乐莫乐兮新相知对 晴空之下 的评价
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差不多体验完了,就玩这6天吧,给各位同好分享下我的体验。
先说结论:2测的玩法可以,有操作的深度,也够耐玩,值得期待,但仍需补量,细节也还要打磨。
----2测第6天----
感受和体验:
1段位打到白银,简单试了下不同的pvp阵容,感觉经典阵容还是更强。
遇到的比较厉害的对手明显感觉自己走错了很多步,贪心涉险是大忌。
2pvp长局失败的挫败感真的很强,对一场多步数的失败玩家能否给些奖励?当然也要给对手一个烧绳标记的选项,让奖罚都有。
3pvp查看对面等级和强度的便捷性上,最好再加强下。要么确保等级相差过大的完全遇不到,要么让弱势方一开始就知道对面比你等级高,高了多少。(先打预防针,减少挫败感我觉得是pvp很重要的一环)
其他小问题:
1金币不够的时候点加号不能直接跳到金币副本扫荡
2体力最好能增加批量使用
3模拟器没法跳过场景技能的动画
4装备打造的附加值定向选择,这个时候我更需要随机值的范围,直接把选项全列出来太生硬了,而且起不到帮助作用,需要外面的打造预览那种数值范围。
5双up池好像已经看到说会改成单up了,这个可以,很重要。
6还看到了群里说关卡难度降低,变身能量增加,新手引导优化,部分ui调整,其实还是应该发个简单公告说下,毕竟玩家的信息源还是有差异的,即便是我关注了群和官方号,我也不会每条都看到。
7要再提一次自动战斗的重要性,建议就是开局变身模式+全平a模式两种ai,把场景技打爆炸桶这种逻辑性问题优化掉,再打不过的话再手动,强调的是我手动选择的时机比人机更正确,托管模式能够充分发挥我的养成投入,考虑下上班和上课挂机的人群,我相信对厂商有利无害。
8唱名能给个文字内容的字幕么,或者放到角色栏里面?想明确下他说的是啥,今天在群里和人聊天,又搜了下百度百科,可能是《渊鉴类函·鳞介·龙》里面的嘲风好险,形殿角上?我之前以为是长风好险,惊电狡诈呢,可能不太对。
----2测第5天----
既然解锁了全角色,给了这么多体力,玩pvp。
我的阵容:极星 辉虎 维兹 蒂娜 老唐
说下理解,我对pvp配队养成的理解就是奶+盾+3输出
配队的过程是一个搭积木的过程,以下是我的思路仅供参考哈。
以侍从养成中的战士+守护这个副本为核心,侍从需求体力和材料最多,强力侍从对角色强度的提升最大(相当于盾墙),而且守护在战斗中的作用无可替代(保c保奶),养成曲线最完美。
所以我直接把维兹和辉虎纳入最高优先级的培养序列,直接入队2/5。
这两个都是战士+守护,完美贴合侍从投入的资源,战斗中的效用也最大。
作为我构筑的基石。
奶是续航的基石,不用奶的情况只有碾压局。
选哪个奶都行,蒂娜和希尔德是同级别的,各有优缺点。
蒂娜奶量更足,操作逻辑更简单,只需要站在守护的范围内,技能奶一口,被动奶一口,宁可不攻击也别死就OK。
希尔德则是带拐(增益buff)带奶,操作逻辑更复杂,上限更高,至于奶量,在pvp里我觉得每回合的奶量都是足够的,减员一般是一回合内被满血斩杀造成的减员。不是奶量问题,是强度和走位的问题,所以考虑角色的时候希尔德pvp应该优于蒂娜,但是我为了操作简单少动脑选了蒂娜,理解上成本低。3/5。
第四位入队的就是主角极星,一般主线正常玩,极星的养成度应该都不错,嘲风变身的群伤aoe太稀缺了,又强又好用,能替代这个技能的东西我目前是没发现,没有不选的理由。唯一的问题可能就是极星是特工(刺客),他的侍从养成需要单独开一条线,不过雪崩的战士形态仍然满足我养成的基本逻辑,以战士和守护为核心。4/5
第五位,以我现在的队伍构成来看,需要一位来补充异能伤害类型,也就是离和老唐二选一,目前只尝试了老唐,先只说他。
旋风变身选决斗对象,斩杀后有再动,不移动有增伤,伤害很足,如果行动顺序在前两个战士之后,基本上可以实现一轮收割再动,一回合清光旋风变身的能量,从侍从角度,问题和离是一样的,都需要开一条全新的侍从养成,所以最后一位想要提高上限,就选离和老唐,如果没有新开侍从的精力,那这时候引入白毛辉虎两位共同入队就是最稳妥。5/5
白毛和辉虎的问题就是辉虎比白毛的侍从更贴合我的构筑思路,白毛的二变身是凌空,侍从强度需要重新养成。
射手,机兵,凌空目前没有深度的体验,不是很懂。
或者从极星的刺客角度入手,以极星+莱诺或者莫来的射手构筑,补充希尔德做奶妈,更贴合独角兽形态的射手功能?
