大概是因为关卡里边用到的单位和玩家用到的单位是同一种所以怕弱化了关卡难度,其实完全可以分开填数据的,然后扩大回合数就好。旗子!最逆天的卡,这张玩意放个7-8张费用就已经是花到手软了。
buff卡被弱化了,所有关都有一个共性,苟住前期就没问题。鼓舞,铁片这一张卡就完全够通关用。你问我为什么没有给步兵贴膜的buff卡有用?因为喷火过于尴尬,喷火比炮塔肉,但是炮塔贴个膜就是200+,而且是5*5超大范围,性价比简直拉满了。狙击不需要太高贵的buff,一个鼓舞解决一切。范围治疗可以删了,因为根本没有出场的机会,大实话。
2.UI界面
如图,这显示的貌似是关卡6欸,但是好像只有5关欸,显示bug了嗷,关卡不能是1+n,忘记限制上限了吧。
3.游玩体验
在打关过程中,点击选格会有时候取消所选卡牌(好奇怪),抽卡机制僵硬,卡牌游戏特有的一个机制:过牌。可惜并没有在这个游戏里体现出来,也就导致着,最后一关的输赢,就和前几回合尤其是第一回合给牌是否是自己想要的牌,不然第一回合根本过不去。直接导致一直重新开始该关卡。完全可以设计一张过牌卡,但是消耗费用。这样游玩体验会好很多,更加灵活,卡牌的音乐特效声音有点小了。兵种攻击方向指示不够明确,虽然确实有那个小箭头,但是在界面里边并没有过于明显的体现,建议直接加一个有特殊的攻击指示箭头在网格里边,这样观感会好很多,可能会想到箭头会在其他兵种格子上方显示会遮挡,所以搞成虚影就行,或者改成特效也可以,比如喷火兵攻击范围之内的格子,就会有红色的小火苗,狙击就是一个很长的瞄准线,这样就可以把兵种的攻击给具象化了,观感更棒了!、
在单位攻击过程中,有时候兵种血量条会出现显示错误,但是数据没错,兵都被打了,显示血一点没掉,实际上数据上已经掉血了。这种情况在给兵种上buff的时候更容易出现,可能血条这方面美术出问题了,然后就是敌方单位只有被打的时候才会出现血条,鼠标移到敌人(已经被攻击了一次)上时,只会显示敌人的基础信息,这样设计不是很好,最好加一个随时能查看的血条。
此上,便是我对这款游戏的个人主观观点,仅代表个人,虽然不是很专业,但是想把自己想说的话说出来,希望制作组不要放弃这款作品,加油。
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