或者以白毛替代辉虎的角度入手,凌空养成后引入塞德里克替代极星?
以我目前对构筑的理解,机兵和凌空的再动效果似乎可以用来偷人,不过对面看到你有机兵或者凌空了,也知道你的再动,基本上就是让你撞在守护怀里的吧,真的能直接砍掉守护么?保持怀疑。
射手的伤害看面板好像也没比战士强,身板又比战士脆,我的第一选择肯定是不选射手,技能上似乎都需要拖回合,需要站定不动了,才有最强输出,压力还是回到守护身上的吧,保持怀疑。
----2测第4天----
今天终局玩法和配队的乐趣已经开始体验到了,真的还不错。
直接发了全角色,以及很多材料,按得手疼,先升满。
体验下来角色升级星絮全点,装备彩装全打造一套先用着。
侍从需要手动打下副本再扫荡。
1我忽然意识到自动战斗不变身的意义了,就是当我完全碾压又不想打的时候,只想最快,变身都是在拖慢我的进度。所以自动战斗是不是能提供一些更多的选择?比如自动战斗只能开局移动后直接变身+消耗完就立刻二段变身,或者全程不变身两种选项?手动操作的意义就是变身时机。别搞得好像自动战斗做的不完整一样。当然,地图技打爆炸桶这种简单逻辑还是得修一修。
2体力最好能批量用。
3侍从和装备都非常消耗体力,两种消耗的方式不太一样,装备需要赌词条,如果先拿一个用着也是能用,但是低级彩可能也就是高级紫。侍从加点则是很长的一条养成线,投入一点就变强一点,最终的彩色品质侍从技能上也有足够的差异性了,这个终局的玩法还真值得期待一下,有点东西。
4怎么还有劝改变身形式,改美术风格的,删小兵系统的啊,说白了就是你不喜欢玩这个游戏,但是,还想让人给你重做一个你喜欢的呗,***。
----2测第3天----
对美术的强烈新鲜感差不多结束了,开始进入判断期和深度体验期。
我给自己的定位就是月卡党+偶尔冲必要角色,游玩时间每天2-4小时吧。
需求就是每天想玩的时候要能推进度,不想玩的时候要不浪费体力,能迅速清掉,接下来几天主要看这些部分。
抽卡基本上没啥变化,爆率和之前差不多,新抽73抽1红10紫。
但是我以月卡党的视角看,抽卡对我的影响不算太大,抽重复的需求可能比抽中新的更有意义,队伍补强的优先级高于图鉴抽满的观赏性。
以现在的资源我能养得起极星,维兹,辉虎,白毛 四个ssr加上他们可能出现的多形态,已经是相当高的成本了,就算到时候公测没抽到辉虎,他们仨也足够吃我的资源和养成了,以后的上限双变身甚至三变身,应该足够保值。
就现在极星这个主角的强度,放其他游戏里属于没抽到就别玩了。
只要你不搞一个新角色完全碾压老角色,不抽玩不了的那种情况,至少pve我应该可以稳定玩下去。
至于pvp,看情况,看到时候有没有足够多和我同样的玩家愿意打,同级别还是有乐趣的,但是胜负手不用等到最终局面,一旦减员,基本上必输就是堆雪球,打不过及时认输别浪费时间。
养成上我的阵容不会大变,还在用旧队伍,后面会试一下sr的强度或者到时候等攻略。
进入第4章,四套紫装一套蓝装,34级,没了属性碾压,基本上就是边打边想,每局都要悔棋,攻击之后能不能挺住,奶妈能不能奶到人的同时不被锤死,盾能吃几下伤害,站在哪能分散对面火力,该待机待机,该认怂认怂,三星通关一般也是允许死两个角色的,送了就送了,心里忍不住想要全员存活的这个心态慢慢调整吧。
然后发现主线关卡,点回顾这里进入战斗关卡更快。
----2测第2天----
=进度2:
33级 主线3-16
角色14+5个 83+76抽 (14+11紫2+3红)
今天爆率变高了,抽到了辉虎,送了西隆拜恩,基础队伍走向正轨了
目前阵容 极星 阿努瑟尔 维兹 辉虎 西隆拜恩
装备四套紫装一套蓝装
养成浪费了一些体力,规划失误,对pvp还是pve之间摇摆了,粗暴拉升导致浪费材料,教训就是想清楚想玩什么再投入资源。
1武装部分,蓝装和紫装本质上都是过度装备,彩装才是终局装备,且体力足够推进过快,蓝装的过度时间更短,不要打造过多蓝装。
2侍从养成的侍从等级位置不太明显,被我忽略了,应该选更有性价比的投入资源路线。
3星絮部分的提升要谨慎些,因为抽卡的随机性可能会导致整个队伍的构成发生变化,侍从和装备能通用,但不能上场的英雄则是完全无用投资了。
4金币开始不够了,第一天完全没有金币需求,今天金币直接见底。
5pvp简单体验了一下,目前感觉后手更强一些,先手同级别很难秒掉对手,突进过远的角色几乎必死。
6我因为先养成后推进,所以在pve战斗方面基本上碾压了,没有体验到太多战斗的难度,所以看群友说的射手攻击距离和身板的问题,小怪伤害数值的问题我没啥感觉。也就是我现在这个玩法,做些微调,基本上纯pve可以养老了。
=建议和反馈2:
1地图上的一些buff和地雷感觉缺乏引导。
2比较难受的地方,就是这个多形态变身了,晶种资源极难获得,每抽到1个ssr送1个晶种,每开一个新形态要6个晶种,也就是说双形态或者以后可能出现的三形态ssr,这真用不起,按我现在2天的体验来说,平均50抽1红不非不欧了(80保底),算上主线给的和工会商店,才一共9个晶种,只能开一个双形态ssr,根本体验不到。
----2测第1天----
=进度1:
24级 主线3-8 困难2-5
角色14个 83抽 (14紫2红)
算比较黑的 抽到的是文森特和白送的维兹(俩坦克,艹)
目前阵容 极星 阿努瑟尔 夏恩 维兹 文森特
相当于1个极星当主c 阿努瑟尔和夏恩两个奶妈 维兹和文森特两个坦克
装备组了3套 都是蓝装 给了极星(红蓝) 维兹(黄绿) 文森特(黄绿)
=体验1:
先夸两句,一测遇到的一些小问题和细节基本上全有了着落,看得出来是认真看过了反馈和建议了,侍从和装备养成基本上整体重做了,像ui界面也是翻新了,看着有点密,但是这风格也挺好看,看他们聊有人不喜欢,但是我觉得还行,按着顺手,之后该找的东西都能找到就行,我又不是只玩一天,看习惯了都顺手的事。伤害预测,动画特效这些小细节的地方也都在打磨,新佳乐不少小地方和小东西,感觉不错;无法运行的bug今天遇到了一次,但是基本上玩了一天就这一次,说明也认真测了,美术风格上堆的量很足,游戏外宣传的时候,先行者那个杂志风格的宣传图也挺好看,带模型的那种图鉴页也不错,抓紧做!
再说玩起来的感觉,抽卡,因为运气是客观存在的,但是长期玩下来,肯定都抽得到,所以我的思路就是以抽到的内容来打,没有玩不了的号,只有不同的策略。(虽然有点难受就是了)
保底是30抽第一个 80第二个 所以我现在还没抽到我的第二个保底。
看看是什么,再继续微调我的打法和策略。
以目前我玩下来的体验,一开始文森特有点站不住,坦度感觉不如维兹来得直接,所以前期体验是有点差,打不动。我靠着扫荡先把等级拉起来,然后靠等级碾压增加了一些体验,虽然浪费了一些体力,但是至少玩起来不太累,不然硬打下去很容易破防。
等级有碾压之后,养成方向上有角色,侍从,装备三条。
1角色经验目前肯定是不缺。
2侍从本整体比较难打。
3装备本的性价比在这三条里就显得比较高了,装备升级不管什么角色都能用,装备副本也可以用来消耗体力提升等级。
我目前的体力排序就是:装备>ssr角色>侍从>sr角色
=建议和反馈1:
1 新手引导,这次其实引导比上次要清楚,硬引导的部分也不错,但是我想能不能做一个汇总的地方,我需要回顾教程的时候,可以有一个地方能回去看。
2 成就系统,它展示页面藏得太深了,获得成就之后,把成就徽章展示的地方没有引导了。
3 难度和抽卡,我熟悉打法和节奏之后的难度其实是适中的,说是难度问题,其实就是我抽到的阵容是否合理,能不能让我构筑出一套打起来顺畅不卡顿的阵容,我的理解就是,坦克奶妈输出这个三角,其他两个都是补位的可以替换,但如果我前期没有构成一个三角,或者其中一个角很弱很偏,推图打材料都会非常难,这不光是水平问题,扛不住就是扛不住,sr的身板和成长都不太够,而且一般正常玩家是默认不养成sr和r的,一旦我的ssr构不成三角,我就必须得浪费材料,总归是难受的,所以这里还得再花点心思。
a除非你能让我花费给sr和r的材料用某种方式返回,我能大胆用来推图。
b要么就是自选而不是多送,而且如果不想让大家都一样阵容,那必须要先随机,后自选,而且每个阵容打起来得五五开,或者几种阵容石头剪刀布。
4 自动战斗,这个要喷的,这自动战斗能对么?不能用那不就等于没有么。
5 ssr变身数量,ssr和sr的区别是啥,我觉得在晴空里最大的区别是变身数量,只能变一个身的ssr那能叫ssr么?要是没有两个变身的ssr,我建议就别出了,抽卡难度高,抽到之后是个单变身的,这挫败感是不是稍微有点强了,要么就在单变身的时候给他一点临时的属性增强,写明白点这是因为他暂时缺少第二变身给的补充,要么就先别放出来。
------1测分割线------
1测体验完,以目前完成度来说中规中矩,底子做成这样是OK的。
我认为不错的地方:立绘美术风格,局内多形态变身,抓侍从养成
其他好的地方没夸全,容易成为沉默的大多数,所以如果没提到,那就是我觉得挺牛逼的,希望别改。
再叠个甲,建议的可行性您自己判断就行,只是希望晴空能更好,提供一下我的视角,相信吴总。
体验下来的问题和建议:
1 养成方面------
a 装备和侍从系统的养成明显未完成。
打造的九种武器,布皮重三种护甲区别起来不清晰;侍从养成闪光与非闪光区分不明确;残兵招募界面初始六边形仅有形状但无具体数值,仅用强度箭头我无法确定 不同兵种 的箭头是否是一个意思,所以希望补上数值。
英雄的技能都没有单独升级的选项,但侍从的技能却需要分职业打材料本,比重上有不是有点头重脚轻了,毕竟英雄才是我的主体。
b 星絮界面 在操作的重要位置上,但升级一次之后无需反复进入,放在中间很奇怪,希望按重要程度来排布,如另有安排则等后续更新。
c 战力界面 左下角三个数值无文字标注,只确定其中一个是移动距离,希望补充一下。
d 武装(即装备系统)&侍从,希望补充 装备侍从的标记或者命名系统,便于我强化,分解,锁定,和给人换装备等操作,兵营界面也是同理。(标注基本图形:圆 方 三角 梅花 颜色红黄蓝绿等即可,直观为主,够用就行。)
e 战役关卡有些图片节点没有类似2-3 3-2这种编号,建议减少误会,补上为好
f 抽卡界面建议补充抽数,出货物,欧非程度等界面,甚至有必要的话可以给不同成就且唯一,尤其是对所谓的非酋玩家。以米哈游原神星铁绝区零的抽卡插件为例,既然玩家有攀比需求和统计需求,不如行个方便,留个官方统计记录。(既然晒抽卡是人之常情,堵不如疏啊)
g 最外面主界面这几个按钮 和整体风格有点不搭,建议参考下那个角色战力界面或者另有安排为好。
2 战斗方面------
a 英雄行动顺序,希望再清晰点,能在布局上场时有提醒更好。
b 移动结束后变灰,不是很清晰,尤其黑白角色像极星这样的,希望优化一下。(行动条单独拎出来?列一排头像,操作完变灰死了打叉?总之相信有更好的办法。)
c 进攻前伤害预估
(这里看了群里和一些朋友聊天,频繁伤害预估一定程度上约等于悔棋了。但是如果没有,那就急需木桩功能!这样测试数值和机制,反馈问题,攻略制作都是必要的。)
d 角色演出,大招类型的技能演出希望能跳过,虽然很帅但是拖延我战斗节奏。和变身不同,变身虽然也读秒,但是仍然可以观察场上布局。这个大招全遮掉了,对pvp的双方都是垃圾时间。
e 职业区分度,骑兵和飞兵目前的区别不太够,都是高机动,可能是地图没能让两者产生差异;克制关系中奶和法区别也不大,都是buff类,从克制关系上看也没必要分开;射手的优势仅有一个场景交互物就是爆炸桶,等待后期加强这方面区分。
f 晴空能量,和角色变身能量这两个数值位置感觉放反了。尤其在当前很多ssr角色都只有单个变身的时候,角色本身能量似乎更应该放在这个位置上。
3 抽资格方面------
请务必私我一个2测和3测资格,五个手机号抽资格真的很难啊。
差不多体验完了,就玩这6天吧,给各位同好分享下我的体验。
先说结论:2测的玩法可以,有操作的深度,也够耐玩,值得期待,但仍需补量,细节也还要打磨。
----2测第6天----
感受和体验:
1段位打到白银,简单试了下不同的pvp阵容,感觉经典阵容还是更强。
遇到的比较厉害的对手明显感觉自己走错了很多步,贪心涉险是大忌。
2pvp长局失败的挫败感真的很强,对一场多步数的失败玩家能否给些奖励?当然也要给对手一个烧绳标记的选项,让奖罚都有。
3pvp查看对面等级和强度的便捷性上,最好再加强下。要么确保等级相差过大的完全遇不到,要么让弱势方一开始就知道对面比你等级高,高了多少。(先打预防针,减少挫败感我觉得是pvp很重要的一环)
其他小问题:
1金币不够的时候点加号不能直接跳到金币副本扫荡
2体力最好能增加批量使用
3模拟器没法跳过场景技能的动画
4装备打造的附加值定向选择,这个时候我更需要随机值的范围,直接把选项全列出来太生硬了,而且起不到帮助作用,需要外面的打造预览那种数值范围。
5双up池好像已经看到说会改成单up了,这个可以,很重要。
6还看到了群里说关卡难度降低,变身能量增加,新手引导优化,部分ui调整,其实还是应该发个简单公告说下,毕竟玩家的信息源还是有差异的,即便是我关注了群和官方号,我也不会每条都看到。
7要再提一次自动战斗的重要性,建议就是开局变身模式+全平a模式两种ai,把场景技打爆炸桶这种逻辑性问题优化掉,再打不过的话再手动,强调的是我手动选择的时机比人机更正确,托管模式能够充分发挥我的养成投入,考虑下上班和上课挂机的人群,我相信对厂商有利无害。
8唱名能给个文字内容的字幕么,或者放到角色栏里面?想明确下他说的是啥,今天在群里和人聊天,又搜了下百度百科,可能是《渊鉴类函·鳞介·龙》里面的嘲风好险,形殿角上?我之前以为是长风好险,惊电狡诈呢,可能不太对。
----2测第5天----
既然解锁了全角色,给了这么多体力,玩pvp。
我的阵容:极星 辉虎 维兹 蒂娜 老唐
说下理解,我对pvp配队养成的理解就是奶+盾+3输出
配队的过程是一个搭积木的过程,以下是我的思路仅供参考哈。
以侍从养成中的战士+守护这个副本为核心,侍从需求体力和材料最多,强力侍从对角色强度的提升最大(相当于盾墙),而且守护在战斗中的作用无可替代(保c保奶),养成曲线最完美。
所以我直接把维兹和辉虎纳入最高优先级的培养序列,直接入队2/5。
这两个都是战士+守护,完美贴合侍从投入的资源,战斗中的效用也最大。
作为我构筑的基石。
奶是续航的基石,不用奶的情况只有碾压局。
选哪个奶都行,蒂娜和希尔德是同级别的,各有优缺点。
蒂娜奶量更足,操作逻辑更简单,只需要站在守护的范围内,技能奶一口,被动奶一口,宁可不攻击也别死就OK。
希尔德则是带拐(增益buff)带奶,操作逻辑更复杂,上限更高,至于奶量,在pvp里我觉得每回合的奶量都是足够的,减员一般是一回合内被满血斩杀造成的减员。不是奶量问题,是强度和走位的问题,所以考虑角色的时候希尔德pvp应该优于蒂娜,但是我为了操作简单少动脑选了蒂娜,理解上成本低。3/5。
第四位入队的就是主角极星,一般主线正常玩,极星的养成度应该都不错,嘲风变身的群伤aoe太稀缺了,又强又好用,能替代这个技能的东西我目前是没发现,没有不选的理由。唯一的问题可能就是极星是特工(刺客),他的侍从养成需要单独开一条线,不过雪崩的战士形态仍然满足我养成的基本逻辑,以战士和守护为核心。4/5
第五位,以我现在的队伍构成来看,需要一位来补充异能伤害类型,也就是离和老唐二选一,目前只尝试了老唐,先只说他。
旋风变身选决斗对象,斩杀后有再动,不移动有增伤,伤害很足,如果行动顺序在前两个战士之后,基本上可以实现一轮收割再动,一回合清光旋风变身的能量,从侍从角度,问题和离是一样的,都需要开一条全新的侍从养成,所以最后一位想要提高上限,就选离和老唐,如果没有新开侍从的精力,那这时候引入白毛辉虎两位共同入队就是最稳妥。5/5
白毛和辉虎的问题就是辉虎比白毛的侍从更贴合我的构筑思路,白毛的二变身是凌空,侍从强度需要重新养成。
射手,机兵,凌空目前没有深度的体验,不是很懂。
或者从极星的刺客角度入手,以极星+莱诺或者莫来的射手构筑,补充希尔德做奶妈,更贴合独角兽形态的射手功能?
或者以白毛替代辉虎的角度入手,凌空养成后引入塞德里克替代极星?
以我目前对构筑的理解,机兵和凌空的再动效果似乎可以用来偷人,不过对面看到你有机兵或者凌空了,也知道你的再动,基本上就是让你撞在守护怀里的吧,真的能直接砍掉守护么?保持怀疑。
射手的伤害看面板好像也没比战士强,身板又比战士脆,我的第一选择肯定是不选射手,技能上似乎都需要拖回合,需要站定不动了,才有最强输出,压力还是回到守护身上的吧,保持怀疑。
----2测第4天----
今天终局玩法和配队的乐趣已经开始体验到了,真的还不错。
直接发了全角色,以及很多材料,按得手疼,先升满。
体验下来角色升级星絮全点,装备彩装全打造一套先用着。
侍从需要手动打下副本再扫荡。
1我忽然意识到自动战斗不变身的意义了,就是当我完全碾压又不想打的时候,只想最快,变身都是在拖慢我的进度。所以自动战斗是不是能提供一些更多的选择?比如自动战斗只能开局移动后直接变身+消耗完就立刻二段变身,或者全程不变身两种选项?手动操作的意义就是变身时机。别搞得好像自动战斗做的不完整一样。当然,地图技打爆炸桶这种简单逻辑还是得修一修。
2体力最好能批量用。
3侍从和装备都非常消耗体力,两种消耗的方式不太一样,装备需要赌词条,如果先拿一个用着也是能用,但是低级彩可能也就是高级紫。侍从加点则是很长的一条养成线,投入一点就变强一点,最终的彩色品质侍从技能上也有足够的差异性了,这个终局的玩法还真值得期待一下,有点东西。
4怎么还有劝改变身形式,改美术风格的,删小兵系统的啊,说白了就是你不喜欢玩这个游戏,但是,还想让人给你重做一个你喜欢的呗,***。
----2测第3天----
对美术的强烈新鲜感差不多结束了,开始进入判断期和深度体验期。
我给自己的定位就是月卡党+偶尔冲必要角色,游玩时间每天2-4小时吧。
需求就是每天想玩的时候要能推进度,不想玩的时候要不浪费体力,能迅速清掉,接下来几天主要看这些部分。
抽卡基本上没啥变化,爆率和之前差不多,新抽73抽1红10紫。
但是我以月卡党的视角看,抽卡对我的影响不算太大,抽重复的需求可能比抽中新的更有意义,队伍补强的优先级高于图鉴抽满的观赏性。
以现在的资源我能养得起极星,维兹,辉虎,白毛 四个ssr加上他们可能出现的多形态,已经是相当高的成本了,就算到时候公测没抽到辉虎,他们仨也足够吃我的资源和养成了,以后的上限双变身甚至三变身,应该足够保值。
就现在极星这个主角的强度,放其他游戏里属于没抽到就别玩了。
只要你不搞一个新角色完全碾压老角色,不抽玩不了的那种情况,至少pve我应该可以稳定玩下去。
至于pvp,看情况,看到时候有没有足够多和我同样的玩家愿意打,同级别还是有乐趣的,但是胜负手不用等到最终局面,一旦减员,基本上必输就是堆雪球,打不过及时认输别浪费时间。
养成上我的阵容不会大变,还在用旧队伍,后面会试一下sr的强度或者到时候等攻略。
进入第4章,四套紫装一套蓝装,34级,没了属性碾压,基本上就是边打边想,每局都要悔棋,攻击之后能不能挺住,奶妈能不能奶到人的同时不被锤死,盾能吃几下伤害,站在哪能分散对面火力,该待机待机,该认怂认怂,三星通关一般也是允许死两个角色的,送了就送了,心里忍不住想要全员存活的这个心态慢慢调整吧。
然后发现主线关卡,点回顾这里进入战斗关卡更快。
----2测第2天----
=进度2:
33级 主线3-16
角色14+5个 83+76抽 (14+11紫2+3红)
今天爆率变高了,抽到了辉虎,送了西隆拜恩,基础队伍走向正轨了
目前阵容 极星 阿努瑟尔 维兹 辉虎 西隆拜恩
装备四套紫装一套蓝装
养成浪费了一些体力,规划失误,对pvp还是pve之间摇摆了,粗暴拉升导致浪费材料,教训就是想清楚想玩什么再投入资源。
1武装部分,蓝装和紫装本质上都是过度装备,彩装才是终局装备,且体力足够推进过快,蓝装的过度时间更短,不要打造过多蓝装。
2侍从养成的侍从等级位置不太明显,被我忽略了,应该选更有性价比的投入资源路线。
3星絮部分的提升要谨慎些,因为抽卡的随机性可能会导致整个队伍的构成发生变化,侍从和装备能通用,但不能上场的英雄则是完全无用投资了。
4金币开始不够了,第一天完全没有金币需求,今天金币直接见底。
5pvp简单体验了一下,目前感觉后手更强一些,先手同级别很难秒掉对手,突进过远的角色几乎必死。
6我因为先养成后推进,所以在pve战斗方面基本上碾压了,没有体验到太多战斗的难度,所以看群友说的射手攻击距离和身板的问题,小怪伤害数值的问题我没啥感觉。也就是我现在这个玩法,做些微调,基本上纯pve可以养老了。
=建议和反馈2:
1地图上的一些buff和地雷感觉缺乏引导。
2比较难受的地方,就是这个多形态变身了,晶种资源极难获得,每抽到1个ssr送1个晶种,每开一个新形态要6个晶种,也就是说双形态或者以后可能出现的三形态ssr,这真用不起,按我现在2天的体验来说,平均50抽1红不非不欧了(80保底),算上主线给的和工会商店,才一共9个晶种,只能开一个双形态ssr,根本体验不到。
----2测第1天----
=进度1:
24级 主线3-8 困难2-5
角色14个 83抽 (14紫2红)
算比较黑的 抽到的是文森特和白送的维兹(俩坦克,艹)
目前阵容 极星 阿努瑟尔 夏恩 维兹 文森特
相当于1个极星当主c 阿努瑟尔和夏恩两个奶妈 维兹和文森特两个坦克
装备组了3套 都是蓝装 给了极星(红蓝) 维兹(黄绿) 文森特(黄绿)
=体验1:
先夸两句,一测遇到的一些小问题和细节基本上全有了着落,看得出来是认真看过了反馈和建议了,侍从和装备养成基本上整体重做了,像ui界面也是翻新了,看着有点密,但是这风格也挺好看,看他们聊有人不喜欢,但是我觉得还行,按着顺手,之后该找的东西都能找到就行,我又不是只玩一天,看习惯了都顺手的事。伤害预测,动画特效这些小细节的地方也都在打磨,新佳乐不少小地方和小东西,感觉不错;无法运行的bug今天遇到了一次,但是基本上玩了一天就这一次,说明也认真测了,美术风格上堆的量很足,游戏外宣传的时候,先行者那个杂志风格的宣传图也挺好看,带模型的那种图鉴页也不错,抓紧做!
再说玩起来的感觉,抽卡,因为运气是客观存在的,但是长期玩下来,肯定都抽得到,所以我的思路就是以抽到的内容来打,没有玩不了的号,只有不同的策略。(虽然有点难受就是了)
保底是30抽第一个 80第二个 所以我现在还没抽到我的第二个保底。
看看是什么,再继续微调我的打法和策略。
以目前我玩下来的体验,一开始文森特有点站不住,坦度感觉不如维兹来得直接,所以前期体验是有点差,打不动。我靠着扫荡先把等级拉起来,然后靠等级碾压增加了一些体验,虽然浪费了一些体力,但是至少玩起来不太累,不然硬打下去很容易破防。
等级有碾压之后,养成方向上有角色,侍从,装备三条。
1角色经验目前肯定是不缺。
2侍从本整体比较难打。
3装备本的性价比在这三条里就显得比较高了,装备升级不管什么角色都能用,装备副本也可以用来消耗体力提升等级。
我目前的体力排序就是:装备>ssr角色>侍从>sr角色
=建议和反馈1:
1 新手引导,这次其实引导比上次要清楚,硬引导的部分也不错,但是我想能不能做一个汇总的地方,我需要回顾教程的时候,可以有一个地方能回去看。
2 成就系统,它展示页面藏得太深了,获得成就之后,把成就徽章展示的地方没有引导了。
3 难度和抽卡,我熟悉打法和节奏之后的难度其实是适中的,说是难度问题,其实就是我抽到的阵容是否合理,能不能让我构筑出一套打起来顺畅不卡顿的阵容,我的理解就是,坦克奶妈输出这个三角,其他两个都是补位的可以替换,但如果我前期没有构成一个三角,或者其中一个角很弱很偏,推图打材料都会非常难,这不光是水平问题,扛不住就是扛不住,sr的身板和成长都不太够,而且一般正常玩家是默认不养成sr和r的,一旦我的ssr构不成三角,我就必须得浪费材料,总归是难受的,所以这里还得再花点心思。
a除非你能让我花费给sr和r的材料用某种方式返回,我能大胆用来推图。
b要么就是自选而不是多送,而且如果不想让大家都一样阵容,那必须要先随机,后自选,而且每个阵容打起来得五五开,或者几种阵容石头剪刀布。
4 自动战斗,这个要喷的,这自动战斗能对么?不能用那不就等于没有么。
5 ssr变身数量,ssr和sr的区别是啥,我觉得在晴空里最大的区别是变身数量,只能变一个身的ssr那能叫ssr么?要是没有两个变身的ssr,我建议就别出了,抽卡难度高,抽到之后是个单变身的,这挫败感是不是稍微有点强了,要么就在单变身的时候给他一点临时的属性增强,写明白点这是因为他暂时缺少第二变身给的补充,要么就先别放出来。
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1测体验完,以目前完成度来说中规中矩,底子做成这样是OK的。
我认为不错的地方:立绘美术风格,局内多形态变身,抓侍从养成
其他好的地方没夸全,容易成为沉默的大多数,所以如果没提到,那就是我觉得挺牛逼的,希望别改。
再叠个甲,建议的可行性您自己判断就行,只是希望晴空能更好,提供一下我的视角,相信吴总。
体验下来的问题和建议:
1 养成方面------
a 装备和侍从系统的养成明显未完成。
打造的九种武器,布皮重三种护甲区别起来不清晰;侍从养成闪光与非闪光区分不明确;残兵招募界面初始六边形仅有形状但无具体数值,仅用强度箭头我无法确定 不同兵种 的箭头是否是一个意思,所以希望补上数值。
英雄的技能都没有单独升级的选项,但侍从的技能却需要分职业打材料本,比重上有不是有点头重脚轻了,毕竟英雄才是我的主体。
b 星絮界面 在操作的重要位置上,但升级一次之后无需反复进入,放在中间很奇怪,希望按重要程度来排布,如另有安排则等后续更新。
c 战力界面 左下角三个数值无文字标注,只确定其中一个是移动距离,希望补充一下。
d 武装(即装备系统)&侍从,希望补充 装备侍从的标记或者命名系统,便于我强化,分解,锁定,和给人换装备等操作,兵营界面也是同理。(标注基本图形:圆 方 三角 梅花 颜色红黄蓝绿等即可,直观为主,够用就行。)
e 战役关卡有些图片节点没有类似2-3 3-2这种编号,建议减少误会,补上为好
f 抽卡界面建议补充抽数,出货物,欧非程度等界面,甚至有必要的话可以给不同成就且唯一,尤其是对所谓的非酋玩家。以米哈游原神星铁绝区零的抽卡插件为例,既然玩家有攀比需求和统计需求,不如行个方便,留个官方统计记录。(既然晒抽卡是人之常情,堵不如疏啊)
g 最外面主界面这几个按钮 和整体风格有点不搭,建议参考下那个角色战力界面或者另有安排为好。
2 战斗方面------
a 英雄行动顺序,希望再清晰点,能在布局上场时有提醒更好。
b 移动结束后变灰,不是很清晰,尤其黑白角色像极星这样的,希望优化一下。(行动条单独拎出来?列一排头像,操作完变灰死了打叉?总之相信有更好的办法。)
c 进攻前伤害预估
(这里看了群里和一些朋友聊天,频繁伤害预估一定程度上约等于悔棋了。但是如果没有,那就急需木桩功能!这样测试数值和机制,反馈问题,攻略制作都是必要的。)
d 角色演出,大招类型的技能演出希望能跳过,虽然很帅但是拖延我战斗节奏。和变身不同,变身虽然也读秒,但是仍然可以观察场上布局。这个大招全遮掉了,对pvp的双方都是垃圾时间。
e 职业区分度,骑兵和飞兵目前的区别不太够,都是高机动,可能是地图没能让两者产生差异;克制关系中奶和法区别也不大,都是buff类,从克制关系上看也没必要分开;射手的优势仅有一个场景交互物就是爆炸桶,等待后期加强这方面区分。
f 晴空能量,和角色变身能量这两个数值位置感觉放反了。尤其在当前很多ssr角色都只有单个变身的时候,角色本身能量似乎更应该放在这个位置上。
3 抽资格方面------
请务必私我一个2测和3测资格,五个手机号抽资格真的很难啊。
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